#,Text 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29,Le mahjong pour les débutants 30,1. Introduction 31,Le mahjong domien est un jeu de société pour quatre joueurs. Ce guide contient les règles principales et quelques conseils basiques pour bien débuter. 32,2. Qu'est-ce que le mahjong ? 33,"Au mahjong, quatre joueurs s'affrontent pour composer le plus rapidement possible une main gagnante de 14 tuiles. Le gagnant est récompensé par des points en fonction de la difficulté de sa main. Les joueurs commencent avec 13 tuiles et en piochent une nouvelle à chaque tour. Ils doivent alors choisir d'écarter cette tuile, ou une de celles en leur possession. Cette phase se poursuit, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de tuile à piocher. Le premier joueur à former une main gagnante remporte des points, puis on passe à la donne suivante. Une partie compte 8 donnes, et le joueur comptant le plus de points à l'issue de ces 8 donnes est déclaré vainqueur (4 donnes pour les parties courtes). Voici un exemple de main gagnante :" 34,"Les 14 tuiles forment quatre groupes de trois tuiles et une paire de tuiles correspondantes. Les groupes de tuiles sont appelés “éléments”, dont les différents types sont expliqués plus loin dans ce guide. La combinaison d'éléments détermine la difficulté de la main gagnante et le nombre de points attribués." 35,3. Les tuiles 36,"Les tuiles de mahjong sont divisées en “numérales” et en “honneurs”. ■ Les numérales Il existe trois familles de tuiles numérotées de 1 à 9." 37,"■ Les honneurs Il existe deux familles d'honneurs : les trois “dragons” et les quatre “vents”. Au contraire des numérales, les honneurs n'ont pas d'ordre particulier." 38,"Un jeu est composé de 34 tuiles différentes, chacune en quatre exemplaires, pour un total de 136 tuiles. Les joueurs doivent former une main gagnante de 14 tuiles avant les autres et gagner le plus de points possible." 39,4. Former des éléments 40,"■ Les suites Les numérales peuvent former des suites comme 2-3-4 ou 4-5-6, à condition qu'elles appartiennent à la même famille. Cependant, des séquences telles que 8-9-1 ou 9-1-2 ne sont pas autorisées." 41,"■ Les brelans Les numérales et les honneurs peuvent former des ensembles de trois tuiles identiques." 42,"Une main gagnante est composée de 14 tuiles formant quatre éléments et une paire. * Il existe certaines com­bi­nai­sons faisant exception à cette règle mais il est recommandé aux débutants de se fa­mi­lia­ri­ser avec les règles de base en premier lieu." 43,5. Déroulement du jeu 44,"Chaque joueur reçoit 13 tuiles. L'ouvreur (joueur qui commence) est choisi au­to­ma­ti­que­ment et pioche une nouvelle tuile. Il doit alors choisir d'écarter cette tuile, ou une des autres en sa possession. Le joueur sur sa droite fait de même, et cette phase se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de tuiles à piocher." 45,"La donne se termine lorsqu'un joueur annonce une main gagnante, ou lorsque toutes les tuiles ont été piochées sans qu'un joueur forme une main gagnante." 46,"Lors de la donne suivante, le joueur situé à droite de celui qui avait commencé précédemment pioche en premier. Une partie normale se joue sur huit donnes, ce qui donne l'occasion à chaque joueur de commencer deux fois. Une partie courte ne se jouant que sur quatre donnes, chaque joueur ne peut commencer qu'une seule fois. Le joueur ayant le score le plus élevé à la fin de la partie est déclaré vainqueur." 47,6. Calcul des points 48,"Chaque joueur commence la partie avec 25 000 points. À la fin de chaque donne, des points sup­plé­men­tai­res sont attribués au joueur ayant formé une main gagnante, et des points peuvent être retirés à un ou plusieurs joueurs selon les cas. Une main gagnante peut être formée de deux manières différentes :" 49,"■ Tsumo : main gagnante formée en piochant Lorsqu'un joueur forme une main gagnante en piochant une tuile, les points qu'il remporte sont payés par les autres joueurs. Si l'ouvreur forme une main gagnante de cette façon, les points qu'il gagne sont augmentés de 50%. Cependant, s'il doit payer un autre joueur dans ce cas, le montant dû est doublé." 50,"■ Ron : main gagnante formée sur un écart Lorsqu'un joueur écarte une tuile qui permet à un autre joueur de former une main gagnante, il est le seul à payer. Si l'ouvreur forme une main gagnante de cette façon, les points qu'il gagne sont augmentés de 50%. Si c'est l'ouvreur qui a écarté la tuile, le montant dû n'est pas modifié." 51,"L'ouvreur a l'avantage de gagner 50% de points en plus lorsqu'il forme une main gagnante. De plus, lorsqu'il y parvient, il reste ouvreur à la donne suivante, ce qui lui donne l'opportunité de marquer encore plus de points." 52,7. Qu'est-ce qu'un “yaku” ? 53,"Le but du mahjong étant de marquer le plus de points possible, il est important de connaître les différences entre les mains gagnantes à faible score et celles à score élevé." 54,"La valeur d'une main est déterminée par ses “yaku”, des com­bi­nai­sons d'éléments spécifiques. La valeur de chaque yaku est mesurée en “han”, d'un han pour la plus faible à six han pour la plus élevée. Plus le yaku est difficile à composer, plus sa valeur en han est élevée." 55,"La valeur en han d'une main est utilisée pour calculer le nombre de points remportés. Les points sont attribués de la façon suivante :" 56," 1 han : 1 000 points 2 han : 2 000 points 3 han : 3 900 points 4 han : 8 000 points 5 han : 8 000 points 6 han : 12 000 points 7 han : 12 000 points 8 han : 16 000 points 9 han : 16 000 points 10 han : 16 000 points 11 han : 24 000 points 12 han : 24 000 points 13 han et plus : 32 000 points" 57,"Dans certaines situations, d'autres calculs peuvent être effectués et des points sup­plé­men­tai­res attribués." 58,"Comme les yaku sont utilisés pour calculer les points attribués, toute main gagnante doit obligatoirement contenir un yaku. Une main constituée de quatre éléments et d'une paire comme expliqué précédemment n'est pas gagnante si elle ne contient pas de yaku." 59,8. Les yaku de base 60,"Il existe de nombreux types de yaku, mais nous recommandons d'apprendre ces quelques exemples basiques pour commencer :" 61,"■ Tanyao Main formée uniquement de numérales entre 2 et 8. La main ne doit contenir aucun honneur ou numérale 1 ou 9." 62,"■ Tout pon Main formée de quatre brelans et d'une paire." 63,"■ Grande suite pure Main formée des numérales 1 à 9 de la même famille, présentées en trois éléments : 1-2-3, 4-5-6 et 7-8-9." 64,"■ Triple chi Main formée d'une même suite, par exemple 1-2-3, dans chaque famille." 65,"■ Semi pure Main formée uniquement de numérales d'une même famille et d'honneurs." 66,"■ Main pure Main formée uniquement de numérales d'une même famille." 67,Rendez-vous sur The Lodestone pour consulter une liste complète de Yaku. 68,9. Le yaku “riichi” 69,Une certaine situation appelée “riichi” permet de former des yaku plus facilement. 70,"Dans l'exemple ci-dessus, il ne manque plus qu'un 3 ou un 6 pour former une main gagnante. Lorsqu'un joueur n'a besoin que d'une tuile pour former une main gagnante, il peut annoncer “riichi”." 71,"Lorsque la main le permet, les joueurs ont l'occasion d'annoncer riichi avant d'écarter une tuile. Dans l'exemple, si le joueur reçoit un 3 ou un 6, que ce soit une tuile piochée ou écartée par un autre joueur, la main gagnante est formée. Un joueur qui a annoncé riichi ne peut plus ajouter les tuiles qu'il pioche à sa main. Toutes les tuiles piochées sont écartées au­to­ma­ti­que­ment jusqu'à ce que la tuile permettant de former une main gagnante soit obtenue. Une main gagnante formée via riichi constituant un yaku en soi, il n'est pas nécessaire qu'elle comporte d'autres yaku." 72,"■ Particularités du riichi 1. La main du joueur devient au­to­ma­ti­que­ment un yaku, qu'elle comporte d'autres yaku ou non. 2. Les autres joueurs savent que le joueur qui a annoncé riichi n'est plus qu'à une tuile de former une main gagnante. 3. Le joueur qui a annoncé riichi ne peut plus changer les tuiles de sa main. 4. Le joueur qui annonce riichi doit miser 1 000 points, indiqués par un bâtonnet placé au centre de la table. La mise sera remportée par le joueur gagnant la donne." 73,10. Les tuiles yaku 74,Les com­bi­nai­sons d'honneurs offrent une autre façon simple de former des yaku. 75,Les trois tuiles ci-dessus sont appelées “dragons” et re­pré­sen­tent chacune une couleur. Un brelan d'un des trois dragons ci-dessus constitue un yaku. 76,"Les quatre tuiles ci-dessus sont appelées “vents” et re­pré­sen­tent chacune un point cardinal. Un brelan d'un des quatre vents constitue également un yaku, sous certaines conditions." 77,"■ Conditions liées à la donne Une partie de mahjong est constituée de huit donnes. Le premier tour de quatre donnes, durant lequel chaque joueur tient le rôle d'ouvreur une fois, est appelé “Est”. Un brelan de vents d'Est formé durant ce tour constitue un yaku. Le second tour, appelé “Sud”, permet de constituer un yaku grâce à un brelan de vents du Sud." 78,"■ Conditions liées à la place des joueurs Chaque joueur se voit assigner un vent (point cardinal) selon sa position par rapport à l'ouvreur. Attention, la disposition des points cardinaux dans le mahjong n'est pas la même que celle utilisée pour les boussoles ou cartes classiques. Ouvreur : Est Droite de l'ouvreur : Sud Face à l'ouvreur : Ouest Gauche de l'ouvreur : Nord Le vent de chaque joueur change après chaque donne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, dans cet ordre : Est, Sud, Ouest, Nord. Un brelan formé avec le vent correspondant à la place du joueur constitue un yaku. Il est possible de consulter son vent à tout moment pendant le jeu." 79,11. Pon et chi 80,"Il peut être difficile de former une main gagnante en comptant uniquement sur les tuiles piochées. Cependant, les tuiles écartées par les autres joueurs peuvent être réclamées en annonçant “pon” ou “chi”." 81,"■ Pon Lorsqu'un joueur écarte une tuile qui vous permet de former un brelan, vous pouvez annoncer “pon” pour vous approprier ladite tuile." 82,"■ Chi Vous pouvez annoncer “chi” pour vous approprier une tuile qui vous permet de former une suite, à condition qu'elle ait été écartée par le joueur jouant juste avant vous." 83,"Bien que pon et chi permettent de former une main gagnante plus rapidement, ces options ne sont pas sans désavantages." 84,"■ Désavantage 1 : dévoiler une partie de son jeu Lorsque vous annoncez pon ou chi, les trois tuiles formant un brelan ou une suite doivent être dévoilées aux autres joueurs. De plus, ces tuiles ne peuvent plus être utilisées pour former d'autres éléments, ce qui peut vous amener à rater de potentielles occasions de former une meilleure main." 85,"■ Désavantage 2 : se priver de riichi Une fois pon ou chi utilisés, il n'est plus possible d'annoncer riichi. Puisque le yaku “riichi” n'est plus disponible, vous devez donc trouver un moyen de former un autre yaku. De plus, certains yaku ne peuvent plus être formés lorsque pon et chi ont été utilisés, ce qui réduit encore davantage la possibilité de gagner avec un score élevé." 86,12. Les bonus “dora” 87,"Dans chaque main gagnante, certaines tuiles appelées “dora” permettent de recevoir un bonus de points. Bien que les tuiles dora comptent pour des han, elles ne sont pas des yaku. Un yaku reste donc nécessaire pour former une main gagnante et profiter des bonus dora." 88,"■ Dora Une tuile dora est sé­lec­tion­née aléatoirement au début de chaque donne. Elle est visible à tout moment par les joueurs." 89,"■ Aka dora Chaque famille de numérales contient quatre tuiles “5”. Une de ces quatre tuiles, reconnaissable à une marque rouge, est appelée “aka dora”. Lorsqu'une tuile aka dora est contenue dans une main gagnante, un han est ajouté au score." 90,"■ Ura dora Lorsqu'une main gagnante est formée après avoir annoncé riichi, la tuile “ura dora” est révélée. Elle n'est connue d'aucun joueur jusqu'à lors et peut donc être considérée comme un “bonus surprise” en cas de victoire, et un avantage sup­plé­men­tai­re d'annoncer riichi." 91,13. Kan 92,"Chaque tuile étant présente en quatre exemplaires dans le jeu, il est possible de toutes les réunir pour former un carré. C'est ce qu'on appelle un “kan”." 93,"Bien qu'un kan ne compte pas comme yaku, il procure un bonus sup­plé­men­tai­re en cas de main gagnante, en plus de faire augmenter le nombre de dora. Comme pon et chi, annoncer un kan dévoile et bloque les tuiles, vous empêchant de les utiliser pour former d'autres éléments ou les écarter." 94,14. Apprendre en jouant 95,"Le mahjong est un jeu complexe, même lorsque toutes ses règles sont connues et assimilées. Cependant, nombre des actions présentées dans ce guide sont effectuées au­to­ma­ti­que­ment, donc n'hésitez pas à vous faire la main sur la table d'en­traî­ne­ment de niveau débutant ! Lorsque vous aurez acquis suf­fi­sam­ment d'expérience, vous pourrez défier d'autres aventuriers grâce à l'outil de mission. Des ex­pli­ca­tions détaillées sont disponibles dans la section “Guides du jeu” de The Lodestone." 96,Jouer au mahjong 97,Parties contre des PNJ 98,"Les tables de mahjong installées au Gold Saucer vous offrent la possibilité de jouer contre des PNJ de niveau débutant, intermédiaire ou avancé." 99,"Vous pouvez aussi jouer sur ces tables lorsque vous êtes en attente d'une équipe après enregistrement dans l'outil de mission. En revanche, la partie sera abandonnée lorsque vous trouverez une équipe et choisirez de commencer la mission." 100,Parties contre des joueurs 101,"Vous pouvez défier d'autres aventuriers via l'onglet Gold Saucer de l'outil de mission. Quatre options sont à votre disposition. ■ Mahjong domien : tous rangs (classé) Cette première option est disponible im­mé­dia­te­ment. Vous vous enregistrez en solo et l'outil vous oppose à trois adversaires. Votre classement à l'issue de la partie influence votre cote. 1re place : +30 points, 2e : +15 points 3e : aucun changement, 4e : -15 points (au-dessus du 1er kyu) Plus votre rang est élevé, plus vous perdrez de points en finissant à la quatrième place. ■ Mahjong domien : dan seulement (classé) Cette option est réservée aux joueurs de rang 1er dan ou supérieur. Vous vous enregistrez en solo et l'outil vous oppose à trois adversaires. Votre classement à l'issue de la partie influence votre cote. 1re place : +60 points, 2e : +15 points 3e : aucun changement, 4e : -30 points Plus votre rang est élevé, plus vous perdrez de points en finissant à la quatrième place. ■ Mahjong domien : 4 joueurs (avec kuitan) Cette option vous permet d'affronter les joueurs de votre choix. Formez une équipe puis enregistrez-la dans l'outil de mission. Votre cote ne change pas, quel que soit votre classement à l'issue de la partie. * Lorsque la règle kuitan est activée, le yaku tanyao est disponible après avoir annoncé pon ou chi. ■ Mahjong domien : 4 joueurs (sans kuitan) Cette option vous permet d'affronter les joueurs de votre choix. Formez une équipe puis enregistrez-la dans l'outil de mission. Votre cote ne change pas, quel que soit votre classement à l'issue de la partie. * Lorsque la règle kuitan est désactivée, le yaku tanyao n'est plus disponible après avoir annoncé pon ou chi." 102,"■ Règles - Chaque joueur dispose d'un certain temps pour finir son tour. Si aucune action n'est effectuée avant la fin du temps imparti, une tuile est écartée au­to­ma­ti­que­ment. (Parties classées seulement) - Le temps de chaque partie est limité. Après 80 minutes, la donne en cours est jouée, puis la suivante, et les résultats de la partie sont affichés. ・Une partie peut durer un maximum de 120 minutes. Une fois ce temps écoulé, la partie est interrompue im­mé­dia­te­ment et aucun résultat n'est pris en compte." 103,"■ Discussion - Durant une partie “4 joueurs”, il est possible de discuter avec les autres joueurs. - La discussion peut être désactivée en appuyant sur le bouton situé en bas à droite de l'écran de jeu. Une fois la discussion désactivée, vous ne pourrez plus recevoir ou envoyer de messages. Des icones indiquent si les autres joueurs ont activé la discussion ou non." 104,"■ Cote et rang - Le résultat des parties “tous rangs” et “dan seulement” influence votre cote et votre rang. - La cote initiale est de 1 500 points pour tous les joueurs. Elle augmente avec de bons résultats, et diminue avec de mauvais. - Le rang initial de tous les joueurs est “néophyte”. Obtenir de bons résultats permet d'être promu aux rangs supérieurs. Il n'y a pas de rétrogradation dans les rangs initiaux, mais le risque existe en cas de mauvais résultats aux rangs supérieurs. - La cote et le rang sont calculés en fonction du rang des adversaires et de la position dans le classement à la fin d'une partie. Le score en fin de partie n'est pas pris en compte. - Vous pouvez consulter votre cote et votre rang dans la rubrique Mahjong du menu Gold Saucer. *** L'historique des yakuman formés est sauvegardé localement sur l'appareil utilisé. Il n'apparaîtra donc pas si vous jouez sur un autre appareil.**" 105,"■ Quitter une partie - Si un joueur se déconnecte accidentellement pendant une partie, ses tuiles seront écartées au­to­ma­ti­que­ment à chaque tour, jusqu'à ce qu'il reprenne le contrôle, au tour suivant sa reconnexion. - Si un joueur abandonne une partie, ses tuiles sont écartées au­to­ma­ti­que­ment à chaque tour, jusqu'à la fin de la partie. Il subit alors une pénalité d'abandon. - Si un joueur ne fait aucune action pendant un certain temps, il sera au­to­ma­ti­que­ment exclu de la partie." 106,L'interface de jeu 107,Informations affichées à l'écran 108,"1. Les 13 tuiles composant votre main. Lorsque la 14e tuile est piochée, elle est affichée à droite de la main, et vous devez choisir quelle tuile écarter." 109,"2. Lorsque vous êtes en position d'annoncer riichi, tsumo, ron, pon, chi ou kan, un message apparaît. Dans le cas de pon, chi et kan, il peut être ignoré. Ces messages peuvent être désactivés en appuyant sur le bouton correspondant. Cependant, ils sont activés par défaut au début de chaque donne. L'option “main gagnante automatique” permet d'annoncer tsumo et ron au­to­ma­ti­que­ment. Cette option est désactivée par défaut au début de chaque partie." 110,"3. L'icone en forme d'étoile indique quel joueur est l'ouvreur. Cette information est également visible au centre de la table. Le vent des joueurs est indiqué en dessous de leur nom. Cette information est importante pour savoir avec quelles tuiles de vent former un brelan compte pour un yaku. Le rôle d'ouvreur passe de joueur en joueur dans l'ordre suivant : Est, Sud, Ouest puis Nord." 111,4. Une partie de mahjong domien se joue sur 8 donnes. Les 4 premières sont appelées donnes “Est” et les 4 suivantes “Sud”. Former un brelan de tuiles de vent de la donne en cours compte pour un yaku. 112,"5. Ces bâtonnets indiquent les points remis en jeu après la donne précédente lorsque celle-ci était nulle. Les 1 000 points misés en cas d'annonce de riichi sont également affichés ici. Le joueur gagnant la donne remporte le total de ces points. Chaque fois qu'une donne est rejouée, un bonus spécial appelé “honba” est ajouté. Il est également affiché ici. Lorsqu'un joueur forme une main gagnante, il reçoit 300 points sup­plé­men­tai­res pour chaque honba." 113,"6. La tuile dora de la donne en cours est affichée ici. Si un joueur inclut la tuile dora dans sa main gagnante, un han est ajouté à son score." 114,"7. Ces boutons permettent d'activer ou de désactiver certaines fonctions. Pour plus d'in­for­ma­tions, référez-vous à la page “Fonctions d'aide” dans la section “Jouer au mahjong”." 115,Fonctions d'aide 116,"■ Tuiles à risque Lorsqu'une tuile est écartée, il est possible qu'elle soit réclamée par un autre joueur pour améliorer sa main ou même remporter la donne. Ces indicateurs permettent de savoir quelles tuiles risquent d'être réclamées par les adversaires. Notez que les tuiles ne comportant pas d'indicateur présentent quand même un risque, même minimum." 117,Les tuiles les plus risquées sont signalées par ce type d'indicateur. 118,Ces tuiles présentent elles aussi un certain risque. 119,"■ Aide Activez cette fonction pour recevoir des re­com­man­da­tions sur les tuiles à écarter, quand annoncer pon ou chi, etc. Même si suivre ces re­com­man­da­tions à la lettre ne garantit en aucun cas la victoire, cela peut augmenter vos chances." 120, 121,Ailes rivales 122,Informations générales 123,"Les Ailes rivales sont des batailles du mode JcJ auxquelles 48 personnages peuvent prendre part. Ils sont répartis en deux camps : les Faucons et les Corbeaux, et peuvent embarquer dans de puissantes machines pour combattre et détruire le cœur du camp adverse, défendu par des automates." 124,"**■ Informations générales** Ailes Rivales permet à 24 joueurs répartis dans 6 petites équipes en alliance de s'affronter pendant 15 minutes. **■ Retour au combat** Lorsqu'un participant d'Ailes rivales est vaincu, il peut reprendre le combat au point de départ après un certain laps de temps et bénéficie même de l'effet “Invulnérable” pendant quelques instants. **■ Montures** Les montures peuvent être utilisées sur le champ de bataille et en combat. Cependant, tout dégât reçu à dos de monture inflige au­to­ma­ti­que­ment l'effet Boitement. **■ Rapatriement** Lorsqu'un participant choisit d'être rapatrié en cours de combat, il retourne au point de départ. Cette action est également disponible en plein combat sans délai, mais l'incantation sera interrompue si un coup est reçu. **■ KAS** Quand un joueur rend un autre joueur inconscient, un “K.O.” lui est attribué, s'il perd conscience, un “Assommé” est attribué, enfin s'il assiste un équipier à mettre un adversaire K.O., un “Soutien” lui est attribué. Après la bataille, un tableau récapitulatif vous indiquera votre total de K, A, et S. **■ Récompense** Les personnages participant aux Ailes rivales reçoivent tous des points d'expérience, des points JcJ, des marques de loup et des mémoquartz allagois. Le nombre de victoires permet de débloquer des hauts faits et d'obtenir des montures et pièces d'équipement. **■ Ajustement des dégâts** Dans les Ailes Rivales, les dégâts infligés par chaque job ont été ajustés spécifiquement. Pour plus d'information sur les valeurs de ces ajustements, merci de consulter le guide sur The Lodestone." 125,Cœurs et tours 126,"L'alliance qui détruit le cœur présent dans le camp adverse est déclarée victorieuse. Si l'objectif n'a pas été atteint dans le temps imparti, l'équipe ayant infligé le plus de dégâts au cœur adverse triomphe. En cas d'égalité, le camp ayant anéanti le plus de tours l'emporte. Si encore une fois il y a égalité, l'équipe ayant infligé le plus de dégâts aux tours adverses triomphe." 127,"**■ Cœurs** Chaque équipe a pour objectif de détruire le cœur du camp adverse, protégé par un champ de force magitek généré par des tours. Il est nécessaire de détruire ces tours pour pouvoir infliger des dégâts à un cœur." 128,"**■ Tours** Chaque camp dispose de deux tours pour protéger son cœur. Elles sont entourées par une barrière qui restaure périodiquement les PV des alliés alentour et réduit les dégâts qu'ils subissent, ce qui en fait un lieu de repli stratégique idéal. De plus, détruire une tour adverse permet d'augmenter la tension dans son camp." 129,"**■ Champs magitek** Les tours génèrent un champ magitek pour protéger le cœur, dont les effets varient en fonction du nombre de tours restantes. Lorsque les deux tours sont encore debout, les attaques portées sur le cœur sont absolument inefficaces et des dégâts périodiques importants sont infligés aux ennemis afin de les dissuader d'approcher. Les joueurs du camp des tours ne subissent évidemment aucun dégât. Lorsqu'il ne reste qu'une tour, les effets du champ magitek sont affaiblis, les dégâts périodiques ne sont plus infligés et le cœur peut désormais subir des dégâts. Lorsque les deux tours ont été détruites, le champ magitek disparaît, exposant le cœur aux dégâts subits normalement en cas d'attaque." 130,Machines de guerre 131,Il existe trois types de machines de guerre pilotables et dans lesquelles il est possible d'embarquer. 132,"**■ Croiseur-chasseur** Ce modèle permet d'exécuter des attaques efficaces contre les joueurs et les machines de guerre adverses. Il dispose d'une grande mobilité mais est peu endurant." 133,"**■ Oppresseur** Ce modèle est spécialisé dans la destruction des tours et des cœurs. Il est lent et désavantagé en cas de combat contre des joueurs ou des appareils légers." 134,"**■ Justicier** Ce modèle est l'arme ultime, capable d'occasionner d'importants dégâts aux joueurs, aux machines de guerre et aux dispositifs du camp adverse. Il peut retourner la situation, mais n'est pilotable que sous certaines conditions." 135,"Conditions d'embarquement Chaque camp ne peut normalement manipuler qu'une machine de guerre à la fois, sauf pour l'oppresseur, pour lequel deux appareils sont pilotables. Le justicier ne devient quant à lui disponible qu'après la destruction d'une tour dans son camp et le nombre d'appareils disponibles est égal au nombre de tours détruites. Caractéristiques Lorsqu'un personnage monte à bord d'une machine de guerre, ses PV sont remplacés par ceux de l'appareil. Ces derniers ne peuvent pas être restaurés par les actions de soin des joueurs alliés et ne se régénèrent pas au­to­ma­ti­que­ment. En outre, les actions des machines de guerre requièrent des points d'énergie (PE). Tout comme les PV, ils ne sont pas récupérés au­to­ma­ti­que­ment, mais l'action Recharge de céruleum permet d'en restaurer quelques-uns en échange d'un certain montant de la réserve de céruleum (CE) de l'équipe. **■ Le céruleum** Les machines de guerre nécessitent chacune une certaine quantité de céruleum (CE) pour être mises en marche. Ce carburant est obtenu en récupérant des réservoirs disposés dans l'arène ou encore en abattant des automates adverses. Chaque équipe peut cumuler jusqu'à 100 CE. Étant donné que cette ressource est partagée au sein d'une équipe, il est conseillé aux joueurs de bien communiquer entre eux avant de l'utiliser." 136,"**■ Terminal du hangar** Lorsque la quantité de carburant nécessaire au démarrage d'une machine de guerre a été accumulée, il suffit de choisir l'appareil dans le hangar de son camp, situé près du point de départ, pour monter à bord. Il est également possible d'y consulter les in­for­ma­tions relatives aux machines de guerre." 137,Automates 138,"Les automates sont de petits mécanismes de combat mobiles programmés pour aller détruire les tours et le cœur du camp adverse. Ils ap­pa­rais­sent à intervalle régulier à proximité du cœur de leur propre camp et suivent une trajectoire prédéfinie. S'ils détectent un automate ennemi en chemin, ils l'attaqueront afin de le détruire. Une fois arrivés à l'une des tours ou au cœur adverse, ils s'autodétruisent afin d'infliger d'importants dégâts au dispositif. Les automates n'attaquent jamais les joueurs." 139,"**■ Automates vikings** Ces combattants vont au contact de leurs ennemis pour attaquer." 140,"**■ Automates mages** Ces mages utilisent la magie pour attaquer." 141,"Caractéristiques Les automates sont marqués par l'état “mécanisme automatique”, qui provoque la disparition de l'automate lorsque le compte à rebours tombe à zéro. Les actions curatives fonctionnent sur les automates, mais leurs effets sont réduits. Obtention de céruleum La destruction d'automate permet de récupérer du céruleum, mais la quantité obtenue dépend directement des dégâts infligés par chaque équipe. Aussi, la part de dégâts infligés par un automate à un autre automate est exclue du calcul lors de la dis­tri­bu­tion du carburant." 142,Canons à vapeur 143,"Deux canons à vapeur sont installés près de chacun des cœurs des deux camps. Les joueurs peuvent s'y installer pour exécuter des attaques puissantes. Bien qu'ils ne soient pas mobiles, ces canons sont très utiles pour effectuer des tirs défensifs." 144,Tension 145,"À chaque fois qu'un joueur en vainc un du camp adverse, son équipe se voit octroyer l'effet Tension. Lorsqu'une tour adverse est détruite, son équipe et les équipes membres de son alliance bénéficient de l'effet Tension. Celui-ci peut être cumulé jusqu'au 20e degré, cette valeur influant sur l'augmentation des dégâts infligés et de la puissance des sorts curatifs ainsi que sur la réduction des dégâts subis. Lorsque le 20e degré est atteint, l'effet Tension max est octroyé, permettant de bénéficier d'avantages encore plus marqués et affectant jusqu'à la vitesse de remplissage de la jauge d'adrénaline. Les effets de Tension et Tension max seront cependant désactivés à bord d'une machine de guerre." 146,"Montée de la tension La quantité reçue varie en fonction du degré atteint par la cible au moment d'être vaincue. - 0 à 9 : la tension augmente d'un degré - 10 à 19 : la tension augmente de deux degrés - Tension max : la tension augmente de trois degrés" 147, 148, 149, 150, 151, 152,Gorge dérobée 153,Description des lieux 154,"Il existe au bout du Thanalan une vallée encaissée communément appelée la gorge dérobée. La société des Bons filons d'Amajina et Fils y a autrefois investi des fonds considérables dans le but de l'exploiter, mais s'est finalement résolue à abandonner les lieux après une poignée d'années lorsque les gisements vinrent à se tarir. Les ins­tal­la­tions tombèrent d'abord dans l'oubli, avant d'être rouvertes aux aventuriers afin qu'ils s'y entraînent. C'est ainsi que la locomotive à céruleum et sa lourde cargaison parcourent aujourd'hui les rails jadis installés par les gobelins, promettant un bel avantage à l'équipe qui occupera la gare. " 155,Locomotive à céruleum 156,"Ce train roule à grande allure sur les rails qui traversent la zone de part en part, mais ne manque pas de marquer l'arrêt dans la gare au centre du champ de bataille. Avoir la gare sous sa domination permettra à un camp de s'approprier la cargaison de la locomotive. Locomotive en marche Si un joueur touche la locomotive à céruleum lorsqu'elle est en marche, il subira des dégâts si grands qu'il pourrait tomber inconscient. Les combattants devront donc prêter attention au signal leur indiquant l'arrivée du train." 157,"**■ Gare** Il s'agit de l'endroit où la locomotive à céruleum marque l'arrêt. Seuls les fantassins y ont accès. Les machines de guerre ne peuvent pas y combattre. La gare peut être occupée ou dominée. Occupation Lorsque la locomotive à céruleum marque l'arrêt en gare, des zones d'occupation ap­pa­rais­sent. Une jauge se remplit lorsqu'un joueur s'y trouve, et le phénomène s'accélère s'il y a plusieurs joueurs. Une fois la jauge pleine, la zone est considérée “occupée” par une équipe. Chaque camp aura donc intérêt à y envoyer plus de joueurs que son adversaire pour prendre l'avantage. Attention cependant, car le remplissage de la jauge n'ira pas plus vite au-delà de quatre joueurs. Le cinquième combattant ne sera pas pris en compte. Aussi, l'état Détermination est attribué aux joueurs dans la zone, augmentant grandement les dégâts qu'ils infligent. En faisant bon usage de cet état et en étant supérieure en nombre dans la zone d'occupation, l'une ou l'autre équipe peut plus facilement prendre le contrôle de la gare. Domination Lorsque la gare est occupée par une équipe, une nouvelle jauge apparaît et se remplit si le nombre de combattants du camp dominant est supérieur ou égal à celui du camp adverse. Elle n'augmente plus lorsque leur nombre est inférieur. La cargaison de la locomotive est obtenue quand la jauge est pleine, provoquant la fin de la domination et le départ du train. Les jauges seront alors réinitialisées et une nouvelle locomotive arrivera lorsqu'un peu de temps se sera écoulé." 158,"**■ Cargaisons** La locomotive à céruleum peut transporter quatre types de produits, qui varient en fonction du temps écoulé au combat. Dans la première moitié de la rencontre, elle contient aléatoirement des grands réservoirs de céruleum, du gobstimulant ou des clefs de gobtank. En deuxième moitié, elle ne transporte plus que des gobcaisses. Quel que soit son contenu, une cargaison permet d'augmenter le degré de tension d'une équipe. Grand réservoir de céruleum Il augmente de 50 points le niveau de céruleum de son camp. Gobstimulant Il remplit pleinement la jauge de Transcendance des combattants de son camp. Clef de gobtank Deux gobtanks, bien plus puissants que les automates, ap­pa­rais­sent près du cœur de l'équipe et se lance à l'assaut du camp adversaire via les axes nord et sud. Ces appareils sont utiles pour détruire les tours et les cœurs. Gobcaisse Elles contiennent des grands réservoirs de céruleum, des gobstimulants et des clefs de gobtank." 159,Mercenaire 160,"Peu après le début de la rencontre, des mercenaires gobelins ap­pa­rais­sent aléatoirement à leur base nord ou sud. Ces combattants sont neutres et attaqueront indif­fé­rem­ment les joueurs des deux camps. À eux de les rallier à leur cause en leur faisant signer un contrat. Ils iront alors attaquer leur nouvel ennemi." 161,"Contrat Un gobelin s'alliera au camp qui aura dépassé d'une certaine valeur les dégâts infligés par son rival. Si ses PV tombent à zéro avant d'avoir atteint cette valeur, il rejoindra ceux qui lui auront infligé le plus de dégâts. Offensive Un gobelin sous contrat se lancera à l'attaque depuis le cœur du camp de son employeur. Comme les automates, il aura pour mission de détruire les tours et le cœur adverses. Les gobelins de la base nord prendront l'axe nord, tandis que ceux de la base sud opteront pour l'axe sud. Les mercenaires ne restent pas sous contrat jusqu'à la fin de la rencontre. Ils sont libérés de leurs obligations lorsque le compte à rebours tombe à zéro, et quittent alors le champ de bataille. Un autre mercenaire fera alors son apparition après quelque temps." 162,Le logement 163,1. Les quartiers résidentiels 164,"Les zones où les aventuriers peuvent acheter soit un terrain pour y construire une maison, soit un appartement, sont appelées “quartiers résidentiels”. Le droit d'acquérir un terrain ou un appartement n'est pas affecté par l'allégeance à une grande compagnie. ■ Liste des quartiers résidentiels - Limsa Lominsa : Brumée - Gridania : Lavandière - Ul'dah : La Coupe - Ishgard : Empyrée - Kugane : Shirogane " 165,2. Les terrains 166,"Pour bâtir une maison, il est préalablement nécessaire d'acheter un terrain dans l'un des quartiers résidentiels. Les terrains existent en trois tailles différentes, sur lesquels seule une maison de la taille correspondante pourra être construite. Par exemple, sur un *petit terrain*, on ne peut bâtir qu'une *maisonnette*. La taille de la maison détermine le nombre maximum de meubles (intérieur/jardin) qui pourront y être placés. ■ Nombre de meubles maximum - Maisonnette : 200 meubles d'intérieur/20 meubles de jardin - Pavillon : 300 meubles d'intérieur/30 meubles de jardin - Villa : 400 meubles d'intérieur/40 meubles de jardin " 167,3. Achat et cession d'un terrain 168,"[Achat d'un terrain] Le prix de vente des terrains peut être consulté en examinant les panneaux d'information qui se trouvent devant chaque parcelle dans les quartiers résidentiels. Il est indiqué en gils. Chaque secteur des quartiers résidentiels peut être soumis à deux systèmes différents de vente de terrain : la *vente au premier arrivé* et la *vente par tirage au sort*. Le système de vente en cours est indiqué sur les panneaux d'information qui se trouvent devant chaque terrain. [Terrain indisponible] Lorsqu'un pro­prié­taire perd un terrain, ce dernier devient alors “indisponible”, et ne peut pas être acheté. S'il est soumis à une vente par tirage au sort, il deviendra disponible au prochain tirage, alors que dans le système de vente au premier arrivé, le terrain sera rendu disponible après un certain laps de temps. [Cession d'un terrain] Il suffit d'ouvrir le menu “Logement”, puis “Réglages”, et de choisir la maison. Finalement, choisissez l'option “Céder le terrain”. Céder un terrain ne permet pas de récupérer les gils dépensés pour son achat. ■ Conditions pour céder un terrain - Avoir retiré tous les meubles (intérieur/jardin) placés dans la maison - Avoir retiré tous les meubles (intérieur/jardin) rangés dans l'entrepôt - Avoir démoli la maison - Se trouver sur le terrain " 169,4. Cession automatique 170,"Afin de permettre au plus grand nombre d'aventuriers de jouir des bénéfices du logement, il a été décidé que tout terrain qui n'a pas été utilisé pendant une longue période sera au­to­ma­ti­que­ment cédé par son pro­prié­taire. ■ Déroulement de la cession automatique - Si un pro­prié­taire n'entre pas dans la maison qui est bâtie sur son terrain pendant 30 jours (temps réel) d'affilée, celui-ci sera désigné pour une procédure de cession automatique. - Cette opération sera effective après 45 jours (temps réel) d'inactivité. Il suffit qu'un personnage “pro­prié­taire” pénètre dans la maison avant échéance de la période de 45 jours (temps réel) d'inactivité pour que la cession automatique soit annulée. * Dans le cas d'un terrain appartenant à une compagnie libre, tous les membres de celle-ci sont considérés comme “pro­prié­taires”. * Dans le cas d'un terrain acheté à titre personnel, c'est le personnage à qui il appartient, et lui seul, qui est considéré comme “pro­prié­taire”. [Gestions en cas de cession automatique] Si le terrain est cédé au­to­ma­ti­que­ment, une partie des biens qui s'y trouvaient pourra être récupérée auprès des officiers du logement pendant une période de 35 jours (temps réel) à partir de la date de la cession. ■ Possessions récupérables - Montant en gils équivalent à 80% du prix du terrain au moment de son achat - Une partie des meubles (intérieur/jardin) et des éléments d'intérieur/extérieur ■ Personnages pouvant récupérer les possessions - Maison de compagnie libre : membres ayant le droit d'acheter ou de céder un terrain - Maison individuelle : personnage à qui appartenait le terrain " 171,5. Bâtir une maison 172,"Pour bâtir une maison, il est nécessaire d'obtenir un “permis de construire”. Il en existe plusieurs types. Il faut donc bien vérifier pour quelle taille de maison et pour quel quartier résidentiel ils sont faits. Si la taille de la maison ou le quartier du permis de construire diffère de celle ou celui du terrain possédé, il sera impossible d'y bâtir un logement. Une fois le permis de construire dans votre inventaire, il suffit d'aller sur le terrain et d'ouvrir le menu “Logement”, puis “Bâtiment”, et enfin de choisir “Construire une maison”. " 173,6. Les meubles (intérieur/jardin) 174,"Il existe deux types de meubles : ceux qui peuvent être placés à l'intérieur d'un logement, et ceux réservés aux jardins. Pour placer un meuble d'intérieur, il suffit de l'avoir dans son inventaire et d'ouvrir le menu “Logement” tout en étant dans le logement, puis de choisir l'option “Mobilier”. Pour placer un meuble de jardin, il faut l'avoir dans son inventaire, puis ouvrir le menu “Logement” en étant sur le terrain (mais pas dans la maison), puis de choisir l'option “Mobilier de jardin”. Attention : une fois placés, les meubles (intérieur/jardin) deviennent liés et ne peuvent plus être échangés ou mis en vente. Par ailleurs, certains de ces objets dis­pa­rais­sent définitivement si on les retire après les avoir disposés. " 175,7. Les éléments d'intérieur et d'extérieur 176,"Depuis l'intérieur d'un logement ou l'extérieur, il suffit d'ouvrir le menu “Logement”, puis de choisir respectivement l'option “Modifier l'intérieur” ou “Changer l'extérieur” pour pouvoir en personnaliser l'apparence interne ou externe. ■ Éléments d'intérieur - Murs - Plancher - Éclairage ■ Éléments d'extérieur - Toit - Façade - Fenêtres - Porte - Panneau - Murets - Décorations de toit - Décorations de façade Attention : une fois placé, un élément d'intérieur ou d'extérieur disparaît de l'inventaire et sera écrasé si un autre élément est choisi ensuite pour le remplacer. Une fois placés, ces éléments deviennent liés et ne peuvent plus être échangés ou mis en vente. " 177,8. L'atelier de compagnie 178,"[Aménagement d'un atelier de compagnie] Il est possible d'aménager un “atelier de compagnie” au sous-sol des maisons possédées par des compagnies libres. " 179,"Les ins­tal­la­tions qu'il contient vous donneront la possibilité de construire divers objets avec vos camarades, dont des aéronefs et des sous-marins qui pourront explorer des endroits inconnus. Pour aménager l'atelier de compagnie, il suffit de s'acquitter des frais nécessaires en gils. Une fois cela fait, il n'y a plus qu'à utiliser la porte qui donne “accès vers les autres pièces” pour s'y rendre. [Destruction de l'atelier de compagnie] Si l'atelier de compagnie devient obsolète, il est possible de le retirer. Le registre de toutes les activités qui y auront été conduites sera toutefois perdu à cette occasion. ■ Précisions concernant la destruction de l'atelier - Tous les aéronefs et sous-marins de compagnie doivent être démontés. - Les frais d'aménagement ne sont pas rendus. - Toutes les données des activités relatives à l'atelier seront perdues. " 180,9. Les chambres individuelles 181,"[Aménager une chambre individuelle] Les membres d'une compagnie libre ont la possibilité d'aménager chacun leur chambre individuelle dans la maison. Pour aller dans une chambre individuelle, il suffit d'utiliser la porte qui donne “accès vers les autres pièces”. ■ Conditions pour aménager une chambre individuelle - Avoir atteint le niveau 50 dans une classe - Avoir le grade de sous-lieutenant dans sa grande compagnie d'allégeance [Détruire une chambre individuelle] Lorsqu'une chambre individuelle n'est plus utilisée, il est possible de la retirer. ■ Conditions pour détruire une chambre individuelle - Avoir retiré tous les meubles placés dans la chambre - Avoir retiré tous les meubles rangés dans l'entrepôt de la chambre - Se trouver sur le terrain ou dans la maison de la compagnie [Destruction automatique d'une chambre individuelle] Si un membre qui a aménagé sa chambre individuelle dans la maison est ensuite exclu de la compagnie libre, cette pièce est au­to­ma­ti­que­ment détruite. Si une chambre individuelle est détruite au­to­ma­ti­que­ment, une partie des biens qui s'y trouvaient pourra être récupérée auprès des officiers du logement pendant une période de 35 jours (temps réel) à partir de la date de la destruction. ■ Possessions récupérables - Une partie des meubles ■ Personnages pouvant récupérer les possessions - Personnage à qui appartenait la chambre individuelle " 182,10. Les appartements 183,"Les appartements sont des logements individuels mis à la disposition des aventuriers. Il en existe dans chaque quartier résidentiel, en marge des terrains constructibles. ■ Liste des immeubles d'appartement - Brumée : Le Mât de hune - Lavandière : Plaine-aux-Lys - La Coupe : Le Souffle de la Sultane - Empyrée : Le Coin de l'Âtre - Shirogane : Kobai Goten [Acheter un appartement] Après avoir acheté un appartement, il est possible de rejoindre instantanément la résidence où il se trouve en utilisant la téléportation. En outre, une écurie à chocobos, située devant l'entrée de l'immeuble, est à la disposition des pro­prié­taires. ■ Conditions pour acheter un appartement - Avoir atteint le niveau 50 dans une classe - Avoir le grade de sous-lieutenant dans sa grande compagnie d'allégeance **Pour acheter un appartement au Coin de l'Âtre, il est nécessaire d'avoir préalablement terminé la quête de l'épopée (Heavensward) “Un chant pour l'avenir”.** **Pour acheter un appartement à Kobai Goten, il est nécessaire d'avoir préalablement terminé la quête de l'épopée (Stormblood) “Une grande traversée”.** [Céder un appartement] Il est possible à tout moment de céder son appartement. ■ Conditions pour céder un appartement - Avoir retiré tous les meubles placés dans l'appartement - Avoir retiré tous les meubles rangés dans l'entrepôt de l'appartement - Se trouver dans le hall d'accueil de l'immeuble " 184,11. Le partage d'une maison individuelle 185,"Le partage d'une maison individuelle permet aux joueurs de faire bénéficier des amis de certaines fonctions du logement. Ces derniers deviennent alors des “cohabitants”. Il est possible d'accepter jusqu'à trois cohabitants dans une maison individuelle. À l'inverse, un personnage peut devenir le cohabitant d'au maximum deux maisons individuelles. Pour ajouter un cohabitant, il suffit d'utiliser l'option “Réglages de partage de la maison” après avoir sélectionné la maison individuelle dans le menu du logement. Il est également possible de choisir quels droits accorder à ce cohabitant à cette occasion. En outre, le pro­prié­taire et le cohabitant peuvent chacun mettre fin à cette relation de partage de maison. " 186,12. Le déménagement 187,"[Le déménagement] Le déménagement est une fonction du logement qui permet de déplacer une maison et toutes les possessions qui vont avec d'un terrain vers un autre. ■ Personnages pouvant effectuer un déménagement - Maison de compagnie libre : membres ayant le droit d'acheter ou de céder un terrain - Maison individuelle : personnage à qui appartenait le terrain ■ Coût d'un déménagement - Prix du nouveau terrain - environ 15% de la valeur du terrain possédé ■ Éléments conservés lors du déménagement - Chambres individuelles et atelier de compagnie - Éléments de décoration d'intérieur * Il peut arriver que certains étages dis­pa­rais­sent en fonction de la destination, auquel cas les éléments correspondants sont perdus. ■ Objets rangés au­to­ma­ti­que­ment dans l'entrepôt - Meubles (intérieur/jardin) qui étaient placés * S'il n'y a pas assez de place dans l'entrepôt, le déménagement ne pourra pas se faire. ■ Objets non rangés au­to­ma­ti­que­ment dans l'entrepôt - Exceptionnellement, l'écurie à chocobos et l'éthérite privée seront au­to­ma­ti­que­ment placées dans le jardin du nouveau terrain. [Précisions sur le déménagement] Il est impossible d'effectuer un déménagement si aucun personnage pro­prié­taire n'est entré dans la maison au cours des 30 derniers jours (temps réel). Transférer un logement vers un nouveau terrain a pour effet de réinitialiser le décompte avant une éventuelle cession automatique, tout comme si un personnage pro­prié­taire avait pénétré dans la maison. " 188,13. Les entrepôts 189,"Tous les logements, c'est-à-dire les maisons, chambres individuelles et appartements, sont pourvus d'un entrepôt permettant de ranger du mobilier. ■ Nombre maximum de meubles pouvant être rangés - Chambre individuelle : 100 meubles - Appartement : 100 meubles - Maisonnette : 200 meubles d'intérieur/20 meubles de jardin - Pavillon : 300 meubles d'intérieur/30 meubles de jardin - Villa : 400 meubles d'intérieur/40 meubles de jardin ■ Meubles ne pouvant être rangés - Écurie à chocobos - Éthérite privée [Précisions sur les entrepôts] Si un potager ou un pot de fleurs est rangé dans l'entrepôt, la croissance des végétaux qui y sont plantés est arrêtée. De même, le rechargement d'énergie opéré par les bases de tours éthéréens est interrompu. Si une maison a fait l'objet d'une cession automatique, les objets qui étaient dans l'entrepôt peuvent être récupérés auprès d'un officier du logement pendant une période de 35 jours suivant ladite cession. " 190,14. Carte des zones résidentielles 191,"La carte des zones résidentielles se lit comme suit. ■ Terrains ac­tu­el­le­ment en vente " 192,"■ Terrains vendus, mais sur lesquels aucune maison n'a été bâtie " 193,"■ Maisons de compagnie libre (visites autorisées)/(visites non autorisées) Maison de la compagnie libre à laquelle appartient le joueur (visites autorisées)/(visites non autorisées) " 194,"■ Maisons individuelles (visites autorisées)/(visites non autorisées) Maison individuelle appartenant au joueur (visites autorisées)/(visites non autorisées) " 195,"■ Maisons individuelles dont le joueur est un cohabitant (visites autorisées)/(visites non autorisées) " 196,15. Le réglage de la luminosité 197,"Il est possible de régler la luminosité selon des degrés allant de 0 à 5 à l'intérieur des maisons, per­son­nelles ou de compagnie libre, et des chambres individuelles. Pour cela, il suffit d'utiliser l'option “Paramètres d'ambiance” dans le menu “Logement”. " 198,16. Les attraits du logement 199,"Cette fonction permet d'indiquer les attraits d'un logement. Il est possible d'indiquer jusqu'à trois attraits par logement. Pour cela, il suffit d'ouvrir le menu “Logement”, d'accéder au sous-menu “Réglages”, de choisir la maison, puis de sélectionner l'option “Réglages des attraits”. Les attraits ap­pa­rais­sent ensuite dans les menus “Choix du secteur” et “Appartements” lors de la sélection d'une destination, ainsi que dans la “Description du logement”, permettant de promouvoir les points forts de son logis. " 200,Les meubles fonctionnels 201,Les ins­tal­la­tions pour artisans 202,"Il s'agit de meubles pouvant être disposés dans les maisons et donnant un effet bénéfique lorsqu'ils sont utilisés pendant la synthèse d'objets. Il en existe un type pour chaque discipline d'artisanat. ■ Nombre maximum d'ins­tal­la­tions pouvant être placées - Chambre individuelle : 2 - Appartement : 2 - Maisonnette : 4 - Pavillon : 6 - Villa : 8 ■ Différents types d'ins­tal­la­tions pour artisans - Menuisier : établi de menuiserie - Forgeron : établi de métallurgie - Armurier : forge d'armurerie - Orfèvre : établi d'orfèvrerie - Tanneur : établi de tannerie - Couturier : métier de couture - Alchimiste : creuset d'alchimie - Cuisinier : fourneau de cuisine " 203,Les potagers 204,"Les potagers sont des “meubles” qui, une fois disposés dans le jardin d'une maison, donnent accès à la fonction de jardinage, permettant de cultiver des plantes qui peuvent être ensuite récoltées. ■ Nombre maximum de potagers pouvant être placés - Maisonnette : 1 - Pavillon : 2 - Villa : 3 ■ Nombre de sillons disponibles - Potager rond : 4 - Potager rectangulaire : 6 - Potager de luxe : 8 " 205,"[Utiliser un potager] ■ Ensemencer Afin d'ensemencer, il est nécessaire de préparer un sac de terreau pour chaque graine. Le type et le grade du terreau utilisé influent sur les chances de HQ et le nombre des objets qui pourront être récoltés. Les produits du jardinage ont des vitesses de croissance et des périodes de récolte différentes. ■ Mettre de l'engrais Cette action permet d'accélérer la croissance de la plante. ■ Arracher Ne pas entretenir ré­gu­liè­re­ment des semis aura pour effet de faire mourir la plante. Dans ce cas, il est nécessaire de l'arracher. ■ Récolter Une fois qu'un semis a suf­fi­sam­ment grandi, il peut être récolté. ■ Hybridation En fonction des semis qui sont plantés les uns à côté des autres dans un potager, il peut arriver que des graines d'hybrides soient obtenues au moment de la récolte. " 206,Les pots de fleurs 207,"Les pots de fleurs sont des “meubles” qui, à l'instar des potagers, permettent de cultiver des plantes pouvant être ensuite récoltées lorsqu'ils sont disposés à l'intérieur d'un logement. Certaines fleurs ne peuvent être obtenues que par ce moyen. ■ Nombre maximum de pots de fleurs pouvant être placés - Chambre individuelle : 2 - Appartement : 2 - Maisonnette : 2 - Pavillon : 3 - Villa : 4 [Utiliser un pot de fleurs] ■ Ensemencer Afin d'ensemencer, il est nécessaire de préparer un sac de terreau pour chaque graine. Le type et le grade du terreau utilisé influent sur le nombre d'objets qui pourront être récoltés. ■ Mettre de l'engrais Cette action permet d'accélérer la croissance de la plante. ■ Arracher Ne pas entretenir ré­gu­liè­re­ment des semis aura pour effet de faire mourir la plante. Dans ce cas, il est nécessaire de l'arracher. ■ Récolter Une fois qu'un semis a suf­fi­sam­ment grandi, il peut être récolté. [Cultiver des fleurs] Les pots de fleurs permettent de faire pousser des fleurs, qui servent dans la fabrication de certaines pièces d'équipement ou peuvent être placées dans des vases décoratifs. Des engrais spéciaux, appelés “tourteaux”, peuvent servir à donner aux fleurs l'une des neuf couleurs possibles en fonction de la quantité et de la fréquence d'utilisation. - Tourteau écarlate : favorise la formation de fleurs rouges. - Tourteau bleu ciel : favorise la formation de fleurs bleues. - Tourteau jaune-orangé : favorise la formation de fleurs jaunes. " 208,L'orchestrion 209,"L'orchestrion est un meuble qui permet de changer la musique jouée à l'intérieur d'un logement. Un seul orchestrion peut être placé dans les maisons de compagnie libre ou individuelles, les appartements ou les chambres individuelles. ■ La liste de morceaux pour orchestrion Pour pouvoir jouer un morceau de musique spécifique, il est nécessaire d'avoir l'objet “rouleau d'orchestrion” correspondant. Une fois cet objet utilisé, le morceau sera ajouté à la liste de l'orchestrion et pourra être joué autant de fois qu'on le désire. ■ La liste de lecture Interagir avec l'orchestrion permet d'accéder à sa liste de lecture, où un maximum de huit morceaux de musique peut être inscrit. Les boutons figurant en bas de la fenêtre ainsi que le sous-menu apparaissant en sélectionnant un morceau permettent de modifier le mode de lecture. " 210," - Lecture séquentielle : jouer les morceaux de la liste dans l'ordre - Lecture aléatoire : jouer dans le désordre (Un même morceau ne sera pas joué une deuxième fois tant que les autres ne l'ont pas été une fois.) - Morceau unique : répéter le même morceau en boucle L'option **Choisir un morceau** peut être utilisée pour jouer une musique sans l'ajouter à la liste de lecture. " 211,Les tours éthéréens 212,"Les tours éthéréens sont des cristaux spéciaux qui permettent de diffuser une énergie bénéfique relativement similaire à celle octroyée par les “bienfaits de compagnie”. Il est possible de s'en procurer dans les échoppes ou d'en fabriquer soi-même. Il faut noter cependant que leur utilisation nécessite un socle particulier pour les charger en éther. Il faut charger les tours pour profiter de leurs effets. Pour cela, il suffit de les placer dans un orifice libre et de patienter un certain temps. " 213,Les aquariums 214,"Les aquariums sont des meubles permettant d'élever des poissons pour donner de la vie à son logement. Les espèces pouvant être placées dedans dépendent du type d'eau utilisée. Par ailleurs, il est possible de choisir une décoration pour personnaliser l'intérieur de l'aquarium. * Enlever un poisson qui a été placé dans un aquarium a pour effet de le détruire. ■ Nombre maximum d'aquariums pouvant être placés Ce nombre est indépendant de la taille des aquariums. - Chambre individuelle : 4 - Appartement : 4 - Maisonnette : 6 - Pavillon : 8 - Villa : 10 " 215,"■ Volume des aquariums et taille des poissons La taille (catégorie) des poissons détermine la place qu'ils occuperont vis-à-vis du volume total d'un aquarium. - P (petit) : volume requis = 1 - M (moyen) : volume requis = 2 - G (grand) : volume requis = 4 -TG (très grand) : volume requis = 7 ■ Nombre maximum de poissons pouvant être élevés Cette valeur est déterminée par la taille de l'aquarium, dans la limite du volume de ce dernier. - Aquarium de petite taille (volume = 1) : 1 - Aquarium de taille moyenne (volume = 2) : 2 - Aquarium de grande taille (volume = 4) : 3 - Aquarium de très grande taille (volume = 7) : 4 " 216,L'écurie à chocobos 217,"L'écurie à chocobos est un meuble de jardin où il est possible de placer son compagnon chocobo. Elle permet de l'entraîner, ainsi que ceux des autres membres de la compagnie libre, leur permettant de gagner des points d'expérience. ■ Entraînement des chocobos Il est possible d'entraîner un chocobo une fois par jour (temps réel). " 218,"■ Dépassement de limite Si le compagnon chocobo a atteint le rang maximum, lui offrir un oignon de Thavnair lui permettra d'augmenter cette limite d'un rang. * Le rang du compagnon ne peut pas être augmenté au-delà de 20. ■ État de l'écurie L'écurie à chocobos se salit au fur et à mesure que le temps passe. Son état peut être “propre”, “acceptable” ou “sale”. Plus elle est propre, plus un chocobo obtiendra de points d'expérience au cours de ses en­traî­ne­ments. Il est donc préférable de la nettoyer ré­gu­liè­re­ment à l'aide d'un “balai magique”. " 219,Le livre de cor­res­pon­dance 220,"Le livre de cor­res­pon­dance est un meuble qui permet au pro­prié­taire d'un logement et à ses visiteurs d'échanger des messages. Il existe en tant que meuble d'intérieur et meuble de jardin, chacun étant limité à un exemplaire par maison. " 221,"Les personnages disposant du droit de gérer des livres de cor­res­pon­dance peuvent écrire un “message du pro­prié­taire”. ■ Paramètres du livre de cor­res­pon­dance Le contenu du livre de cor­res­pon­dance est “privé” par défaut, mais chaque commentaire peut être rendu public indépendamment, ce qui restreint leur accès aux visiteurs. ■ Écrire un message Un maximum d'un message peut être ajouté par jour pour chaque logement. * Cette limitation est réinitialisée tous les jours à 0h (temps réel). ■ Effacer un message L'auteur d'un message ou un personnage ayant le droit de gérer des livres de cor­res­pon­dance peuvent l'effacer. ■ Laisser un “J'aime” Les personnages peuvent appuyer sur le bouton “J'aime” des livres de cor­res­pon­dance jusqu'à cinq fois par jour. * Cette limitation est réinitialisée tous les jours à 0h (temps réel). En outre, un maximum de cinquante “J'aime” peut être accumulé, et dix sont accordés lors de la première con­sul­ta­tion d'un livre de cor­res­pon­dance. * Il est impossible de laisser un “J'aime” dans le livre de cor­res­pon­dance de son propre logement (maison/chambre individuelle/appartement). " 222,Les mannequins 223,"Les mannequins sont des meubles décoratifs auxquels on peut faire porter des pièces d'équipement. En plus du choix de la classe/job, de la race ou encore du sexe, il est possible de leur faire adopter certaines poses. Par ailleurs, les pièces d'équipement pouvant être vendues sur les marchés peuvent aussi l'être par le biais des mannequins." 224,"■ Servant gérant le mannequin Lorsqu'un mannequin est placé, il faut déterminer le servant qui le gère. Un même servant peut s'occuper de plusieurs mannequins. En outre, l'argent résultant de la vente des pièces d'équipement d'un mannequin sera récupéré par ledit servant. ■ Nombre maximum de mannequins pouvant être placés - Chambre individuelle : 4 - Appartement : 4 - Maisonnette : 6 - Pavillon : 8 - Villa : 10 ■ Vente des pièces d'équipement Seules les pièces d'équipement pouvant être vendues sur les marchés et se trouvant soit dans l'inventaire ou l'arsenal du personnage, soit dans l'inventaire d'un servant peuvent être portées par un mannequin. Celles-ci sont incluses dans les vingt objets pouvant être mis en vente simultanément par le servant. Si jamais ce quota est déjà atteint, il est alors impossible de faire porter des pièces d'équipement à un mannequin. ■ Vente des objets en tant que tenue Les objets vendus en tant que tenue peuvent être consultés sur les tableaux des ventes, mais ils ne peuvent être achetés que directement sur le mannequin qui les porte. Le nom du personnage sera indiqué sur les tableaux des ventes, et celui-ci pourra être contacté par les joueurs intéressés. ■ Exposition des pièces d'équipement Les pièces d'équipement portées par un mannequin peuvent être juste exposées sans être mises en vente. Il est également possible d'exposer ainsi des pièces d'équipement qui ne peuvent pas être vendues sur les marchés. * Les pièces d'équipement sur lesquelles des mirages ont été appliqués ne peuvent pas être exposées. " 225,Réplique de l'usine désaffectée 226,1er compte rendu d'exploration 227,"La région où je suis ac­tu­el­le­ment est rongée par la sécheresse. Les êtres vivants qui l'habitent semblent avoir subi diverses transformations. Je viens de dépasser une étendue d'eau aussi noire qu'un marais, dans laquelle s'ébattaient des poissons aux formes biscornues." 228,2e compte rendu d'exploration 229,"Mon repérage des environs se poursuit. J'ai atterri dans une zone riche en verdure et en sources d'eau, qui n'est pourtant qu'à quelques encablures de la région précédente. Comment le paysage a-t-il pu changer du tout au tout aussi subitement ?" 230,3e compte rendu d'exploration 231,"Une fois encore, on m'a confié la mission d'étudier le terrain. Je commence à en avoir ras le bol, mais je me dis que c'est toujours mieux que de crever la gueule ouverte en première ligne. Rien à signaler en ce qui concerne cette région." 232,Mémoire résiduelle 233,"Il fait sombre ici. Grand frère n'est pas là. J'ai froid, je me sens seul. Je dois me faire des amis. Je dois tuer les gêneurs." 234,1er rapport d'études sur les armes mécaniques 235,"La logique des armes mécaniques se résumait en principe à une consigne très simple, celle d'“éliminer l'ennemi”. Cependant, le système évolutif dont elles ont été dotées pour remplir cette tâche a fini par former un réseau neuronal autonome." 236,2e rapport d'études sur les armes mécaniques 237,"L'expansion de ce réseau a introduit des aberrations dans leur système et des divergences de com­por­te­ments. À cet instant même, les armes mécaniques continuent d'assimiler des in­for­ma­tions à vitesse grand V, et ne s'arrêteront pro­ba­ble­ment qu'une fois les ressources de ce monde épuisées." 238,1re archive d'arme 239,"Tant de fois j'ai maculé de sang le fil de cette lame, espérant m'extraire de cette spirale de vie et de mort. Tant et si bien que j'en ai oublié la raison de mon combat." 240,2e archive d'arme 241,J'ai toujours vécu en ce monde sans me poser de questions. Me serais-je voilé la face ? Peut-être était-ce là une manière de détourner mes yeux de la réalité ? 242,3e archive d'arme 243,"Le monde auquel je croyais s'est effondré. Ne reste que la douleur. Pourtant, chaque bribe de souvenir forme une lueur dans mon cœur. Je m'en rends compte à présent que je n'ai plus rien." 244,4e archive d'arme 245,"Je ne regrette plus d'être venue au monde. Je me battrai jusqu'à sa fin. Tel est mon serment, et cette épée est là pour le prouver." 246,Prospectus abîmé 247,Merci... votre visite ! ... est une chaîne... expansion... Nous proposons... épées en phase... spécificités... tous les pays ! 248,Description 249,Le mode Nouvelle partie + 250,"Ce mode de jeu vous permet de revivre certaines de vos aventures en ac­com­plis­sant à nouveau la série de quêtes associées. Pour cela, sélectionnez un **chapitre** en utilisant l'interface. Une fois le mode Nouvelle partie + activé, les quêtes associées au chapitre deviennent disponibles et peuvent être enchaînées normalement." 251,Les chapitres 252,"L'aventure que vous avez vécue jusqu'ici se découpe en **chapitres**. Une fois un chapitre terminé, celui-ci se débloque dans le mode Nouvelle partie + et peut être rejoué. L'interface du mode Nouvelle partie + est accessible à partir du menu principal dans la rubrique Missions." 253,Utilisation 254,Commencer un chapitre 255,"Le mode Nouvelle partie + peut être activé dans toutes les villes et les zones extérieures. Pour le lancer, il suffit de sélectionner le chapitre que vous souhaitez commencer ou de reprendre une partie interrompue. Avant cela, assurez-vous toutefois de n'avoir pas atteint la limite de quêtes que vous pouvez accepter en consultant votre Journal dans la rubrique Missions du menu principal." 256,Règles spéciales 257,"■Commencer ou reprendre une Nouvelle partie + Le mode Nouvelle partie + ne peut pas être engagé dans les cas suivants : - Durant un combat - Durant une mission - Durant une scène cinématique ou un événement - À dos de monture - Durant un mandat - Durant un objectif d'escorte ■Progression au sein d'une Nouvelle partie + - Vous ne pouvez accepter qu'une seule quête à la fois. Si plusieurs sont disponibles, elles doivent être complétées les unes après les autres. - Sauf exceptions, vous ne pouvez rejouer que les quêtes que vous aviez déjà accomplies. - Seuls les objectifs des quêtes acceptées en mode Nouvelle partie + sont affichés dans la liste des objectifs. Ceux des quêtes acceptées avant de changer de mode restent cachés tant que la partie n'est pas achevée ou interrompue. - Si certaines quêtes ont été mises à jour depuis leur ajout, seules leurs nouvelles versions sont jouables. - La difficulté des batailles de quête peut être modifiée dès le premier essai. - Il est possible que certaines scènes cinématiques soient au­to­ma­ti­que­ment passées si l'option “Passer les scènes des missions déjà effectuées” est activée. - Si une quête vous demande de livrer des objets, ils ne sont pas consommés et restent dans votre inventaire même après avoir accompli la quête. - Aucune quête d'artisan ou de récolteur ne nécessite de livrer des objets collectionnables. ■Lors de l'achèvement d'une quête - Aucune récompense n'est octroyée. - Les messages de déverrouillage de fonctionnalités, actions et accès que vous aviez déjà s'affichent à nouveau, mais cela n'a aucun impact sur votre personnage. ■Autres points importants - Durant une Nouvelle partie +, vous ne pouvez pas continuer les quêtes acceptées en dehors de ce mode. - Durant une Nouvelle partie +, le monde du jeu reviendra à l'état où il était suivant le chapitre sélectionné, mais certains éléments peuvent faire exception." 258,Sauvegarder sa progression 259,"Tout comme le jeu de base, votre progression est sauvegardée en mode Nouvelle partie +. Cette progression est conservée dans un unique emplacement de sauvegarde qui fait partie des données de personnage. Veuillez noter que commencer un nouveau chapitre écrase cette sauvegarde (après un avertissement)." 260,Suspendre une partie 261,"Vous pouvez suspendre votre partie depuis le menu Nouvelle partie + pour, par exemple, utiliser certaines fonctionnalités inaccessibles dans ce mode. La liste de ces dernières peut être consultée dans la rubrique Autres remarques importantes > Fonctionnalités in­uti­li­sa­bles de ce manuel d'aide. Votre Nouvelle partie + est aussi au­to­ma­ti­que­ment suspendue dans les cas suivants : - Arrêt du jeu ou déconnexion - Commencement d'une mission pour laquelle la recherche d'équipiers a été lancée avant l'activation du mode Nouvelle partie + - Commencement d'autres missions par­ti­cu­liè­res" 262,Terminer un chapitre 263,"Le mode Nouvelle partie + prend fin quand la dernière quête du chapitre est achevée. L'emplacement de sauvegarde est alors au­to­ma­ti­que­ment libéré." 264,Autres remarques importantes 265,Participation aux missions 266,"L'outil de mission reste utilisable en mode Nouvelle partie +, et vous pouvez vous inscrire pour les missions que vous avez déjà terminées une fois dans ce mode. Cependant, deux restrictions s'appliquent : 1. Si vous avez lancé une recherche d'équipiers avant l'activation du mode Nouvelle partie +, votre partie sera au­to­ma­ti­que­ment suspendue en commençant la mission. Vous devrez reprendre manuellement votre Nouvelle partie + une fois la mission achevée. 2. Vous pouvez vous inscrire aux missions que vous n'avez pas encore achevées, mais seulement si la quête en cours le requiert. Pour vous inscrire à d'autres missions, vous devez d'abord suspendre votre Nouvelle partie +." 267,Fonctionnalités in­uti­li­sa­bles 268,"Les fonctionnalités suivantes sont in­uti­li­sa­bles durant une Nouvelle partie +. Si vous souhaitez y accéder, veuillez d'abord suspendre votre partie. ■Fonctionnalités accessibles par l'intermédiaire de PNJ ou d'objets - Tableaux des ventes - Tableaux des contrats de chasse - Tableaux du clan Centurio - Sonnettes - Objets des chambres d'auberge - Éthérites et éthérites urbaines auxquelles vous n'êtes pas harmonisée - Missions accessibles par l'intermédiaire d'un PNJ - Certains mandats - Triple Triade - Gold Saucer - Logement - Grande compagnie - Compagnie libre - Salle des novices - Lien éternel - Certains Mogs postiers - Certaines échoppes - Interactions avec certains éléments du décor - Dialogues avec certains PNJ ■Les contes permettant de sauter l'épopée ou d'augmenter son niveau" 269,Le Front 270,Guide du Front 271,"Le Front est un type de combat JcJ dans lequel les aventuriers s'affrontent, séparés en trois groupes selon leur grande compagnie." 272,Informations générales 273,"Le Front est une bataille à grande échelle où chaque camp défend les couleurs d'une grande compagnie. Bien que les efforts individuels soient importants, le succès sur le Front dépend surtout de la capacité des joueurs à coordonner leurs efforts. Chaque joueur est placé dans l'équipe d'une grande compagnie de façon arbitraire, peu importe celle à laquelle il appartient." 274,"**■ Informations générales** Les joueurs participant au Front sont séparés en trois camps, selon leur grande compagnie. Chaque camp est composé d'un maximum de 24 joueurs, permettant de se lancer dans des batailles pouvant compter jusqu'à 72 par­ti­ci­pants au total, pour des af­fron­te­ments d'une durée de 20 minutes. **■ Retour au combat** Lorsqu'un participant du Front est vaincu, il se réveille au débarcadère de sa grande compagnie. Il peut reprendre le combat autant de fois qu'il le désire. Lorsque le joueur quitte le débarcadère pour retourner sur le champ de bataille, l'effet “Invulnérable” lui est temporairement attribué. Cependant, si un joueur se trouve à proximité du débarcadère d'une équipe adverse, il subit l'effet “En territoire ennemi” et perd progressivement des PV. **■ Montures** Les montures peuvent être utilisées au Front. Cependant, tout dégât reçu à dos de monture éjecte le joueur de celle-ci et inflige au­to­ma­ti­que­ment l'effet “Monte impossible” pendant une durée de 5 secondes. **■ Rapatriement** Lorsqu'un participant choisit d'être rapatrié en cours de combat, il retourne au point de départ. Cette action est également disponible en plein combat sans délai, mais l'incantation sera interrompue si un coup est reçu. **■ KAS** Au Front, quand un joueur rend un autre joueur inconscient, un “K.O.” lui est attribué, s'il perd conscience, un “Assommé” est attribué, enfin s'il assiste un équipier à mettre un adversaire K.O., un “Soutien” lui est attribué. Après la bataille, un tableau récapitulatif vous indiquera votre total de K, A, et S. **■ Récompense** Les personnages participant au Front reçoivent tous des points d'expérience, des points JcJ, des marques de loup et des mémoquartz allagois. Le nombre de victoires permet de débloquer des hauts faits et d'obtenir des titres et des pièces d'équipement. **■ Ajustement des dégâts** Au Front, les dégâts infligés par chaque job ont été ajustés spécifiquement. Pour plus d'information sur les valeurs de ces ajustements, merci de consulter le guide sur The Lodestone." 275,Ivresse du combat 276,"Ivresse du combat est un effet bénéfique obtenu en mettant K.O. ou en aidant à mettre K.O. plusieurs joueurs des camps adverses à la suite. Chaque K.O. ou Soutien vous octroie des points et contribue à faire monter votre jauge d'ivresse, pour un maximum de 100 points. Tous les 20 points obtenus, les dégâts que vous infligez et le potentiel curatif des soins sont augmentés. Votre jauge d'ivresse est réduite de moitié si votre personnage est mis K.O. par un adversaire." 277,Les Ruines frontalières (annexion) 278,Description des lieux 279,"Suite aux ravages du septième fléau, les reliques allagoise enfouies sous la plaine de Carteneau sont maintenant mises à nues, à la merci du premier venu. Les trois nations d'Éorzéa, sentant des vieilles rivalités refaire surface, se sont mises d'accord pour décréter l'endroit une zone de non-droit, ce afin d'éviter un élargissement du conflit en dehors. Les grandes compagnies font désormais appel aux aventuriers qui leur ont prêté allégeance afin de prendre le contrôle de ce territoire disputé." 280,Conditions de victoire 281,"Dans l'instance “Les Ruines frontalières (annexion)”, chaque camp se voit attribuer un score stratégique en fonction de ses actions. L'équipe atteignant le plus rapidement le montant de points fixé remporte la bataille. Les joueurs peuvent augmenter le score stratégique de leur camp en réalisant les actions suivantes : 1. Vaincre des joueurs des équipes adverses 2. Occuper un poste 3. Vaincre des monstres Si aucun camp n'a remporté la victoire avant la fin du temps imparti, le classement se fait en fonction du score stratégique de chacun." 282,Occupation des postes 283,"Plusieurs postes sont placés sur le terrain de jeu, ils sont neutres en début de partie. Il est possible de prendre possession d'un d'entre eux, en se tenant à proximité de l'étendard placé en leur centre, en nombre supérieur à l'ennemi. Le délai est calculé en fonction de la différence entre soldats alliés et adverses. Un score fixe est attribué lors de la prise de contrôle d'un poste, et le maintien de son occupation permet d'augmenter ré­gu­liè­re­ment le score stratégique de sa grande compagnie. Toutes les trois secondes, des points sont attribués en fonction du nombre de postes occupés : - Le contrôle d'un seul poste rapporte 2 points - Le contrôle simultané de deux postes rapporte 4 points - Le contrôle simultané de trois postes rapporte 6 points - Le contrôle simultané de quatre postes rapporte 10 points - Le contrôle simultané de cinq postes rapporte 12 points - Le contrôle simultané de six postes rapporte 14 points - Le contrôle simultané de sept postes rapporte 18 points - Le contrôle simultané de huit postes rapporte 20 points - Le contrôle simultané de neuf postes rapporte 22 points Les joueurs positionnés dans l'enceinte d'un poste occupé bénéficient de l'état “Détermination” qui augmente considérablement les dégâts infligés, ce qui leur procure davantage de chances de mettre leurs adversaires K.O. afin de les empêcher de prendre possession du poste à leur tour. Un poste peut être contesté par une grande compagnie rivale, si au moins un de ses soldats est proche du drapeau. Si cette action réussit, le contrôle du poste est perdu, et ce dernier redevient neutre." 284,Vaincre des monstres 285,"À intervalles réguliers durant la bataille, des monstres ap­pa­rais­sent sur l'Héliodrome, au centre de l'aire de jeu. Éliminer ces monstres rapporte aussi des points pour votre équipe, en fonction des dommages infligés aux monstres par celle-ci." 286,"Si les monstres mineurs comme les drones de neutralisation finissent par réapparaître, une seule sphère de neutralisation apparaît par bataille. La vaincre vous permettra de faire grandement monter votre score stratégique alors concentrez vos efforts sur ce monstre." 287,Le Rocher des tréfonds (invasion) 288,Description des lieux 289,"Une étrange île est apparue dans le détroit de Merlthor, au large de celle de Vylbrand. Il lui a été donné le nom de Rocher des tréfonds, mais nombreux sont les marins limséens qui l'appellent l'île Queue-d'hirondelle, persuadés qu'ils sont qu'elle peut se déplacer. Plus surprenant encore, des unités chargées d'explorer les lieux ont rapporté la présence de vestiges allagois, et de l'avis de certains experts, il s'agirait en fait d'une île ar­ti­fi­cielle créée par cet empire disparu pour développer des technologies anti-Primordiaux. Il va sans dire que cette découverte a attisé la convoitise des trois grandes compagnies éorzéennes, et qu'elles s'affrontent désormais pour obtenir l'immense savoir que recèle cet endroit." 290,Conditions de victoire 291,"Dans l'instance “Le Rocher des tréfonds (invasion)”, chaque camp se voit attribuer un score de “données obtenues” en fonction de ses actions. L'équipe atteignant le plus rapidement le montant de points fixé remporte la bataille. Les joueurs peuvent augmenter le score de données obtenues en réalisant les actions suivantes : 1. Vaincre des joueurs des équipes adverses 2. Prendre le contrôle des mémolithes allagois Si aucun camp n'a remporté la victoire avant la fin du temps imparti, le classement se fait en fonction score de “données obtenues” de chacun." 292,Mémolithes allagois 293,"Plusieurs mémolithes allagois sont placés sur le terrain de jeu, ce sont des objets massifs renfermant une grande quantité de données. Prendre le contrôle des mémolithes allagois permet d'augmenter son score de “données obtenues”." 294,"**■ Activation et désactivation** Au début de la bataille, tous les mémolithes allagois sont désactivés. Après un certain temps, ils se mettent en marche de manière aléatoire. La quantité de données qu'ils contiennent est limitée, et quand cette limite est atteinte, ils s'éteignent au­to­ma­ti­que­ment. Toutefois, quand un mémolithe est vidé de son contenu, un autre mémolithe s'allumera au­to­ma­ti­que­ment. **■ Prise de contrôle** Une fois en marche, les mémolithes allagois sont soit libres, soit occupés par une des trois grandes compagnies. Si des joueurs prennent le contrôle d'un de ces monuments, ce dernier passe sous la domination de leur camp dans le premier cas, ou redevient libre s'il était occupé par des adversaires. Si votre équipe est attaquée pendant une prise de contrôle, celle-ci sera interrompue, veillez donc à bien tenir compte de votre environnement. **■ Rangs** Lorsqu'ils se mettent en marche, les mémolithes allagois se voient attribués un rang au hasard : B, A ou S. Plus celui-ci est élevé, plus la quantité de données pouvant être obtenues d'un tel monument une fois occupé augmente. Les mémolithes de rang élevé ont un taux d'activation moindre que ceux de rang inférieur. **■ Changements en cours de bataille** Au fur et à mesure que la bataille progresse, le nombres de mémolithes actifs en même temps augmente. De plus, les chances pour que les mémolithes s'activent à un rang élevé sont de plus en plus grandes." 295,Les Champs de la Gloire (brise-glace) 296,Description des lieux 297,"Situés au cœur des Basses terres du Coerthas oriental, les Champs de la Gloire sont le lieu où avait été découverte “l'île flottante”, une ancienne installation allagoise que le général Nael van Darnus de la 7e légion impériale de Garlemald avait utilisé pour provoquer la chute du satellite Dalamud sur Éorzéa. Il est désormais clair que bien d'autres vestiges de l'ancienne civilisation dorment dans ces terres glacées... et les trois grandes compagnies éorzéennes ont la ferme intention de se les approprier. À vous donc de vous allier à vos frères d'armes et de recueillir toutes les précieuses in­for­ma­tions avant vos rivaux !" 298,Conditions de victoire 299,"Dans l'instance “Les Champs de la Gloire (brise-glace)”, chaque camp se voit attribuer un score de “données obtenues” en fonction de ses actions. L'équipe atteignant le plus rapidement le montant de points fixé remporte la bataille. Les joueurs peuvent augmenter le score de données obtenues en réalisant les actions suivantes : 1. Vaincre des joueurs des équipes adverses 2. Détruire des mémolithes congelés Si aucun camp n'a remporté la victoire avant la fin du temps imparti, le classement se fait en fonction du score de “données obtenues” de chacun." 300,Mémolithes allagois 301,"Plusieurs mémolithes allagois sont situés sur le terrain de jeu, ce sont des objets massifs renfermant une grande quantité de données. Au début de la bataille, certains mémolithes allagois sont neutres, d'autres sont sous contrôle d'une des trois grandes compagnies. Il est possible d'en prendre possession, en se tenant à proximité du monument un certain temps et en nombre supérieur à l'ennemi. Le délai est calculé en fonction de la différence entre soldats alliés et adverses. Un score fixe est attribué lors de la prise de contrôle d'un mémolithe, et le maintien de son contrôle permet d'augmenter ré­gu­liè­re­ment le score de “données obtenues” de sa grande compagnie. Un mémolithe peut être contesté par une grande compagnie rivale, si au moins un de ses soldats est proche du monument. Si cette action réussit, le contrôle est perdu, et ce dernier redevient neutre." 302,Mémolithes congelés 303,"Les mémolithes congelés sont répartis sur la carte et contiennent également des données. Après la destruction d'un mémolithe congelé, chaque équipe obtient un nombre de données proportionnel au total de dégâts qu'elle lui a infligé. **■ Activation** Les mémolithes congelés sont tous désactivés au début de la bataille, mais se mettent en marche de manière aléatoire au bout d'un certain temps. Seuls les mémolithes activés peuvent être détruits pour obtenir des données. Un mémolithe détruit disparaîtra un certain temps avant de revenir sous son état désactivé. **■ Types** Les mémolithes congelés se divisent en deux groupes reconnaissables à leur taille. Les plus grands permettent d'obtenir plus de données que les plus petits." 304,Onsal Hakair (Danshig Naadam) 305,Description des lieux 306,"Au cœur des étendues verdoyantes de la Steppe d'Azim, plusieurs tribus xaela se disputent depuis toujours Onsal Hakair, une terre fertile bénie par le riche limon des rivières. Aujourd'hui, trois de ces groupes ont formé des alliances atypiques avec des étrangers afin de renforcer leurs propres rangs : les Orben avec le Maelstrom, les Ejinn avec l'ordre des Deux Vipères et les Horo avec les Immortels. C'est ainsi que des aventuriers, prêts à défendre les couleurs de leur grande compagnie, se joignent à la bataille et se lancent dans le Danshig Naadam." 307,Conditions de victoire 308,"Dans l'instance “Onsal Hakair (Danshig Naadam)”, chaque camp se voit attribuer un score tactique en fonction de ses actions. L'équipe atteignant le plus rapidement le montant de points fixé remporte la bataille. Les joueurs peuvent augmenter le score tactique de leur camp en réalisant les actions suivantes : 1. Vaincre des joueurs des équipes adverses 2. Passer un pacte avec la terre immaculée Si aucun camp n'a remporté la victoire avant la fin du temps imparti, le classement se fait en fonction du score tactique de chacun." 309,Terre immaculée 310,"Plusieurs zones appelées “terres immaculées” sont placées sur le terrain de jeu, offrant la possibilité aux joueurs de passer un pacte avec elles. Ce dernier octroie un gain de points de façon régulière. **■ États** Une terre immaculée peut se trouver dans un des quatre états suivants : 1. Inactive Les terres immaculées sont toutes inactives au début de la bataille, mais s'activent de manière aléatoire au bout d'un certain temps." 311,"2. En préparation Lorsqu'une terre immaculée devient en préparation, un indicateur de temps avant le passage à l'état actif s'affiche. Lorsque ce compteur atteint zéro, la terre immaculée devient active." 312,"3. Active Une terre immaculée active signifie qu'il est possible d'y passer un pacte. Si un joueur y parvient, l'effet bénéficiera à toute son équipe. Si le joueur est attaqué pendant un passage de pacte, celui-ci sera interrompu." 313,"4. Capturée Lorsqu'une équipe passe un pacte avec une terre immaculée, elle reçoit un gain de score stratégique tant que ce pacte est effectif. Une terre immaculée capturée ne peut pas être contestée par une équipe adverse. Après un certain temps, la terre capturée redeviendra inactive. Toutefois une autre terre passera au­to­ma­ti­que­ment en préparation." 314,"**■ Rangs** Lorsqu'elles passent en état de préparation, les terres immaculées reçoivent un rang au hasard : B, A ou S. Plus celui-ci est élevé, plus le score tactique obtenu lorsqu'un pacte est passé avec cette terre augmente. Les terres de rang élevé ont un taux d'apparition moindre que celles de rang inférieur. En outre, plus une terre immaculée se trouve au centre du terrain de jeu, plus il y a de probabilités qu'elle soit de rang élevé. **■ Changements en cours de bataille** Au fur et à mesure que la bataille progresse, le nombre de terres actives en même temps se réduit. En contrepartie, les chances pour que les terres restantes s'activent à un rang élevé augmentent." 315,Le guide Nouvelle partie + 316,"Le guide Nouvelle partie + est un élément de l'ATH spécifique à ce mode de jeu qui prend la place du guide de l'épopée. Il indique le chapitre en cours, ainsi que la prochaine quête que vous pouvez accepter." 317,La pêche en mer 318,Présentation 319,"Les joueurs peuvent embarquer à bord de l'Ambition, le navire le plus important de la guilde des pêcheurs, pour participer à des parties de pêche en haute mer." 320,"■ Informations générales Jusqu'à 24 joueurs peuvent participer à une sortie de pêche en mer, en solo ou en équipe. Les joueurs embarquant en solo ou en petite équipe seront au­to­ma­ti­que­ment groupés pour former une équipe complète sur le bateau. Lors de chaque sortie, l'Ambition suit un itinéraire de 3 points de pêche avant de regagner Limsa Lominsa. ■ Comment participer Parlez à Dryskthota, à l'embarcadère de Limsa Lominsa, puis choisissez “Embarquer”. L'Ambition quitte le port toutes les 2 heures, et la période d'embarquement dure 15 minutes. En cas de par­ti­ci­pa­tion en équipe, c'est le chef d'équipe qui doit se charger de cette opération. Le départ s'effectue lorsque l'équipage compte 24 joueurs, ou lorsque les 15 minutes sont écoulées, même si l'équipage n'est pas au complet. Les horaires d'embarquement peuvent être consultés sur la page des itinéraires. En progressant dans l'épopée, vous pourrez vous aventurer plus au large. Au moment de l'embarquement, vous aurez le choix entre partir sur des itinéraires de pêche côtière ou en haute mer. Les conditions d'accès peuvent être consultées sur la page des itinéraires. ■ Récompenses En remplissant certaines conditions durant la pêche en mer, les joueurs accompliront des hauts faits qui leur rapporteront des titres, des mascottes et des montures. De plus, les pêcheurs de niveau 50 minimum pourront recevoir des assignats de récolteur, à condition d'avoir accompli une certaine quête au préalable." 321,Appâts spéciaux 322,"En utilisant les appâts mis au point par la guilde des pêcheurs tout spé­cia­le­ment pour la pêche en mer, vous pourrez remonter une grande variété de prises. Cependant, tous les appâts ne sont pas efficaces pour tous les poissons, donc vous devrez choisir judicieusement. Les appâts réservés à la pêche en mer peuvent être achetés à bord de l'Ambition ou sur l'embarcadère à Limsa Lominsa." 323,Courants spectraux 324,"Lorsque certaines conditions sont remplies, une météo spéciale peut se déclencher et provoquer la formation de “courants spectraux”. Ces courants sont remplis de poissons et constituent votre meilleure chance de remonter de nombreuses prises ! Certaines créatures ne peuvent être pêchées que dans les courants spectraux." 325,Points 326,"Lors de la pêche en mer, chaque prise remontée rapporte un certain nombre de points, qui sont additionnés lors du retour à Limsa Lominsa pour donner un score final, en fonction duquel des récompenses peuvent être obtenues. Le score n'est pas réduit lorsqu'une prise est relâchée ou supprimée de l'inventaire. Les joueurs peuvent vérifier leur score à tout moment dans la fenêtre dédiée, et prendre con­nais­san­ce de davantage de détails en cliquant sur la fenêtre des prises." 327,Score final 328,"À la fin d'une sortie de pêche en mer, le score individuel ainsi que celui de l'équipage sont affichés. Si certaines conditions ont été remplies durant le voyage, un bonus est ajouté aux scores individuels lors du retour à Limsa Lominsa. ■ Score individuel Ici, les joueurs peuvent voir leur score ainsi que diverses in­for­ma­tions comme les poissons pêchés et les bonus reçus. ■ Score de groupe Ici, les joueurs peuvent voir leur score ainsi que celui des dix meilleurs membres de l'équipage. Notez que vous ne pourrez voir votre score et recevoir de récompenses si vous quittez une sortie de pêche en mer avant qu'elle soit terminée." 329,Bonus 330,"Les joueurs recevront des bonus pour leur score lorsqu'ils atteindront certains objectifs lors d'une sortie en mer, comme un nombre total de proies attrapées, un montant total de points reçus ou encore certains poissons rares pêchés. Certains objectifs doivent être atteints en équipe, comme remonter un certain nombre de fois la même proie, par exemple. Les bonus reçus et leur incidence sur le score peuvent être consultés à la fin de chaque sortie dans la fenêtre de score individuel." 331,Base militaire des Pantins 332,Note à propos des unités YoRHa 333,"Il existe plusieurs modèles d'unités YoRHa, chacun étant désigné par une lettre de l'alphabet. Par exemple, les modèles B ou “battler” (“tout type de combat”) sont doués pour le combat en général, tandis que les modèles S ou “scanner” sont spécialisés dans la recon­nais­san­ce." 334,Note à propos de la Base 335,"La Base a été conçue pour servir de quartier général au groupe YoRHa. Elle héberge des activités es­sen­tielles comme la maintenance périodique des unités, et comprend par ailleurs un pôle de recherche et de développement d'armes contre les formes de vie mécaniques." 336,1er compte rendu d'exploration d'une unité YoRHa 337,"Durant mes pérégrinations, j'ai découvert une forme de vie mécanique ayant évolué de façon in­ha­bi­tuelle. Elle était faite d'un matériau atypique, et ressemblait davantage à un être humain qu'à une machine." 338,2e compte rendu d'exploration d'une unité YoRHa 339,"Il est possible que l'évolution des formes de vie mécaniques dépende d'une multitude de facteurs externes. Si cette hypothèse s'avère exacte, notre prochain plan de bataille devra être mûrement réfléchi. Quantité de mystères entourent encore nos ennemis à l'heure actuelle, une situation qui doit nous inciter à davantage de prudence dans nos recherches." 340,1re partie des données d'une forme de vie mécanique 341,"La vie à l'usine est vraiment ennuyeuse. Ces derniers jours, j'en ai vu plusieurs faire comme moi, quitter leur poste pour aller s'adonner à des activités qui n'ont rien à voir avec leur travail, comme admirer des manœuvres militaires. Je me demande si c'est ce genre d'occupations que les humains qualifient de “divertissement”." 342,2e partie des données d'une forme de vie mécanique 343,"Ceux qui ont goûté au “divertissement” se mettent à ex­pé­ri­men­ter toutes sortes d'activités. Par exemple, il y a un drôle d'énergumène qui passe son temps à trafiquer son propre corps. Mon loisir à moi, c'est de repêcher les données périmées des ordinateurs." 344,3e partie des données d'une forme de vie mécanique 345,"En écumant de vieilles données, j'ai découvert un enregistrement intéressant, qui explique en détail l'acte de “procréation”. C'est bizarre, nos corps à nous se suffisent à eux-mêmes. Pourquoi donc les humains ont-ils besoin de procréer ?" 346,4e partie des données d'une forme de vie mécanique 347,"Y a-t-il un sens particulier au fait de donner naissance à quelque chose ? J'ai l'impression que ça ne revient pas juste à se multiplier comme nous le faisons. Peut-être que nous aussi, nous pourrions vivre cette expérience. Peut-être même que nous en serions changés à jamais." 348,Journal de données d'une unité YoRHa blanche 349,"J'ai découvert, dans le serveur de la Base, les données de conscience de l'unité YoRHa 21O. Il s'agit pro­ba­ble­ment d'une sauvegarde que l'Opératrice 21O conservait en cas d'urgence. Grâce à ces données, nous devrions être en mesure d'usurper son identité et de prendre le contrôle des armes d'interception et systèmes de défense ennemis. Je vais im­mé­dia­te­ment partager cette information avec toutes les unités en cours de mission." 350,Message électronique sauvegardé 351,"Règles concernant la lessive Les tenues fournies aux unités du groupe YoRHa doivent être confiées à l'équipe de nettoyage aux moments indiqués ci-dessous. Aucun vêtement ne sera accepté en dehors des horaires prescrits. Tenues de combat : au retour de chaque mission (avant le lendemain) Tenues de repos : tous les dimanches * Les unités devront veiller à récupérer leurs vêtements, sous peine d'encourir une sanction disciplinaire." 352,Admiration 353,"La souffrance est née. La tristesse est née. La joie est née. Moi qui ai été créé pour créer à mon tour, je n'avais jamais connu ni souffrance, ni tristesse, ni joie. D'où émerge donc l'âme authentique, celle qui n'est fabriquée par personne ?" 354,Touché-tourné 355,Jouer à Touché-tourné 356,Présentation 357,Défis irréels 358,Le “président” 359,Règles du jeu 360,Essai bonus 361,"Cette mission est constituée de deux éléments : les combats nommés **défis irréels** et le mini-jeu **Touché-tourné**. Il est d'abord nécessaire d'accomplir un défi irréel avant de pouvoir tenter sa chance à Touché-tourné. Les “folioles irréelles” obtenues après avoir terminé le défi servent ensuite de monnaie pouvant être échangée contre des récompenses exclusives." 362,"Les défis irréels sont des **versions remaniées des défis extrêmes contre les Primordiaux**, destinées aux joueurs ayant atteint le niveau maximum. En raison de leur difficulté très élevée, similaire aux défis extrêmes, il est fortement recommandé de s'équiper con­ve­na­ble­ment avant de s'y essayer. Les Primordiaux pouvant être affrontés au cours d'un défi irréel seront modifiés à chaque mise à jour, mais il arrive qu'aucun ne soit disponible durant certaines périodes. Toutes les in­for­ma­tions sur les défis irréels peuvent être consultées dans l'outil de mission et les notes de mise à jour." 363,"Parler au “président” après avoir accompli un défi irréel permet de jouer au mini-jeu Touché-tourné, disponible une fois par semaine. Narrez avec lyrisme votre combat épique au Zuijû et tentez votre chance pour remporter des récompenses exclusives ! *** Les conditions de par­ti­ci­pa­tion à Touché-tourné peuvent être vérifiées à tout moment dans les in­for­ma­tions détaillées du défi irréel figurant dans l'outil de raid. En outre, le processus est réinitialisé tous les mardis à 17h (temps réel).**" 364,"Le but de Touché-tourné est de retourner un nombre limité de tuiles sur une planche afin de dévoiler les images qu'elle contient. Chaque image complétée permet de gagner des “folioles irréelles” pouvant être échangées contre des récompenses." 365,"Chaque essai permet de retourner onze tuiles sur la planche. La plupart des images étant disposées sur plus d'une tuile, il faut donc deviner leur emplacement afin de choisir con­ve­na­ble­ment la tuile suivante. ■ À propos des images" 366,"Le nombre de “folioles irréelles” pouvant être obtenu diffère en fonction de la planche et de la taille de l'image. Image de grande taille ① Épées croisées : 15 folioles irréelles Image de taille moyenne ② Coffre au trésor : 35 folioles irréelles ③ Paquet-cadeau : 25 folioles irréelles Image de petite taille ④ Portrait du “président” : 100 folioles irréelles *** Il est possible de posséder simultanément jusqu'à 1000 folioles irréelles. Les folioles gagnées dépassant ce total ne peuvent pas être obtenues.** ■ Trucs et astuces Chaque planche contient une image de grande taille et une autre de taille moyenne. En revanche, la présence d'une image de petite taille sur une planche est aléatoire. Après avoir retourné une première tuile, il est important de **bien analyser son emplacement afin de deviner le positionnement de l'image avant de retourner la suivante**. Sachant que certaines tuiles ne peuvent pas être retournées, aiguisez bien votre sens de l'observation afin de dévoiler un maximum d'images !" 367,"Compléter une **image de grande taille** permet d'obtenir un essai bonus offrant la possibilité de retenter sa chance à Touché-tourné au cours de la même semaine. Pour ce faire, il est nécessaire d'accomplir à nouveau le défi irréel, puis de parler au “président”. Un essai bonus permet na­tu­rel­le­ment d'accumuler un plus grand nombre de folioles irréelles, alors n'oubliez pas de débusquer les grandes images ! *** L'essai bonus ne peut être obtenu qu'une seule fois par semaine. Le processus est réinitialisé tous les mardis à 17h (temps réel).**" 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374,Informations générales 375,Le rang de résistant 376,Les af­fron­te­ments cruciaux 377,Les cristaux bozjiens 378,Les actions oubliées 379,La malle du rappel et le mémento 380,L'équipement du front bozjien 381,Le Front sud de Bozja 382,Le rang de résistant 383,La pénalité en cas de K.O. 384,Les af­fron­te­ments cruciaux 385,Participation 386,Devenir prioritaire 387,Les cristaux bozjiens 388,Les actions oubliées 389,La malle du rappel 390,Le mémento 391,Utilisation de la malle du rappel et du mémento 392,Les pièces d'armure du front bozjien 393,Le Front sud de Bozja s'étend sur un territoire contrôlé par la 4e légion impériale et contesté par les résistants bozjiens. Vous devez aider ces derniers à reprendre ces terres en prenant part à ce combat de grande envergure. 394,"■Informations générales Cette mission d'exploration peut se jouer seule ou en équipe. Cette dernière peut être composée ou modifiée aussi bien avant de s'enregistrer qu'une fois sur place. ■Conditions de par­ti­ci­pa­tion Seuls les disciples de la guerre et de la magie de niveau 71 ou plus peuvent participer à cette mission. ■Restrictions en vigueur Les joueurs peuvent changer de job une fois sur place, mais seulement s'il s'agit d'un job de combattant de niveau 71 ou plus. En outre, il est impossible de changer de job durant un af­fron­te­ment crucial. Lors de cette mission, le niveau des joueurs est synchronisé à 80. Il en va de même pour le niveau d'objet, qui lui est synchronisé à 430. Les attributs de chaque job sont fixes et les matérias sont sans effet. Les points de faits d'armes gagnés s'ajoutent aussi aux points d'expérience du joueur qu'il avait avant la synchronisation de niveau." 395,"Le rang de résistant indique à quel point vous êtes redoutable sur le champ de bataille. En effet, vous serez amenée à livrer de nombreux combats, comme des escarmouches ou encore des af­fron­te­ments cruciaux. Vos victoires vous récompenseront notamment par des points de faits d'armes. Une fois que vous en avez accumulé assez, vous pouvez vous adresser à l'officier d'état-major pour passer au rang de résistant supérieur. Votre rang de résistant et les points de faits d'armes que vous accumulez sont sauvegardés lorsque vous quittez la mission. Vous pouvez ainsi reprendre cette dernière plus tard sans perdre le fruit de vos efforts. Enchaîner les victoires pour faire grimper votre rang de résistant vous permettra de débloquer de nouvelles zones pour participer à des combats plus acharnés encore, mais aussi d'utiliser plus d'actions oubliées simultanément." 396,"Deux types de pénalités peuvent vous être infligées si vous tombez inconsciente lors des missions de Garde-la-Reine. ■Pénalité en cas de K.O. Vous subissez une perte de points de faits d'armes. ■Pénalité en cas de rapatriement après un K.O. Une perte de points de faits d'armes sup­plé­men­tai­re vous est infligée si vous vous téléportez à l'avant-poste de la résistance alors que vous êtes encore inconsciente. * Elle vous est aussi infligée si vous quittez la mission en étant K.O. La valeur de ces pénalités change en fonction de votre rang de résistant, mais vous ne subissez aucune des deux s'il est inférieur à 5. Notez que ces pénalités ne peuvent en aucun cas faire baisser votre rang de résistant." 397,Les af­fron­te­ments cruciaux sont des combats spéciaux auxquels seul un nombre donné de joueurs peuvent participer en même temps. Ils se produisent quand assez d'armures magitek ont été détruites et que l'Empire envoie des renforts. 398,"Afin de participer à un af­fron­te­ment crucial, il est nécessaire de s'y inscrire à partir de la fenêtre prévue à cet effet." 399,"Chaque af­fron­te­ment crucial a une limite de par­ti­ci­pants qui lui est propre. Les joueurs peuvent s'y inscrire avant qu'il ne commence pour avoir une chance d'y participer. Venue l'heure du combat, les combattants sont choisis aléatoirement parmi les joueurs inscrits. Les joueurs peuvent aussi obtenir et utiliser des passe-droits d'interception permettant d'être sélectionnés en priorité pour participer à un af­fron­te­ment crucial." 400,"Il existe deux façons de devenir prioritaire lors de l'inscription à un af­fron­te­ment crucial. ■En déclenchant soi-même l'af­fron­te­ment Le joueur qui a déclenché l'af­fron­te­ment crucial peut toujours y participer en priorité, passant même avant les détenteurs d'un passe-droit d'interception. ■En utilisant un passe-droit Les joueurs peuvent obtenir des cristaux bozjiens en combattant. Ils peuvent ensuite échanger ces objets à la tacticienne de l'avant-poste contre des passe-droits d'interception permettant de devenir prioritaire lors de l'inscription à un af­fron­te­ment crucial. En s'inscrivant en équipe, chaque membre qui la compose doit bénéficier du statut prioritaire pour que la candidature de l'équipe devienne prioritaire." 401,Les cristaux bozjiens sont des objets spéciaux que les joueurs obtiennent parfois après avoir détruit des armures magitek. 402,"Ils peuvent être échangés auprès de la tacticienne de l'avant-poste contre les récompenses suivantes : ■Des passe-droits d'interception Les joueurs peuvent utiliser ces passe-droits afin de devenir prioritaires lors de l'inscription aux af­fron­te­ments cruciaux. ■Des objets divers Ces cristaux peuvent aussi être échangés contre des éclats oubliés ou d'autres objets de grande valeur." 403,"■Les actions oubliées Les actions oubliées sont des actions spéciales qui ne peuvent être utilisées que dans les missions liées à Garde-la-Reine. Elles s'obtiennent en demandant aux experts dans les divers camps de la résistance d'examiner les éclats oubliés que vous pouvez trouver pendant cette mission. Une fois qu'un éclat oublié a été expertisé, il devient une action oubliée qui est au­to­ma­ti­que­ment ajoutée à la malle du rappel. Certains éclats oubliés contenant des actions puissantes peuvent requérir un certain rang de résistant pour pouvoir être identifiés. ■Catégories d'actions oubliées et limitation de job Il existe six catégories de base : “Attaquant”, “Défenseur”, “Soigneur”, “Auxiliaire”, “Éclaireur”, “Sapeur”. À celles-ci, vient s'ajouter la catégorie “Objets”, qui comme son nom l'indique, regroupe les actions oubliées fon­ction­nant comme des objets. D'autre part, une action oubliée ne peut être utilisée que par certains jobs. Choisissez donc votre job aussi judicieusement que vos actions en fonction de la situation. " 404,"■La malle du rappel La malle du rappel est l'endroit où sont rangées les actions oubliées. Elle peut en contenir jusqu'à 200 exemplaires de chaque. Si vous en obtenez plus, l'excédent est détruit. Vous pouvez depuis la malle du rappel directement ajouter vos actions oubliées à votre mémento." 405,"■Le mémento Pour utiliser des actions oubliées en combat, vous devez les sélectionner dans votre malle du rappel et les ajouter à votre mémento. Votre mémento ne peut contenir qu'un nombre limité d'actions oubliées, mais celui-ci augmente avec le rang de résistant. ■La place dans le mémento Plus une action oubliée est puissante, plus elle prend de place dans le mémento. À vous de trouver l'équilibre entre versatilité et puissance lorsque vous remplissez votre mémento." 406,"■Équiper une action oubliée Pour pouvoir utiliser une action oubliée, vous devez tout d'abord l'ajouter à votre mémento en la sélectionnant dans la malle du rappel. Prenez le temps de bien les choisir, car votre mémento ne peut contenir qu'un nombre limité d'actions oubliées. ■Déséquiper une action oubliée Sélectionnez l'action oubliée ac­tu­el­le­ment dans votre mémento pour la replacer dans la malle du rappel. ■Créer des sets Vous pouvez sauvegarder jusqu'à dix sets d'actions oubliées. Charger un set permet de rééquiper rapidement et simplement les actions qu'ils contenaient. Vous pouvez bien sûr modifier ces sets par la suite en sauvegardant un nouvel arrangement d'actions oubliées par dessus." 407,Vous pouvez obtenir des pièces d'équipement spéciales au cours de votre mission. Celles-ci vous apportent des bonus lorsque vous vous trouvez dans cette zone. 408,Utiliser des actions oubliées 409,"■Enregistrer les actions de mission Afin de pouvoir utiliser une action oubliée en combat, vous devez l'avoir ajoutée à vos actions de mission, chose que vous pouvez faire en la sélectionnant depuis votre mémento. Les actions oubliées que vous sélectionnez en tant qu'actions de mission sont sauvegardées lorsque vous quittez la mission. Elles ne dis­pa­rais­sent que lorsque leur nombre d'utilisations est épuisé ou lorsque vous les remplacez par d'autres. Les actions oubliées de type “objet” peuvent quant à elles être utilisées à tout moment depuis le mémento. Vous pouvez aussi les ajouter à votre barre de raccourcis. Voici comment procéder :" 410,"■En mode de contrôle clavier/souris Effectuer un **clic gauche** sur le nom de l'action oubliée enregistrée en action de mission. *** Une touche de raccourci peut être attribuée à chaque action de mission à partir de la fenêtre Attribution des touches.** ■En mode de contrôle à la manette Activer la croix de raccourcis (en appuyant sur ou ), puis appuyer sur . Les actions oubliées de type “objet” peuvent quant à elles être ajoutées normalement à la barre de raccourcis depuis le mémento comme vous le feriez avec n'importe quel objet standard." 411,Objectifs personnels 412,"Lorsque vous grimpez à bord de l'Ambition, le capitaine donne trois objectifs à atteindre à titre personnel. Chacun demande de pêcher une certaine quantité d'une espèce de poisson ou de spécimens qui tirent plus ou moins fort sur la ligne, ou encore d'obtenir des espèces en fonction de leur rareté. * Les poissons qui tirent peu sont indiqués par (!), ceux qui tirent bien par (!!), et ceux qui tirent fort par (!!!). Plus vous remplissez nombre de ces objectifs, plus vous obtenez un bonus important à votre score de pêche. Ne laissez donc pas cette occasion vous filer entre les doigts !" 413,Abandon 414,"Si vous abandonnez une mission de pêche en mer, vous ne pourrez pas rejoindre l'Ambition avant qu'il n'effectue sa prochaine sortie. * Cette pénalité ne s'applique qu'à la pêche en mer." 415,Tournois officiels 416,Tournois libres 417,Présentation 418,Déroulement 419,Règles 420,Présentation 421,Choix des règles 422,Les tournois officiels sont des compétitions de Triple Triade dans lesquelles huit duellistes s'affrontent selon un ensemble de règles définies. 423,"■ Informations générales Les tournois officiels permettent aux joueurs en solo de participer à une compétition contre sept autres duellistes. ■ Comment participer Parlez au guichetier des tournois officiels dans le Gold Saucer afin de vous inscrire à la prochaine compétition prévue. **La période d'inscription dure trente minutes et se produit toutes les deux heures (temps réel)**. Le tournoi commence lorsque huit duellistes se sont inscrits ou lorsque la période d'inscription arrive à son terme. Si moins de huit par­ti­ci­pants ont été trouvés, des PNJ remplacent les joueurs manquants. Les horaires d'inscription peuvent être consultés sur le calendrier des tournois officiels. ■ Récompenses Des PGS, des cartes de Triple Triade et d'autres prix sont attribués à la fin de chaque tournoi en fonction du classement final et des performances. Des titres et des objets peuvent également être reçus en obtenant des hauts faits. Si plusieurs duellistes terminent à la même place, le montant de PGS gagné est ajusté au­to­ma­ti­que­ment." 424,"■ Déroulement Un tournoi officiel consiste en trois duels, à l'issue desquels les par­ti­ci­pants gagnent des points selon leurs résultats. Une victoire donne deux points, un match nul un point et une défaite zéro. Une fois les trois duels disputés, le joueur comptant le plus de points est déclaré vainqueur du tournoi. En plus des points gagnés, les cartes capturées sont également comptabilisées à la fin de chaque duel. Dans le cas où plusieurs joueurs terminent le tournoi avec le même nombre de points, ils sont départagés en fonction de la différence entre le nombre de cartes qu'ils ont capturées et le nombre de cartes abandonnées à leurs adversaires. ■ Détermination des adversaires Pour le premier duel, les adversaires sont déterminés aléatoirement. Les deuxième et troisième duels opposent les joueurs dont le nombre de points est le plus proche à ce stade du tournoi." 425,"■ Règles La règle Draft est appliquée lors de tous les tournois officiels. Elle oblige les par­ti­ci­pants à construire leur jeu à partir de cartes fournies par le Gold Saucer à l'occasion de la compétition." 426,"Au début du tournoi, trois séries de cartes déterminées aléatoirement sont affichées. Les joueurs doivent faire leur choix parmi les cartes proposées pour construire leur jeu, qui sera alors utilisé jusqu'à la fin de la compétition." 427,"L'utilisation de l'option **Aide** est fortement recommandée aux joueurs incertains de leur aptitude à construire un jeu. Cette fonction pratique choisit au­to­ma­ti­que­ment les meilleures cartes à votre place. Notez que si les séries de cartes proposées à chaque joueur sont déterminées aléatoirement, elles partagent la même rareté. ■ Autres règles En vous adressant au guichetier des tournois officiels, vous pourrez consulter le calendrier et vérifier quelles seront les règles en vigueur pour les compétitions à venir. Les tournois officiels se déroulent selon deux ensembles de règles : les règles **basiques** et les règles **avancées**. Lors des tournois aux règles basiques, en plus de la règle Draft, ce sont les règles simples de Triple Triade qui sont appliquées. Seule une compréhension des principes élémentaires du jeu est nécessaire pour participer. Lors des tournois aux règles avancées, un ensemble de règles complexes comme Identique ou Plus viennent s'ajouter à la règle Draft. Une plus grande maîtrise de Triple Triade est donc requise pour tirer son épingle du jeu. Notez que les tournois aux règles basiques et avancées sont organisés en alternance. Vous n'aurez donc pas à attendre bien longtemps avant de pouvoir vous inscrire au tournoi de votre choix." 428,"Les tournois libres se déroulent globalement de la même façon que les officiels, mais les joueurs peuvent en choisir les règles librement et ne sont pas récompensés à la fin de la compétition. Il est possible de s'y inscrire en solo, ou en équipe. ■ Comment participer En solo, ou après avoir formé une équipe avec les joueurs que vous souhaitez affronter, inscrivez-vous à la salle de tournoi libre de Triple Triade dans l'outil de mission. Si le nombre de joueurs enregistrés est inférieur à huit, des PNJ membres du personnel du Gold Saucer ou habitués de Triple Triade se joindront à l'équipe pour participer. ■ Rejouer Une fois un tournoi libre terminé, vous avez la possibilité de rejouer. Si tous les par­ti­ci­pants acceptent, vous pourrez commencer une nouvelle compétition, sans avoir à reformer une équipe et vous réinscrire. Un tournoi libre peut être rejoué trois fois par enregistrement." 429,"■ Choix des règles Les tournois libres ne sont pas soumis à des ensembles de règles prédéfinies comme les tournois officiels." 430,"En entrant dans la salle de tournoi libre, le chef d'équipe doit choisir les règles qui seront appliquées pendant la compétition. À l'exception de Mort Subite et Aléatoire, jusqu'à quatre règles avancées peuvent être sé­lec­tion­nées. Il est fortement conseillé de vous mettre d'accord sur les règles en vigueur avec vos équipiers avant de commencer le tournoi ! Notez que la règle Draft est activée par défaut. Il est donc nécessaire de la désélectionner au préalable si vous souhaitez jouer avec des jeux préconstruits." 431,"Chère étrangère, J'ai entrepris un long périple, dans le but de percer à jour la véritable nature des sphères blanches. Mes découvertes pourraient vous être utiles, aussi ai-je décidé de tenir un carnet de voyage (électronique). En espérant que cet enregistrement parviendra jusqu'à vous.                                       Konogg" 432,"Chère étrangère, J'ai appris que les sphères blanches provenaient d'un autre monde. C'est le pod (qui a décidé tout seul de m'accompagner) qui me l'a dit. En dupliquant les formes de vie mécaniques à l'infini, elles permettent d'envahir des mondes comme le nôtre. La question étant : au profit de qui ?                                       Konogg" 433,"Chère étrangère, Il s'avère que 2B et 9S provenaient eux aussi de cette sphère blanche. Auparavant, ils ont appris que les formes de vie mécaniques projetaient d'envahir notre monde. Ils ont alors infecté le dispositif avec leurs propres données, afin d'être matérialisés en même temps que nos ennemis. Autrement dit, leur combat a débuté bien avant le nôtre.                                       Konogg" 434,"Chère étrangère, C'est bien ce que je pensais : les sphères blanches sont reliées au monde d'origine de 2B et 9S. Un monde où la civilisation est très avancée ; où des quantités astronomiques de données sont stockées dans des machines portant des noms de dieux. Parmi ces données, j'ai notamment pu apercevoir des milliers de souvenirs humains... Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris, je vais donc poursuivre mes recherches.                                       Konogg" 435,"Chère étrangère, De vous à moi, je l'ai toujours su. Que la véritable Anogg était morte il y a longtemps ; que celle qu'il restait n'était qu'une copie. Malgré tout, c'est le temps passé aux côtés de cet être qui m'a permis de retrouver goût à la vie. Quelque part, les sphères blanches sont comme des lampes mer­veil­leu­ses, capables d'exaucer tous les désirs, y compris celui d'avoir une sœur aimante...                                       Konogg" 436," Aussi loin que je me souvienne, Anogg et moi avons toujours été seuls. Personne, ou presque, ne nous a jamais tendu la main. Mais nous n'avons pas tant souffert de la solitude, car nous avons toujours pu compter l'un sur l'autre. Anogg disait souvent que nous prendrions notre revanche sur la vie. C'est pour cela que je ne peux pas croire qu'elle ait disparu pour toujours... " 437,1er message de Konogg 438,2e message de Konogg 439,3e message de Konogg 440,4e message de Konogg 441,5e message de Konogg 442,6e message de Konogg 443,Présentation 444,Spécificités 445,Présentation 446,Les actions oubliées 447,Les pièges 448,Les pénalités en cas de K.O. 449,Les bonus d'équipement 450,La formation des équipes 451,Le butin 452,“Delubrum Reginae” est un raid en alliance qui se déroule dans les ruines souterraines de l'ancienne Bozja. Jusqu'à 24 joueurs peuvent y évoluer simultanément. 453,"■ Informations générales “Delubrum Reginae” est une mission à laquelle il est possible de s'inscrire seul, en équipe ou en alliance. (Ces dernières sont toutefois dissoutes le temps de la mission.) Une fois enregistrés, les joueurs peuvent quitter la zone où ils se trouvent en attendant que les 24 par­ti­ci­pants soient rassemblés. De plus, la composition des équipes peut être modifiée une fois la mission lancée. Enfin, les actions oubliées peuvent être utilisées au cours de cette mission, permettant ainsi aux joueurs d'avoir accès à un plus large éventail de rôles au sein de leur équipe. Aussi, il est conseillé d'équiper des actions oubliées complémentaires avec celles de vos alliés." 454,"■Conditions de par­ti­ci­pa­tion Seuls les disciples de la guerre et de la magie de niveau 80 ou plus peuvent participer à cette mission." 455,"■Restrictions en vigueur Les joueurs ne peuvent pas changer de job une fois sur place. Lors de cette mission, le niveau des joueurs est synchronisé. Il en va de même pour le niveau d'objet, qui lui est synchronisé à 430. Les attributs de chaque job sont fixes et les matérias sont sans effet. " 456,"Tout comme sur le Front sud de Bozja, les actions oubliées peuvent être utilisées dans “Delubrum Reginae”. Les joueurs commencent la mission avec les actions dont ils s'étaient équipés avant de la rejoindre. Une malle du rappel ainsi qu'un expert de la résistance sont cependant présents à l'entrée, permettant de procéder à des ajustements." 457,"Le sol de certains couloirs de ce sanctuaire dissimule des pièges. Ils sont invisibles et infligent d'importants dégâts ainsi que de lourdes pénalités à quiconque les déclenche. Les joueurs peuvent néanmoins les détecter en faisant appel au pouvoir des actions oubliées." 458,"Subir un K.O. dans “Delubrum Reginae” entraîne une pénalité sous la forme d'une perte de points de faits d'armes. Une perte de points de faits d'armes sup­plé­men­tai­re est infligée aux joueurs qui se téléportent à l'entrée alors qu'ils sont encore inconscients. * Les joueurs qui quittent la mission en étant inconscients subissent également cette pénalité." 459,"Le bonus dont certaines pièces d'équipement bénéficient sur le Front sud de Bozja fonctionne aussi dans “Delubrum Reginae”. En outre, des pièces d'équipement aux propriétés similaires et encore plus puissantes peuvent être obtenues contre des objets trouvés dans les coffres de récompense." 460,"Les alliances préformées de 24 joueurs qui rejoignent la mission sont temporairement dissoutes. Des équipes peuvent être librement composées une fois la mission commencée." 461,"Lors de cette mission, le butin est distribué à titre personnel. Le contenu de chaque coffre qu'aperçoit un joueur n'appartient donc qu'à lui. N'oubliez surtout pas d'ouvrir tous les coffres que vous croisez." 462,Présentation 463,Spécificités 464,Présentation 465,Les actions oubliées 466,Les pièges 467,Les bonus d'équipement 468,Le rapatriement en cas de K.O. 469,Les pénalités en cas de K.O. 470,La formation des équipes 471,Le butin 472,La limite de résurrection 473,“Delubrum Reginae (sadique)” est un raid en alliance à difficulté élevée qui se déroule dans les ruines souterraines de l'ancienne Bozja. Entre 24 et 48 joueurs peuvent y évoluer simultanément. 474,"■ Informations générales “Delubrum Reginae (sadique)” est une mission à haute difficulté à laquelle les joueurs doivent participer en alliance. L'outil de recherche d'équipe peut être utilisé afin d'en former une plus facilement. Cette mission se trouve dans la catégorie “Missions d'exploration”. Une fois qu'entre 24 et 48 joueurs ont été réunis, le chef de l'alliance doit parler au dauphin du Mujikoza à Gangos pour lancer la mission. Dans l'instance, tous les joueurs subissent le malus Anti-résurrection qui les empêche d'être réanimés par des moyens classiques. En plus de cette contrainte, “Delubrum Reginae (sadique)” est un raid aux mécanismes complexes qui peuvent souvent se révéler fatals pour un groupe d'aventuriers mal préparés. Il est donc conseillé de prendre le temps de discuter avec ses équipiers afin d'élaborer une stratégie avant d'affronter un boss." 475,"■Conditions de par­ti­ci­pa­tion Seuls les disciples de la guerre et de la magie de niveau 80 ou plus peuvent participer à cette mission." 476,"■Restrictions en vigueur Les joueurs ne peuvent pas changer de job une fois sur place. Lors de cette mission, le niveau des joueurs est synchronisé. Il en va de même pour le niveau d'objet, qui lui est synchronisé à 430. Les attributs de chaque job sont fixes et les matérias sont sans effet. " 477,"Tout comme sur le Front sud de Bozja, les actions oubliées peuvent être utilisées dans “Delubrum Reginae (sadique)”. Les joueurs commencent la mission avec les actions dont ils s'étaient équipés avant de la rejoindre. Une malle du rappel ainsi qu'un expert de la résistance sont cependant présents à l'entrée, permettant de procéder à des ajustements." 478,"Le sol de certains couloirs de ce sanctuaire dissimule des pièges. Ils sont invisibles et infligent d'importants dégâts ainsi que de lourdes pénalités à quiconque les déclenche. Les joueurs peuvent néanmoins les détecter en faisant appel au pouvoir des actions oubliées." 479,"Le bonus dont certaines pièces d'équipement bénéficient sur le Front sud de Bozja fonctionne aussi dans “Delubrum Reginae (sadique)”. En outre, des pièces d'équipement aux propriétés similaires et encore plus puissantes peuvent être obtenues contre des objets trouvés dans les coffres de récompense." 480,"Les joueurs sont au­to­ma­ti­que­ment expulsés de l'instance s'ils restent inconscients trop longtemps après un K.O. En outre, l'option “retour au point de départ de la mission” n'est pas disponible après un K.O. Les joueurs ne peuvent qu'attendre d'être ressuscités ou abandonner." 481,"Subir un K.O. dans “Delubrum Reginae (sadique)” entraîne une pénalité sous la forme d'une perte de points de faits d'armes. Une perte de points de faits d'armes sup­plé­men­tai­re est infligée aux joueurs qui quittent la mission en étant inconscients. " 482,"Les alliances préformées qui rejoignent la mission sont temporairement dissoutes. Des équipes peuvent être librement composées une fois la mission commencée." 483,"Lors de cette mission, le butin est distribué à titre personnel. Le contenu de chaque coffre qu'aperçoit un joueur n'appartient donc qu'à lui. N'oubliez surtout pas d'ouvrir tous les coffres que vous croisez." 484,"Dans l'instance, tous les joueurs subissent le malus Anti-résurrection qui les empêche d'être réanimés par des moyens classiques. Il faut alors avoir recours aux transcendances ou encore aux actions oubliées afin de sauver un camarade tombé au combat. " 485,Messages de Konogg 486,"■ Couleurs des tuiles écartées Les tuiles écartées directement après avoir été piochées et les tuiles réclamées sont affichées de différentes couleurs suivant la situation." 487,"① Gris : tuile écartée juste après avoir été piochée. ② Rouge clair : tuile réclamée. ③ Rouge foncé : tuile écartée juste après avoir été piochée, puis réclamée. " 488,"■ Affichage des dora Les dora peuvent être indiquées de deux manières différentes. L'affichage domien indique les tuiles auxquelles le bonus est appliqué, tandis que l'affichage traditionnel indique les tuiles qui précèdent celles auxquelles le bonus est appliqué. **Vous pouvez passer de l'un à l'autre en vous rendant dans Personnage → Gold Saucer → MAHJONG → Paramètres → Affichage des dora**" 489, 490, 491, 492, 493, 494, 495, 496,Les médailles de la résistance 497,Présentation 498,Les médailles 499,Les attestations de services rendus 500,"Les médailles de la résistance sont des récompenses offertes aux soldats qui ont grandement aidé la cause des Bozjiens. Elles sont enchantées par un charme qui améliore les capacités de combat de leur porteur dans toutes les missions liées à Garde-la-Reine. Il est nécessaire de fournir des attestations de services rendus au responsable des décorations sur les Hauts plateaux de Zadnor pour en obtenir. Toutefois, les bonus que ces médailles confèrent en valent la peine." 501,"Chaque médaille vous octroie un effet bénéfique et permanent qui s'active au­to­ma­ti­que­ment lorsque vous rejoignez une mission liée à Garde-la-Reine. Il en existe trois types, chacune offrant un bonus spécifique durant toutes les missions liées à Garde-la-Reine. Vous pouvez en cumuler jusqu'à dix de chaque pour augmenter la puissance de ces bonus, mais le nombre d'attestations de services rendus à fournir en échange d'une médaille augmente lui aussi avec le degré de l'effet. Les effets octroyés sont les suivants : Comète de l'égide : Augmentation des PV maximums. Comète de la furie : Augmentation des dégâts infligés. Comète du salut : Augmentation des soins prodigués." 502,"Les attestations de services rendus peuvent être échangées contre des points de faits d'armes auprès du responsable des décorations. Elles sont ensuite utilisées pour obtenir des médailles de la résistance auprès de cette même personne. Elles n'ap­pa­rais­sent ni parmi l'inventaire ni parmi les objets-clefs. Le nombre d'attestations possédées est en revanche indiqué dans la même fenêtre où votre niveau de résistante est affiché." 503,Les duels 504,"Les joueurs qui remportent des af­fron­te­ments cruciaux avec brio peuvent obtenir le privilège de participer à un duel contre un ennemi de la 4e légion. Afin d'y participer, il suffit de s'y inscrire à partir de la fenêtre prévue à cet effet. Si plusieurs joueurs jettent le gant, le participant est sélectionné au hasard." 505,La notoriété 506,"Dans le cas où vous n'auriez pas été sélectionnée pour participer à un duel auquel vous étiez inscrite, vous recevez un bonus de notoriété. Plus votre notoriété augmente, plus vous avez de chances d'être choisie parmi tous les autres joueurs inscrits à un duel. Votre notoriété retombe à zéro une fois que vous avez participé à un duel." 507,Les assauts à grande échelle 508,"Les résistants bozjiens procèdent parfois à des assauts à grande échelle contre les Impériaux. Ces événements se déclenchent au bout d'un certain temps et quand assez de joueurs sont présents dans la zone concernée. Ils peuvent accueillir jusqu'à 48 par­ti­ci­pants. Lors de ces assauts, les joueurs doivent coopérer entre eux pour avoir une chance de surmonter les obstacles qui se dressent devant eux. La communication est la clef !" 509,La faune en haute mer 510,"Lors d'une sortie de pêche en mer, il arrive que des mouettes ou des dauphins s'approchent de l'Ambition. Superstitieux, les marins pêcheurs y ont toujours vu là un bon présage. Gardez donc un œil sur l'horizon, car si ces animaux vous bénissent de leur présence, vous pourriez bien croiser un courant spectral ou bénéficier d'autres avantages !" 511,Le déclenchement des assauts à grande échelle 512,"Plus les joueurs remportent d'escarmouches et d'af­fron­te­ments cruciaux, plus les assauts à grande échelle se déclenchent rapidement." 513,Les Hauts plateaux de Zadnor 514,Zadnor est une région de Bozja contrôlée par la 4e légion impériale et contestée par les résistants bozjiens. Vous devez aider ces derniers à reprendre le contrôle de ces terres en prenant part à ce combat de grande envergure. 515,Les portraits 516,Généralités 517,"Les portraits sont des clichés de votre personnage que vous pouvez prendre sous différentes poses, en train d'exécuter une attaque ou une emote, et bien entendu, habillé de vos tenues préférées. Ces portraits permettent de vous présenter aux autres lorsque vous participez à différentes activités. En outre, vous pouvez créer un portrait différent pour chacune de vos tenues, quels que soient votre classe ou votre job." 518,Quand sont utilisés ces portraits ? 519,"Les portraits instantanés sont utilisés lorsque vous participez aux activités suivantes : - Donjons et raids, au moment de la pré­sen­ta­tion des membres de l'équipe - Sélection du joueur à honorer après une mission réussie - Crystalline Conflict (JcJ) - Mahjong domien (Gold Saucer) Créez un portrait original, et faites sensation auprès de vos camarades de jeu !" 520,Les portraits instantanés 521,"Les portraits instantanés permettent de vous présenter auprès de vos camarades de jeu lorsque vous entrez dans un donjon ou un raid, par exemple, et participez à des activités comme Crystalline Conflict (JcJ) ou le mahjong domien (Gold Saucer). L'apparence d'un portrait est généralement mise à jour lorsque vous modifiez la tenue à laquelle il est associé. * Vous devez enregistrer la tenue afin qu'elle soit appliquée au portrait correspondant. Afin qu'il s'affiche selon vos réglages, votre portrait et l'apparence de votre personnage en jeu doivent correspondre. Ceci est indiqué par une lettre “E” dans le menu Portraits. Si ce n'est pas le cas, la composition par défaut sera utilisée." 522,Créer un portrait 523,Création 524,"La liste des portraits s'affiche dans le même ordre que celle des tenues. Si vous souhaitez modifier un portrait, il suffit de le sélectionner dans la liste et de choisir l'option “Modifier le portrait” du sous-menu. ■ En cas d'impossibilité de modification Il arrive parfois qu'un portrait ne puisse être modifié. Par exemple lorsqu'il utilise un élément auquel votre personnage n'a plus accès, ou en cas de corruption de données. Si cela arrive, veuillez sélectionner “Réinitialiser le portrait” à partir de son sous-menu." 525,Paramètres des portraits 526,"Plusieurs critères permettent de personnaliser un portrait : 1. L'agencement, qui comprend l'arrière-plan, le cadre ou encore les décorations. 2. Le personnage, pour lequel vous pouvez choisir la pose, l'expression ou encore la direction de la tête et du regard. 3. L'éclairage, qu'il soit ambiant ou directionnel. 4. La prise de vue, avec les réglages de l'objectif (position, rotation et zoom)." 527,Paramètres d'agencement 528,"L'agencement d'un portrait comprend trois éléments : 1. L'arrière-plan 2. Le cadre 3. La décoration L'arrière-plan apparaît derrière le personnage, tandis que le cadre et la décoration sont superposés sur lui." 529,Paramètres de personnage 530,"Trois paramètres permettent de modifier la repré­sen­ta­tion du personnage : 1. La pose, qui comprend aussi les emotes et les actions 2. L'expression du visage 3. La direction de la tête et du regard * Certaines emotes ne sont pas utilisables avec les portraits. * Certaines poses ne permettent pas de modifier la direction de la tête et du regard." 531,Paramètres d'éclairage 532,"L'éclairage est séparé en deux catégories : 1. L'éclairage ambiant, qui illumine uniformément le personnage. 2. L'éclairage directionnel, qui est dirigé et n'illumine qu'une partie du personnage comme le ferait une lampe. La puissance et la couleur de ces deux types d'éclairage peuvent être modifiées pour des compositions plus complexes." 533,Paramètres de prise de vue 534,"Cinq paramètres permettent de modifier la prise de vue : 1. L'angle de prise vue 2. Le zoom 3. La position 4. La rotation 5. L'angle de champ ■ L'angle de prise vue permet de faire tourner l'objectif autour du point qu'il cible avec le joystick droit à la manette ou en maintenant le bouton  de la souris tout en la déplaçant. * Ce point ciblé (le sujet) peut changer en fonction des autres réglages. ■ Le zoom permet de rapprocher ou d'éloigner la caméra du sujet avec + à la manette ou grâce à la molette de la souris. ■ La position permet de déplacer l'objectif, et donc le point qu'il cible, avec le joystick gauche à la manette ou en maintenant le bouton  de la souris tout en la déplaçant. ■ La rotation permet de faire tourner l'objectif autour de lui-même. L'angle peut être défini grâce à la deuxième jauge sous le portrait. ■ L'angle de champ permet de délimiter ce qui rentre dans le champ couvert par l'objectif. Con­trai­re­ment à un simple zoom, ce réglage peut parfois altérer le rendu." 535,Sauvegarder un portrait 536,"Une fois vos derniers réglages terminés, il est temps de le sauvegarder. Pour cela, il doit remplir deux conditions : 1. Votre personnage doit être visible 2. Le visage de votre personnage doit être visible ■ Visibilité du personnage Suivant la position et l'orientation de l'objectif, votre personnage peut se retrouver hors champ, ce qui va à l'encontre d'un portrait. Veuillez donc vous assurer qu'il reste visible dans le cadre. ■ Visibilité du visage De la même manière et pour la même raison, votre visage doit rester visible." 537,17. Vente au premier arrivé 538,"[Système de vente au premier arrivé] Les secteurs soumis au système de vente au premier arrivé offrent la possibilité aux acheteurs d'acquérir im­mé­dia­te­ment le terrain libre de leur choix en consultant simplement son panneau d'information. Les conditions requises pour pouvoir acheter un terrain diffèrent selon qu'il s'agit d'une acquisition à titre *individuel* ou pour le compte d'une *compagnie libre*. ■ Achat à titre personnel - Avoir atteint le niveau 50 dans une classe - Avoir le grade de sous-lieutenant dans sa grande compagnie d'allégeance ■ Achat pour une compagnie libre - Appartenir à une compagnie libre ayant le droit de posséder un terrain - Appartenir à une compagnie libre de 4 personnes minimum - Avoir le droit d'acheter et de céder un terrain - Avoir rejoint la compagnie libre depuis 30 jours minimum **Que ce soit à titre personnel ou pour une compagnie libre, l'achat d'un terrain à Empyrée nécessite d'avoir préalablement terminé la quête de l'épopée “Un chant pour l'avenir”, et l'achat d'un terrain à Shirogane nécessite d'avoir préalablement terminé la quête de l'épopée “Une grande traversée”.** " 539,Lien avec la carte de personnage 540,Le portrait de profil 541,"Vous pouvez choisir un portrait à afficher sur votre carte de personnage et ainsi en faire un portrait de profil. 1. Sélectionner un portrait dans la liste 2. Sélectionner l'option “Utiliser sur la carte de personnage” 3. Valider à l'écran de confirmation" 542,Lien avec les tenues 543,Associer un portrait à une tenue 544,"Votre portrait instantané s'affiche au début du mode de jeu JcJ Crystalline Conflict pour présenter votre personnage à vos adversaires. ■ Configurer son portrait instantané 1. Sélectionner un portrait dans la liste 2. Sélectionner l'option “Utiliser comme portrait instantané” 3. Valider à l'écran de confirmation ■ Associer un portrait à une tenue Vous pouvez créer une association afin que le portrait de votre choix devienne au­to­ma­ti­que­ment votre portrait instantané lorsque vous changez de tenue. 1. Sélectionner un portrait dans la liste 2. Sélectionner l'option “Associer à une tenue” 3. Sélectionner la tenue et valider ■ Remarques Afin que le portrait que vous aviez associé à votre tenue s'affiche au début de Crystalline Conflict, votre équipement doit être en tout point identique avec celui de la tenue en question. Veillez donc à mettre à jour l'association si vous changez des pièces de votre équipement entre-temps. * En cas de divergence, le portrait instantané par défaut sera utilisé." 545,Associer une tenue à un portrait 546,"De la même manière que vous pouvez associer un portrait à une tenue depuis la liste des portraits, vous pouvez aussi associer une tenue à un portrait depuis la liste des tenues. ■ Associer une tenue à un portrait 1. Sélectionner une tenue dans la liste 2. Sélectionner l'option “Associer à un portrait” 3. Sélectionner le portrait et valider" 547,Avertissements 548,Les portraits et les philtres d'illusion 549,"Certaines ca­rac­té­ris­ti­ques de votre personnage, comme sa race ou son sexe, peuvent être modifiées grâce à un **philtre d'illusion**. L'apparence de votre personnage ne correspondant plus à celle sur ses portraits après cette transformation, ces derniers ne peuvent pas être utilisés tels quels. Il est donc nécessaire de les mettre à jour avec votre nouvelle apparence." 550,Éléments de personnalisation 551,"Certaines emotes, cadres et autres éléments personnalisables des portraits ne se débloquent qu'en remplissant certaines conditions, comme accomplir un haut fait, ou terminer une mission. Explorez le jeu de fond en comble pour multiplier les variations possibles !" 552,18. Vente par tirage au sort 553,"[Système de vente par tirage au sort] Les secteurs soumis au système de vente par tirage au sort offrent la possibilité aux acheteurs potentiels de participer à un tirage au sort pour acquérir un terrain en consultant simplement son panneau d'information. ■ Durée du tirage au sort La période d'inscription à un tirage au sort est de 5 jours. Ensuite, la période de publication des résultats est de 4 jours sup­plé­men­tai­res. Ce cycle se répète si le vainqueur ne finalise pas son achat pendant la période de publication des résultats. ■ Conditions de par­ti­ci­pa­tion Tous les personnages remplissant les conditions suivantes peuvent s'inscrire à un tirage au sort, mais une fois leur inscription effectuée, ils ne peuvent en aucun cas l'annuler. Les conditions requises pour participer à un tirage au sort diffèrent selon qu'il s'agit d'une acquisition à titre *individuel* ou pour le compte d'une *compagnie libre*. ■ Participation à titre personnel - Avoir atteint le niveau 50 dans une classe - Avoir le grade de sous-lieutenant dans sa grande compagnie d'allégeance ■ Participation pour une compagnie libre - Appartenir à une compagnie libre ayant le droit de posséder un terrain - Appartenir à une compagnie libre de 4 personnes minimum - Avoir le droit d'acheter et de céder un terrain - Avoir rejoint la compagnie libre depuis 30 jours minimum * Les mêmes conditions sont requises pour l'achat du terrain. **Que ce soit à titre personnel ou pour une compagnie libre, la par­ti­ci­pa­tion à un tirage au sort pour l'achat d'un terrain à Empyrée nécessite d'avoir préalablement terminé la quête de l'épopée “Un chant pour l'avenir”, et la par­ti­ci­pa­tion à un tirage au sort pour l'achat d'un terrain à Shirogane nécessite d'avoir préalablement terminé la quête de l'épopée “Une grande traversée”.** ■ Frais de par­ti­ci­pa­tion Les frais de par­ti­ci­pa­tion à un tirage au sort s'élèvent à la totalité du prix de vente du terrain sélectionné. ■ Résultats du tirage au sort Les résultats du tirage au sort peuvent être consultés sur le panneau d'information du terrain concerné. En cas d'échec, les frais de par­ti­ci­pa­tion sont remboursés dans leur totalité. En cas de victoire, il est nécessaire de finaliser l'achat du terrain avant la fin de la période de publication des résultats. S'il s'agit d'un achat initial, les frais de par­ti­ci­pa­tion sont au­to­ma­ti­que­ment utilisés pour payer le prix du terrain. S'il s'agit d'un achat faisant suite à un déménagement, l'équivalent d'environ 15% de la valeur du terrain possédé sera soustrait au prix du nouveau. * Le montant remboursé ne peut toutefois pas dépasser le total des frais de par­ti­ci­pa­tion. Si l'achat n'est pas finalisé durant la période de publication des résultats, le droit d'acquisition du terrain est au­to­ma­ti­que­ment perdu. **En outre, en guise de mesure visant à empêcher divers abus, seule la moitié des frais de par­ti­ci­pa­tion est remboursée.** * La période de remboursement des frais de par­ti­ci­pa­tion, quel que soit leur montant, est de 90 jours après la fin de la publication des résultats. Le remboursement n'étant pas effectué au­to­ma­ti­que­ment, il est in­dis­pen­sa­ble de consulter le panneau d'affichage du terrain concerné. " 554,Respect envers les autres 555,"Les autres joueurs et joueuses peuvent voir vos portraits, car c'est là toute leur utilité. Veuillez garder cela à l'esprit lorsque vous les créez, afin de ne pas heurter les sensibilités et que chacun puisse continuer à profiter pleinement de cette fonctionnalité. Comme partout ailleurs dans le jeu, des abus peuvent entraîner un avertissement de la part de nos maîtres de jeu." 556,La carte de personnage 557,Généralités 558,"La carte de personnage permet de vous présenter auprès des autres joueurs. Vous pouvez la personnaliser en modifiant son agencement, le job, le titre ou encore le portrait que vous voulez faire apparaître dessus. Ainsi, elle sera unique et à votre image !" 559,Apparence 560,Modifier l'apparence de sa carte 561,"L'option “Modifier la carte” du sous-menu permet de modifier l'apparence de sa carte de personnage. Voici les différents réglages qui s'offrent à vous : 1. Carte de base 2. Motif 3. Motif arrière 4. En-tête 5. Pied 6. Cadre du portrait 7. Bordure de la carte 8. Décoration 9. Disposition Pour chacun d'eux, plusieurs choix sont offerts de base, mais vous pouvez en obtenir d'autres en remplissant certaines conditions, comme accomplir un haut fait, ou terminer une mission." 562,Profil 563,Modifier son profil 564,"Voici les différentes in­for­ma­tions que vous pouvez y faire apparaître : 1. Classe/Job favori 2. Titre favori 3. Activités favorites 4. Horaires de jeu " 565,Informations sur la carte 566,"Vous pouvez sélectionner votre job (ou classe) et votre titre favori parmi ceux que vous avez débloqués. Vous pouvez aussi ajouter jusqu'à huit activités favorites en les choisissant dans la liste proposée. Enfin, un diagramme re­pré­sen­tant les heures en semaine et en week-end vous permet d'indiquer les horaires auxquels vous avez l'habitude de jouer. * Les différences de fuseaux horaires sont prises en compte lorsque quelqu'un d'autre consulte votre carte de personnage." 567,Le portrait 568,Portrait et carte de personnage 569,"Un des éléments principaux de la carte de personnage est votre portrait. Il s'agit d'un cliché de votre personnage que vous pouvez prendre sous différentes poses, en train d'exécuter une attaque ou une emote, et bien entendu, habillé de votre tenue préférée. Une fois le portrait créé, son apparence ne change pas même si vous modifiez celle de votre personnage ; à moins bien sûr que vous ne le mettiez à jour vous-même." 570,Modifier son portrait 571,"Cette option permet d'afficher l'écran de création de portrait. Lorsque vous modifiez le portrait de votre carte de profil, l'équipement et l'apparence actuels de votre personnage ne sont pas pris en compte à moins que vous ne le choisissiez. Vous pouvez donc procéder sans risque à des ajustements, même si votre personnage n'a plus la même apparence. Si en revanche vous voulez mettre l'apparence de votre personnage à jour, il suffit d'utiliser le bouton “Mettre à jour l'apparence”. * Veuillez noter que la pose est réinitialisée dans le cas où les classes/jobs diffèrent, car certaines emotes ne sont pas identiques." 572,Permissions 573,Qui peut consulter ma carte ? 574,"Vous pouvez choisir de restreindre l'accès à votre carte de personnage par l'intermédiaire du sous-menu “Permissions”. Ainsi, vous pouvez la rendre visible à tous, uniquement à vos amis, ou même à personne d'autre que vous." 575,Mode JcJ 576,Généralités 577,"Le mode JcJ (joueur contre joueur) permet aux joueurs de s'affronter les uns les autres dans des instances spéciales. Il fait appel à des règles et des systèmes de jeu spécifiques. **■Attributs■** Les attributs des personnages sont remplacés par des valeurs propres au mode JcJ et différentes pour chaque job. Les niveaux de job et d'objet en mode JcE ne sont pas pris en compte. **■Actions utilisables■** Seules une partie des actions générales ainsi que les actions spécifiques au mode JcJ peuvent être utilisées. Vous pouvez vérifier et configurer vos actions JcJ dans votre profil JcJ, accessible via la rubrique Personnage du menu principal. **■Autres différences■** Les éléments de jeu suivants sont absents du mode JcJ. - Attaque automatique - Blocage à l'aide de bouclier - Parade - Randomisation des dégâts - Interruption suite à des dégâts subis" 578,Missions JcJ 579,"Le mode JcJ propose trois types de missions différents. Vous pouvez vous renseigner sur chacun d'eux en parlant aux PNJ de la jetée de l'Antre des loups **■Crystalline Conflict■** Une mission JcJ opposant deux équipes, Astra et Umbra, dans de féroces escarmouches. Chaque équipe peut compter jusqu'à 5 joueurs, pour un total de 10 joueurs au maximum. Le nombre de par­ti­ci­pants étant réduit, la performance individuelle compte tout autant que la coopération, et l'aspect compétitif est très marqué. Pour tout savoir sur Crystalline Conflict, parlez à Gungi Zelungi." 580,"**■Le Front■** Une mission JcJ opposant le Maelstrom, l'ordre des Deux Vipères et les Immortels dans des batailles à grande échelle. Chaque grande compagnie peut compter jusqu'à 24 joueurs, pour un total de 72 joueurs au maximum. Pour tout savoir sur le Front, parlez au soldat de l'infanterie spéciale." 581,"**■Ailes rivales■** Une mission JcJ opposant deux équipes, les Faucons et les Corbeaux, dans des batailles à grande échelle. Chaque équipe est composée d'une alliance de 6 petites équipes de 4 joueurs, soit 24 joueurs par équipe, et un total de 48 joueurs au maximum. L'objectif de chaque camp est de détruire le “cœur” adverse, en tirant parti des machines disponibles sur le champ de bataille. Pour tout savoir sur les Ailes rivales, parlez à Softknox." 582,Récompenses 583,"Participez aux missions JcJ pour empocher diverses récompenses. **■Points JcJ■** Quand votre nombre de points JcJ atteint un certain montant, vous montez de “rang JcJ”. Certains hauts faits demandent d'atteindre un rang JcJ donné. Ce dernier étant lié à la grande compagnie d'allégeance, les hauts faits différeront selon que vous appartenez aux Maelstrom, aux Deux Vipères ou aux Immortels. **■Marques de loup■** Une devise à échanger auprès du soldat du Maelstrom, à la jetée de l'Antre des loups, contre des pièces d'équipement et objets divers. **■EXP de série■** Des points d'expérience spécifiques au mode JcJ, à gagner en participant à n'importe quelle mission JcJ. Quand votre nombre de points d'expérience de série atteint un certain montant, vous montez de “niveau de série”, et décrochez des “récompenses de série”. Le niveau de série est plafonné à 30. Néanmoins, vous pourrez toujours monter de niveau et gagner des récompenses passé ce cap, à la différence qu'à partir du niveau 31, on parlera de “niveau de série EX”. Le terme “série” définit quant à lui la période durant laquelle il est possible de récupérer ses récompenses de série. Chaque série s'étale sur un laps de temps donné, au-delà duquel une nouvelle série commence, et les récompenses sont mises à jour. Les récompenses peuvent être récupérées jusqu'à la fin de la série suivant celle où elles ont été débloquées. Vous pouvez voir quelles récompenses vous avez déjà récupérées dans votre profil JcJ. **■Cristaux-trophées■** Une devise faisant partie des récompenses de série. À échanger auprès du quartier-maître du Maelstrom, à la jetée de l'Antre des loups, contre des pièces d'équipement et objets divers. **■Expérience■** Des points d'expérience classiques pour votre classe/job, récompensant votre par­ti­ci­pa­tion aux missions JcJ. À noter que vous pouvez changer de job durant les missions “Le Front” et “Ailes rivales”, mais que vous ne gagnerez de points d'expérience que pour votre job initial. **■Mémoquartz allagois■** Si votre niveau de job est de 50 ou plus, vous recevrez des mémoquartz allagois en récompense de votre par­ti­ci­pa­tion aux missions JcJ. **■Hauts faits■** Chaque mission JcJ possède ses propres hauts faits. Accomplissez-les pour obtenir des montures volantes, des mascottes ou encore des titres." 584,Crystalline Conflict 585,Généralités 586,"Crystalline Conflict est une mission JcJ opposant deux équipes, Astra et Umbra, dans de féroces escarmouches. Chaque équipe peut compter jusqu'à 5 joueurs, pour un total de 10 joueurs au maximum." 587,Types de partie 588,"On distingue trois types de parties de Crystalline Conflict : classées, non classées et personnalisées. Les échelons et paliers, qui indiquent la performance des joueurs, sont sus­cep­ti­bles d'évoluer ou non selon le type de partie choisi. **■Partie non classée■** Le résultat de la partie n'a pas d'incidence sur l'échelon et le palier. **■Partie classée■** L'échelon et le palier sont sus­cep­ti­bles d'évoluer en fonction du résultat de la partie, renforçant le côté compétitif des af­fron­te­ments. Vous serez groupé(e) avec des joueurs d'échelon et de palier proches. De plus, les parties classées se déroulent dans un centre de données spécifique, qui change à chaque saison. **■Partie personnalisée■** Ce type de partie vous permet de former un groupe avec les joueurs de votre choix. Le recrutement des membres se fait via la fenêtre de recherche d'équipe dans le menu principal. Le résultat d'un combat JcJ personnalisé n'est pas comptabilisé dans les statistiques du profil JcJ ou pour les hauts faits, et n'a pas d'incidence sur l'échelon et le palier. En outre, aucune récompense telle que les points JcJ, l'EXP de série ou les marques de loup n'est octroyée. **■Cartes■** Les af­fron­te­ments de Crystalline Conflict ont lieu sur différentes cartes. En parties classées et non classées, la carte change à intervalles réguliers (temps réel)." 589,Échelons et paliers 590,Les échelons et paliers indiquent la performance des joueurs en parties classées. 591,"**■Échelons■** Il en existe 8 différents : bronze, argent, or, platine, diamant, cristal, Oméga et Ultima. Au cours d'une saison, chaque échelon atteint jusqu'à platine l'est définitivement. Il est impossible de retomber à l'échelon inférieur, sauf pour diamant, cristal, Oméga et Ultima. **■Paliers■** Chaque échelon est lui-même divisé en paliers. Le nombre de paliers diffère selon l'échelon : il y en a 3 pour les échelons de bronze et d'argent, 4 pour les échelons d'or et de platine, et 5 pour l'échelon de diamant. Les paliers ne sont pas définitivement acquis et il est possible de retomber au palier inférieur à la suite d'une défaite. **■Étoiles de victoire■** Des étoiles sont octroyées ou retirées à l'issue des parties classées, en fonction des résultats obtenus. En cas de victoire, une étoile est octroyée. En cas de défaite, une étoile est retirée. Il est possible de cumuler jusqu'à 3 étoiles, auquel cas toute nouvelle victoire entraînera un gain de palier. Par ailleurs, remporter successivement 3 victoires ou plus au sein des échelons bronze, argent, or, platine ou diamant permet d'activer un bonus de victoires consécutives, qui porte à 2 le nombre d'étoiles octroyées en cas de victoire. **■Points de cristal■** Une fois l'échelon de cristal atteint, il ne s'agit plus de remporter des étoiles de victoire mais des points de cristal, qui reflètent la performance des meilleurs joueurs. Acquérir un certain nombre de points donne accès aux échelon Oméga et Ultima. Le nombre de points nécessaire peut varier d'une saison à l'autre. En cas de victoire, des points sont octroyés. En cas de défaite, des points sont retirés. La quantité octroyée ou retirée dépendra de la différence entre vos points de cristal et la moyenne des points de cristal de l'équipe adverse. Le bonus de victoires consécutives ne s'applique plus à partir de l'échelon de cristal. **■Réinitialisation■** À la fin de chaque saison du mode JcJ, les échelons et les paliers de tous les joueurs sont revus à la baisse. Le niveau obtenu après révision varie à chaque saison." 592,Déroulement d'une partie 593,"Dans Crystalline Conflict, l'objectif pour chaque équipe est d'acheminer le “cristal tactique” le plus loin possible dans le camp adverse." 594,"**■Conditions de victoire■** Si une équipe parvient à acheminer le cristal tactique jusqu'au point d'arrivée situé dans le camp adverse, elle remporte la partie. Si aucune équipe n'y est parvenue au bout du temps réglementaire, la victoire revient à celle qui a obtenu la meilleure progression (représentée par la barre et les pourcentages en haut de l'écran). La progression augmente pour une équipe quand le cristal tactique progresse dans le camp adverse (elle ne baisse pas si celui-ci progresse dans le sens opposé). Au bout du temps réglementaire, l'équipe ayant la moins bonne progression peut également enclencher les pro­lon­ga­tions en rentrant dans la zone circulaire entourant le cristal tactique. En outre, les pro­lon­ga­tions s'enclenchent au­to­ma­ti­que­ment s'il y a égalité parfaite entre les deux équipes. Durant les pro­lon­ga­tions, les conditions de victoire sont différentes pour chacune des équipes, et dépendent de leurs progressions respectives. Si une équipe a la meilleure progression au début des pro­lon­ga­tions, elle devra, pour remporter la partie, débarrasser la zone circulaire entourant le cristal tactique de tout adversaire pendant 3 secondes. Si une équipe a la moins bonne progression au début des pro­lon­ga­tions, elle devra, pour remporter la partie, dépasser la progression de l'équipe adverse. Lorsque les pro­lon­ga­tions se terminent sans qu'aucune équipe ne remplisse les conditions de victoire, l'équipe gagnante est déterminée selon les conditions suivantes : - Si la progression des équipes diffère, l'équipe dont la progression est la plus avancée sera déclarée gagnante. - Si la progression des deux équipes est équivalente à la fin du temps imparti, l'équipe ayant la progression la plus avancée au début des pro­lon­ga­tions remportera la victoire. - Si la progression des deux équipes est équivalente au début et à la fin des pro­lon­ga­tions, l'équipe qui aura amené le cristal tactique le plus près du camp adverse remportera la victoire. Dans le dernier cas de figure, si le cristal tactique se situe au centre de l'arène, alors la rencontre se soldera par un match nul." 595,"**■Cristal tactique■** Un unique cristal, que chaque équipe va devoir acheminer jusqu'à son propre objectif. Au début de la partie, il est positionné au point central de la carte, et protégé par des chaînes qui empêchent de le déplacer. Ces dernières sont levées au bout de 30 secondes." 596,"Une fois les chaînes levées, un cercle apparaît au pied du cristal tactique. Les joueurs doivent se tenir à l'intérieur pour faire avancer ce dernier. Le cristal tactique n'avancera que si les joueurs présents dans son cercle appartiennent tous à la même équipe. Il ne bougera pas si des membres des deux équipes s'y tiennent. Le cristal tactique se déplace le long de lignes prédéfinies, propres à chaque carte. Sa vitesse de déplacement sera accrue dans les cas suivants : - S'il reparcourt (dans le même sens) une zone déjà parcourue au cours de la partie - S'il progresse à l'avantage de l'équipe qui a le pourcentage de progression le plus faible **■Points de contrôle■** Entre les points d'arrivées de chaque équipe et le point central se trouvent des points intermédiaires appelés “points de contrôle”." 597,"Lorsque le cristal tactique atteint un point de contrôle, il s'immobilise. Pour le remettre en mouvement, les joueurs à l'offensive doivent se tenir dans son cercle jusqu'à ce que tous les verrous qui le retiennent aient sauté. S'ils y parviennent, ils pourront l'acheminer jusqu'au point suivant. Si des joueurs des deux équipes se trouvent dans le cercle du cristal tactique à un point de contrôle, les joueurs à l'offensive doivent être plus nombreux que leurs adversaires pour faire augmenter le pourcentage de déverrouillage. Plus il y a de joueurs à l'offensive sup­plé­men­tai­res dans le cercle, plus le pourcentage augmente rapidement." 598,Mécaniques spéciales 599,"Des mécaniques de jeu sup­plé­men­tai­res viennent enrichir les af­fron­te­ments de Crystalline Conflict. Par ailleurs, certaines cartes mettent en avant une mécanique unique, basée sur leur environnement. **■Stimulants médicaux■** Des objets de soin sus­cep­ti­bles d'apparaître dans toutes les cartes de Crystalline Conflict. Restaurent les PV du joueur qui les ramassent. Impossible à ramasser si les PV sont déjà au maximum. Un stimulant médical ne peut être ramassé que par un seul joueur. Après qu'un stimulant médical a été ramassé, un autre apparaît passé un certain temps." 600,"**■Pistes de sprint■** Reconnaissables à leur aspect particulier, ces pistes octroient aux joueurs qui marchent dessus Super sprint, un effet bénéfique qui augmente grandement la vitesse de déplacement." 601,"**■Cercles de saut■** Permettent de se déplacer rapidement entre deux points donnés." 602,Cartes 603,Le Palestre 604,"Une arène d'en­traî­ne­ment d'inspiration nordique, façonnée grâce au pouvoir de la magie. Ne dispose d'aucune mécanique spécifique. Ici, seule l'habileté des par­ti­ci­pants fait la différence." 605,Le Cœur volcanique 606,"Une arène située au pied d'un volcan actif, le tout façonné grâce au pouvoir de la magie. Dispose d'une mécanique d'éruption venant embraser – lit­té­ra­le­ment – les af­fron­te­ments." 607,"**■Éruption■** Le volcan jouxtant l'arène entre ré­gu­liè­re­ment en éruption, y projetant une multitude de bombos. Ces derniers explosent au bout de quelques secondes, infligeant des dégâts dans une zone cruciforme que les joueurs doivent éviter à tout prix." 608,"Une fois autodétruits, les bombos laissent derrière eux leur âme sous forme d'objet sphérique. Les joueurs peuvent ramasser les âmes de bombo pour bénéficier des effets suivants : - Augmentation temporaire des dégâts infligés (cumulable jusqu'à 10 fois) - Remplissage de la jauge de Transcendance" 609,Le Petit Nuage 610,"Un terrain d'en­traî­ne­ment balayé par des vents violents et rappelant L'Écume des cieux, le tout façonné grâce au pouvoir de la magie. Dispose d'une mécanique de turbulence qui peut être fatale aux joueurs qui n'y sont pas préparés." 611,"**■Turbulence■** Un vent turbulent se déchaîne. Les joueurs sont projetés haut dans le ciel et subissent des dégâts à la retombée – à moins qu'ils parviennent à attraper une plume de chocobo noir dans les airs, auquel cas ils bénéficieront des effets suivants : - Pas de dégâts subis à la retombée - Augmentation temporaire des vitesses d'attaque et de déplacement - Remplissage de la jauge de Transcendance L'emplacement des plumes de chocobo noir dans les airs est indiqué par une marque au sol. Il est en outre possible d'utiliser Garde pour ne pas être projeté par la turbulence." 612,"Chaque turbulence laisse derrière elle une tornade et une sphère de vent qui restent en jeu quelque temps. Les joueurs qui touchent une tornade subissent des dégâts et sont projetés en arrière. À noter qu'un contact avec la tornade annule l'effet de Garde. En revanche, la sphère de vent augmente significativement la vitesse de déplacement du joueur qui l'a touchée, mais disparaît dès le premier contact. Elle réapparaîtra après un certain laps de temps, tant que la turbulence est en cours." 613,"**■Conditions de par­ti­ci­pa­tion■** Pour participer, vous devez être seul(e), et de niveau 30 ou plus. La par­ti­ci­pa­tion se fait via l'outil de mission. **■Composition des équipes■** Il n'existe aucune contrainte en ce qui concerne les rôles des joueurs au sein des équipes Astra et Umbra. En revanche, les membres d'une même équipe devront tous avoir un job différent. **■Durée de la partie■** Une partie dure 5 minutes. Si, au bout du temps réglementaire, les équipes n'ont pu se départager, des pro­lon­ga­tions, pouvant durer jusqu'à 10 minutes, ont lieu. **■Retour au combat■** Un participant mis K.O. peut réapparaître à son point de départ après un certain laps de temps, et ce autant de fois que nécessaire. Cependant, le temps de réapparition sera rallongé après chaque K.O. À chaque réapparition, les PV et PM sont entièrement restaurés, et les temps de recharge des actions remis à zéro. De plus, les joueurs bénéficieront de l'effet “Invulnérable” tant qu'ils resteront à leur base. Cet effet disparaîtra sitôt qu'ils l'auront quittée. **■KAS■** Quand un joueur rend un autre joueur inconscient, un “K.O.” lui est attribué, s'il perd conscience, un “Assommé” est attribué, enfin s'il assiste un équipier à mettre un adversaire K.O., un “Soutien” lui est attribué. Après la bataille, un tableau récapitulatif vous indiquera votre total de K, A, et S. **■Restrictions■** Durant une partie de Crystalline Conflict, les fonctionnalités suivantes sont indisponibles : - Discussion (à l'exception des expressions figées, et entièrement disponible durant les parties personnalisées) - Changement de classe/job - Changement d'équipement - Utilisation d'objets - Appel d'un compagnon - Appel de monture - Téléportation - Rapatriement" 614,Généralités 615,Collecte 616,Atelier 617,Base d'opérations 618,Construction 619,Commerce insulaire 620,Terres arables 621,Capture d'animaux 622,Pâturage 623,Fabrique 624,Grange 625,Mascottes en liberté 626,Félicité insulaire 627,Objectif de développement 628,Rang de félicité et expérience insulaire 629,Tableau de gestion 630,Collecte 631,Carnet de collecte 632,Atelier 633,Base d'opérations 634,Agrandir la base 635,Modifier le paysage 636,Construction 637,Déplacer une installation 638,Rénover 639,Modifier l'apparence 640,Édifices 641,Commerce insulaire 642,Champs 643,Semer des graines 644,Arroser les cultures 645,Récolter les cultures 646,Labourer 647,Cultivateurs 648,Capture d'animaux 649,Pâturage 650,Nourrir 651,Collecter les ressources animalières 652,Caresser 653,Inviter 654,Relâcher 655,Changer de surnom 656,Curateurs 657,Fabrique 658,Biens insulaires 659,Planification 660,"Cycles, saisons et repos" 661,Production et envoi 662,Production de masse 663,Popularité et demande 664,Collecte 665,Expédition 666,Récupérer les matériaux 667,Mascottes en liberté 668,La Félicité insulaire est une île appartenant aux îles Cieldalaes et que vous devez aménager. 669,"■ Généralités La Félicité insulaire a été conçue pour être jouée en solo. Vous êtes libre de vous rendre sur votre île à n'importe quel moment. En progressant dans son développement, vous pourrez y inviter vos amis, les membres de votre compagnie ou encore ceux de votre équipe afin d'y passer un agréable moment de détente. **Vous pouvez inviter jusqu'à 15 personnes en même temps.**" 670,"L'objectif de développement, **c'est le but que vous devez atteindre en progressant dans l'aménagement de l'île**. Il est affiché dans votre liste d'objectifs, et l'atteindre permettra d'en débloquer un nouveau. Remplir ces objectifs vous donnera accès à de nouveaux matériaux nécessaires au développement de l'île." 671,"Le rang de félicité **représente votre niveau d'ap­pren­tis­sage en matière de développement**. Vous pouvez **l'augmenter grâce à l'expérience insulaire** que vous obtiendrez en effectuant diverses actions sur l'île. Vous aurez alors accès à de nouveaux matériaux nécessaires au développement de l'île. Au départ, vous ne pouvez pas excéder le rang 3, mais remplir les objectifs de développement augmentera cette limite." 672,"Le tableau de gestion s'affiche lorsque vous êtes sur l'île. **Vous pouvez consulter diverses in­for­ma­tions ou changer de mode pour effectuer différentes actions.**" 673,"■ Mode Changer de mode permet de modifier la cible de vos actions sur l'île. D'autres modes se débloqueront à mesure que vous progresserez. Pour en changer, sélectionnez “Mode” depuis le tableau de gestion puis choisissez celui que vous désirez." 674,"Certains modes vous proposent de sélectionner un objet à utiliser dans le contexte correspondant. ■ Menu principal Vous pouvez y consulter différentes in­for­ma­tions utiles au développement de votre île. Des options s'ajouteront à mesure de votre progression. ■ Rang de félicité C'est ici qu'est affiché votre rang actuel. ■ EXP insulaire C'est ici qu'est affichée votre EXP insulaire actuelle. ■ Assignats insulaires azur Cette monnaie s'utilise sur la Félicité insulaire. C'est ici que sont affichés ceux en votre possession. ■ Assignats insulaires émeraude Cette monnaie s'utilise sur la Félicité insulaire. C'est ici que sont affichés ceux en votre possession." 675,La collecte **vous permet de ramasser divers matériaux sur l'île**. 676,"Sélectionnez le mode “Collecter” depuis le tableau de gestion pour avoir accès aux différents points de collecte. **Chacun d'entre eux nécessite un outil différent. **Par exemple, la hache en pierre de pionnier sert à obtenir des rondins sur les arbres. Vous pouvez collecter des matériaux sans posséder d'outils, mais vous ne pourrez obtenir que les plus basiques d'entre eux. *** Certains matériaux ne nécessitent aucun outil.**" 677,"Lorsque vous collectez un matériau, ses in­for­ma­tions s'affichent dans le carnet de collecte." 678,Vous pouvez ouvrir ce dernier depuis le menu principal et y consulter les points de collecte ainsi que les outils qui leur sont nécessaires. 679,"À l'atelier, **vous pouvez utiliser les matériaux obtenus par la collecte pour fabriquer divers objets**." 680,"Pour ce faire, accédez à l'atelier depuis le menu principal du tableau de gestion." 681,"Sélectionnez l'objet que vous désirez fabriquer pour vérifier les matériaux requis. Si vous sélectionnez “Fabriquer” en ayant les matériaux en votre possession, l'objet sera alors fabriqué. *** Il est impossible qu'une fabrication échoue.**" 682,La base d'opérations **est le lieu où vous effectuerez la plupart de vos activités**. 683,"Depuis votre base, vous pouvez construire de nouvelles ins­tal­la­tions ainsi que vous occuper de vos récoltes et de vos animaux, entre autres. Sélectionnez “Installations” depuis le menu principal du tableau de gestion pour consulter les détails de votre base." 684,"Vous obtiendrez **de nouveaux terrains à mesure de votre progression sur l'île**, devant lesquels des ouvriers ap­pa­raî­tront. Il peut exister des conditions à remplir pour les utiliser. Parlez aux ouvriers correspondants pour plus de détails. Si vous leur parlez en ayant rempli les conditions nécessaires, vous pourrez dépenser vos assignats insulaires azur pour utiliser les terrains en question." 685,"**Rénover la hutte placide changera entièrement le paysage de votre base d'opérations.** Le changement effectué sera automatique, mais vous pourrez choisir librement le paysage que vous souhaitez après avoir rénové la hutte. Pour ce faire, accédez au panneau de con­struc­tion devant cette dernière et sélectionnez “Modifier le paysage de la base”." 686,Modifier le paysage ne nécessite aucun temps d'attente. 687,La con­struc­tion vous permet** d'obtenir de nouvelles ins­tal­la­tions**. 688,"Accédez au panneau de con­struc­tion devant un terrain vide et sélectionnez “Construire une installation” pour afficher le menu de con­struc­tion. *** Les ins­tal­la­tions qu'il est possible de construire varient selon la taille du terrain.**" 689,"Sélectionnez une installation à construire pour voir les matériaux requis et la durée de con­struc­tion. Si vous choisissez “Construire” en possédant les matériaux requis, la con­struc­tion débutera. Les poupées magiques se mettront alors au travail jusqu'à la fin de la durée indiquée. Accédez ensuite une nouvelle fois au panneau de con­struc­tion pour admirer le fruit de leur labeur. Accédez à ce dernier pendant la con­struc­tion pour vérifier la durée restante." 690,"Il est possible de **déplacer une installation sur un autre terrain**. Accédez au panneau de con­struc­tion devant une installation et choisissez “Déplacer” pour accéder au menu correspondant. Vous pourrez alors choisir l'endroit où vous souhaitez déplacer l'installation. *** Il est impossible de modifier le lieu de la hutte placide.**" 691,"Sélectionnez un terrain depuis le menu “Déplacer les ins­tal­la­tions” pour y déplacer l'installation. Si une autre installation existe déjà à cet endroit, elles seront échangées. Déplacer une installation ne nécessite aucun temps d'attente." 692,"Il est possible de **rénover les différentes ins­tal­la­tions**. Pour ce faire, accédez au panneau de con­struc­tion devant une installation et choisissez “Rénover” pour accéder au menu correspondant. Augmenter votre rang insulaire vous donnera accès à des révonations de meilleure qualité." 693,"Sélectionnez une installation à rénover pour voir les matériaux requis et la durée de con­struc­tion. Lorsque vous aurez accès à de meilleures rénovations, celles de grades inférieurs s'effectueront en moins de temps. Si vous choisissez “Rénover” en possédant les matériaux requis, la rénovation débutera. Les poupées magiques se mettront alors au travail jusqu'à la fin de la durée indiquée. Accédez ensuite une nouvelle fois au panneau de con­struc­tion pour admirer le fruit de leur labeur. Accédez à ce dernier pendant les rénovations pour vérifier la durée restante. Les poupées magiques de la fabrique et de la grange travailleront temporairement dans un autre lieu. Ainsi, les rénovations n'auront aucun impact sur les matériaux récoltés ni sur les biens insulaires produits." 694,"Rénover une installation modifiera son apparence, mais en accédant à **“Modifier l'apparence” depuis les panneaux de con­struc­tion, vous pourrez revenir à un modèle précédent**. *** Les fonctionnalités de l'installation resteront les mêmes.** " 695,Modifier l'apparence d'une installation ne nécessite aucun temps d'attente. 696,"Il existe des bâtiments spéciaux appelés “Édifices”. Ils ne peuvent être construits que sur des terrains désignés, **et peuvent augmenter les effets de vos ins­tal­la­tions**. ■ Construire un édifice Accédez au panneau de con­struc­tion du terrain concerné pour construire un édifice. ■ Déplacer un édifice Accédez au panneau de con­struc­tion d'un édifice pour le déplacer sur un autre terrain réservé aux édifices. ■ Pivoter un édifice Vous pouvez faire pivoter n'importe quel édifice de 90 degrés dans le sens horaire ou antihoraire, et même le faire pivoter à 180 degrés. ■ Reconstruire un édifice Vous pouvez reconstruire un édifice en un autre. Pour ce faire, accédez au panneau de con­struc­tion de l'édifice concerné et sélectionnez “Reconstruire l'édifice”." 697,Reconstruire un édifice ne nécessite aucun temps d'attente. 698,"Le commerce insulaire représente **les échanges effectués grâce aux matériaux récupérés sur l'île**. Parlez à Marchandréa et Laracheteuse à la hutte placide pour commercer. Envoyez vos matériaux en passant par Laracheteuse pour obtenir des assignats insulaires azur et émeraude." 699,"Vous pouvez soit envoyer vos objets individuellement, soit procéder à un envoi de gros des objets de votre sacoche dont la quantité dépasse celle que vous indiquez. Marchandréa vous propose quant à elle divers objets importés en échange d'assignats insulaires azur ou émeraude." 700,**Vous pouvez semer les graines que vous obtenez sur l'île et ainsi faire pousser vos propres cultures.** 701,Arrosez les graines semées pour en obtenir différentes variétés. 702,"Vous pouvez utiliser le mode “Semer” pour **planter vos graines sur les parcelles**. Pour ce faire, sélectionnez le mode correspondant et placez-vous près d'une parcelle vierge pour y semer les graines choisies. Ces dernières peuvent être obtenues avec la collecte." 703,"Le mode “Arroser” vous permet de **verser de l'eau sur vos cultures pour les aider à pousser**. Choisissez le mode correspondant depuis le tableau de gestion, sélectionnez une parcelle et approchez-la pour l'arroser. Il est d'ailleurs possible d'arroser des parcelles sans aucune culture. En outre, il n'est pas nécessaire d'arroser vos parcelles lorsque vous êtes sur votre île et que le temps est pluvieux. ■ Niveau d'humidité Cet indice vous permet de connaître en un clin d'œil les besoins en eau de vos cultures.** Il est exprimé en quatre niveaux : trempé, mouillé, humide et sec.** Vos cultures continueront à pousser tant que le niveau est supérieur ou égal à “humide”. Si votre parcelle est asséchée, rien ne poussera. Après avoir arrosé votre parcelle, son niveau passera à “trempé” et diminuera avec le temps, jusqu'à devenir “sec”. - Trempé : Le niveau maximum d'humidité. **Les cultures à ce niveau ne peuvent pas être arrosées.** Dure environ six heures après arrosage. - Mouillé : Le niveau intermédiaire d'humidité. **Les cultures à ce niveau et aux niveaux inférieurs peuvent être arrosées.** Dure environ six à vingt-quatre heures après arrosage. - Humide : Le niveau inférieur d'humidité. Dure environ vingt-quatre à trente-six heures après arrosage. - Sec : Vos cultures sont asséchées. Commence environ trente-six heures après le dernier arrosage. **Aucune culture ne poussera à ce niveau.** Vous pouvez vérifier le niveau d'humidité de vos cultures en consultant Rodolfermier et en selectionnant “Voir l'état des champs”." 704,Sous la catégorie “Eau” du menu de gestion des champs est affiché un icone indiquant le niveau d'humidité de vos cultures. 705,"Le mode “Collecter” vous permet de **récolter vos cultures et de les placer dans votre sacoche**. Choisissez le mode correspondant depuis le tableau de gestion, sélectionnez une parcelle ayant des cultures suf­fi­sam­ment développées et approchez-la pour les récolter. Une fois l'action terminée, votre parcelle sera totalement vidée et vous pourrez à nouveau y planter des graines. Vos cultures ont besoin de temps et d'humidité pour suf­fi­sam­ment pousser. Leur croissance est étalée en quatre étapes : germination, pousse, floraison et maturité. Seules les cultures ayant atteint le niveau “maturité” peuvent être récoltées. Vous pouvez vérifier le niveau de croissance de vos cultures en consultant Rodolfermier et en selectionnant “Voir l'état des champs”." 706,Sous la catégorie “Croissance” du menu de gestion des champs est affiché un icone indiquant le niveau de croissance de vos cultures. 707,"Le mode “Labourer” vous permet de **vous débarasser des cultures dont vous n'avez plus besoin et de rendre une parcelle vierge**. Pour ce faire, choisissez le mode correspondant près d'une parcelle où poussent des cultures. Vous serez alors en mesure de labourer la terre. Une fois la parcelle vierge, vous pouvez à nouveau y planter des graines." 708,"Vous pouvez demander aux cultivateurs **de s'occuper de vos champs à votre place**. Remettez les outils nécessaires à Rodolfermier pour débloquer cette fonctionnalité, parlez-lui pour accéder au menu de gestion des champs et embaucher des cultivateurs. Cependant, lorsqu'une parcelle est confiée, ce sont les poupées magiques qui s'occupent de la récolte des cultures. Par conséquent, aucun point d'expérience insulaire ne vous sera attribué. ■ Lancer la culture automatique Sur l'écran de gestion des champs, sélectionnez une parcelle puis ouvrez le sous-menu “Culture automatique”. Si des graines étaient déjà plantées sur la parcelle choisie, celles-ci seront au­to­ma­ti­que­ment sé­lec­tion­nées. Dans le cas contraire, vous devrez en choisir. Pendant la culture automatique, les poupées magiques s'occupent de tout, de la plantation à la récolte. Il vous faut des assignats insulaires azur pour utiliser cette fonctionnalité. Si vous n'en avez pas suf­fi­sam­ment, si votre stock de graines est épuisé ou si les cultivateurs ont récolté le maximum de cultures (50), la culture automatique prendra au­to­ma­ti­que­ment fin et l'état de leur travail passera de “En cours” à “En attente”. Lorsque leur travail est “En cours”, des assignats insulaires azur seront consommés chaque jour à 17h (temps réel) pendant la période sé­lec­tion­née. Lorsque leur travail est “En attente”, le paiement journalier reprendra au­to­ma­ti­que­ment au début de l'heure suivante, lorsque vous aurez de nouveau rempli les conditions nécessaires. ■ Terminer la culture automatique Pour mettre fin au travail des cultivateurs, sélectionnez une parcelle et utilisez le sous-menu “Terminer la culture automatique” ou “Récolter les cultures et arrêter de cultiver”. ■ Récolter Vous devez vous-même récupérer les récoltes des cultivateurs. Pour ce faire, sélectionnez une parcelle et utilisez le sous-menu “Récolter les cultures et continuer à cultiver” ou “Récolter les cultures et arrêter de cultiver”. Si vous choisissez “Récolter les cultures et continuer à cultiver”, vous récupérerez les récoltes sans que le travail des cultivateurs s'arrête." 709,Le mode “Capturer” vous permet **d'attraper des animaux sauvages qui vivent sur l'île**. 710,"Choisissez le mode correspondant depuis le tableau de gestion, puis n'oubliez pas de sélectionner un outil de capture adéquat. Il ne vous reste plus qu'à approcher un animal sauvage pour essayer de l'attraper. ■ Outils de capture Ces objets sont à usage unique et varient selon le type d'animal que vous souhaitez capturer. Faites usage du bon outil pour la bonne cible !" 711,Les animaux que vous avez capturés **sont au­to­ma­ti­que­ment envoyés dans un de vos pâturages**. 712,Nourrissez-les et occupez-vous bien d'eux et ils vous récompenseront sous la forme de diverses ressources animalières. 713,"Le mode “Nourrir” vous permet de **distribuer du fourrage à vos animaux dans les pâturages**. Choisissez le mode correspondant et un type de fourrage depuis le tableau de gestion, puis sélectionnez un animal en pâturage et approchez-le pour le nourrir. Nourrir un animal permet d'améliorer son niveau de satiété et son humeur. ■ Fourrage La nourriture réservée à vos animaux en pâturage. Il en existe trois types : les fruits fourragers insulaires, les légumes fourragers insulaires ainsi que les légumes fourragers insulaires de qualité. Ces types de fourrage peuvent être préparés via l'atelier, en utilisant les produits issus de vos cultures. ■ Satiété Vos animaux possèdent quatre niveaux de faim : **repu, satisfait, en appétit et affamé**. Le niveau de satiété décroît avec le temps, et affecte également l'humeur de l'animal de façon négative. Lorsqu'un animal est nourri, peu importe le type de fourrage, il passe au­to­ma­ti­que­ment au niveau “repu”. Vous ne pouvez nourrir que les animaux dont le niveau de satiété est entre “satisfait” et “affamé”. ■ Humeur Vos animaux possèdent cinq niveaux d'humeur : **grincheux, mécontent, satisfait, amical et jovial**. Lorsque le niveau de satiété descend à “en appétit”, l'humeur baisse d'un niveau, et atteint le niveau “grincheux” si l'animal est affamé. Faites attention à garder vos bêtes de bonne humeur afin qu'elles puissent entre autres vous fournir en ressources animales. Con­trai­re­ment à la satiété, l'humeur est affectée par le type de fourrage offert. - Fruits fourragers insulaires Améliorent l'humeur d'**un niveau**, pour atteindre jusqu'au niveau **satisfait**. - Légumes fourragers insulaires Améliorent l'humeur de **deux niveaux**, pour atteindre jusqu'au niveau **amical**. - Légumes fourragers insulaires de qualité Améliorent l'humeur de **deux niveaux**, pour atteindre jusqu'au niveau **jovial**. À noter que si l'humeur d'un animal est déjà au niveau “amical” ou “jovial”, lui donner à manger du fourrage offrant un niveau d'humeur maximum inférieur à son niveau actuel n'aura alors aucun effet. Vous pouvez vérifier le niveau de satiété et l'humeur de vos animaux en consultant Béberger et en selectionnant “Voir l'état des animaux”." 714,Sous les catégories “Humeur” et “Satiété” du menu de gestion de pâturage sont affichés des icones indiquant l'état de vos animaux. 715,"Le mode “Collecter” vous permet de **récupérer les ressources animalières laissées par les pensionnaires de vos pâturages**. Choisissez le mode correspondant depuis le tableau de gestion, puis sélectionnez un animal dont vous souhaitez collecter les ressources. Vous ne pouvez prélever de ressources sur vos animaux qu'une fois par jour. La quantité collectée dépendra de leur humeur, alors choyez bien vos bêtes !" 716,"Le mode “Caresser” vous permet de **montrer un peu d'affection envers vos animaux**. Choisissez le mode correspondant depuis le tableau de gestion, puis sélectionnez un animal et en avant les papouilles ! Si cet instant de détente est aussi plaisant pour vous que pour votre bête, il n'a aucun effet particulier sur le jeu à proprement dit." 717,"Le mode “Inviter” vous permet **d'appeler vos animaux jusqu'où vous vous trouvez**. Choisissez le mode correspondant depuis le tableau de gestion, puis sélectionnez un animal et ce dernier devrait s'approcher de vous. Une fois rapprochée de votre position, la bête ira paître gaiement aux alentours. " 718,"Vous pouvez choisir de relâcher vos animaux. Parlez à Béberger près de vos pâturages pour accéder au menu de gestion de pâturage. Sélectionnez ensuite l'animal à libérer et à l'aide du sous-menu, choisissez “Relâcher” afin de laisser la bête rejoindre la nature. Attention, vous ne pourrez pas récupérer l'animal une fois relâché." 719,"Vous pouvez choisir de donner un surnom à vos bêtes. Parlez à Béberger près de vos pâturages pour accéder au menu de gestion de pâturage. Sélectionnez ensuite l'animal à renommer et à l'aide du sous-menu, choisissez “Changer de surnom”. Une fenêtre vous invitant à saisir un nouveau nom s'ouvrira. Une fois terminé, sélectionnez “Confirmer” pour affubler votre animal d'un nouveau sobriquet." 720,"Vous pouvez demander au curateurs de **s'occuper de vos animaux à votre place**. Remettez les outils nécessaires à Béberger pour débloquer cette fonctionnalité. Puis parlez-lui pour accéder au menu de gestion de pâturage et embaucher des curateurs. Cependant, lorsqu'un animal est confié, ce sont les poupées magiques qui s'occupent de la collecte des ressources animalières. Par conséquent, aucun point d'expérience insulaire ne vous sera attribué. ■ Confier vos animaux Sur l’écran de gestion de pâturage, sélectionnez un animal puis ouvrez le sous-menu “Confier à un curateur”. Une fenêtre s’ouvre, vous détaillant les conditions d’emploi d’un curateur et vous invitant à choisir quel type de fourrage donner à votre animal. Lorsqu'un animal est confié, le curateur s'occupera de le nourrir et de collecter ses ressources animalières. Il vous faut des assignats insulaires azur pour utiliser cette fonctionnalité. Si vous n'en avez pas suf­fi­sam­ment, ou si les curateurs ont récolté le maximum de ressources animalières (20), la curation prendra au­to­ma­ti­que­ment fin et l'état de travail des curateurs passera de “En cours” à “En attente”. Lorsque leur travail est “En cours”, des assignats insulaires azur seront consommés chaque jour à 17h (temps réel) pendant la période sé­lec­tion­née. Lorsque leur travail est “En attente”, le paiement journalier reprendra au­to­ma­ti­que­ment au début de l'heure suivante, lorsque vous aurez de nouveau rempli les conditions nécessaires. ■ Terminer la curation Pour mettre fin au travail des curateurs, sélectionnez un animal et utilisez le sous-menu “Récupérer l’animal” ou “Collecter les ressources animalières et arrêter la curation”. ■ Collecter les ressources animalières Vous devez vous-même récupérer les ressources collectées par les curateurs. Pour ce faire, sélectionnez un animal dans la fenêtre de gestion de pâturage, et utilisez le sous-menu “Collecter les ressources animalières et continuer la curation” ou “Collecter les ressources animalières et arrêter la curation”. Si vous choisissez “Collecter les ressources animalières et continuer la curation”, vous récupérerez les ressources animalières sans que le travail des curateurs s'arrête. " 721,La fabrique est une installation qui vous permet de **produire des biens insulaires à partir des matériaux que vous avez collectés**. 722,"Vous pouvez établir un planning de production en parlant à Bernartisan, près de votre hutte placide. Les poupées magiques de l'île s'occuperont au­to­ma­ti­que­ment de la confection et de la revente des biens sortis de votre fabrique. Vous empocherez les recettes sous forme d'assignats insulaires azur. Faites bon usage des diverses fonctionnalités de votre fabrique pour vous aider à développer encore plus votre Félicité insulaire !" 723,"Selon les matériaux utilisés pour la fabrication, vous obtiendrez divers types de biens insulaires : articles du quotidien, plats, meubles et bien d'autres encore." 724,"Les facteurs suivants sont très importants pour bien comprendre la fabrication de biens insulaires : - Matériaux La base vous servant à créer des biens. Vous pouvez en obtenir en collectant les ressources naturelles de l'île, en entretenant des cultures dans vos champs ou grâce à vos animaux dans votre pâturage. - Durée de fabrication **Il s'agit du temps nécessaire en heures à la confection de vos biens.** Ce qui signifie également que la fabrique doit être disponible pendant ce laps de temps. *** Pour plus d'in­for­ma­tions, consultez la section “Planification”.** - Valeur **Le prix de vente des biens insulaires est indiqué en assignats insulaires azur.** Ce prix augmentera lorsque vous améliorerez votre fabrique. - Type de bien insulaire **Chaque bien insulaire appartient à un type bien défini qui influe sur l'apparition du bonus d'efficacité. * Pour plus d'in­for­ma­tions, consultez la section “Production de masse”.** La variété de biens que vous pouvez produire s'étoffera au fur et à mesure que vous augmenterez votre rang de félicité." 725,"La confection de biens insulaires doit obligatoirement être planifiée auprès de votre fabrique. ■ Bases du planificateur Pour accéder à votre carnet de fabrication, parlez à Bernartisan et sélectionnez “Effectuer une planification”. Vous aurez ainsi accès à l'emploi du temps de votre fabrique, qui vous permet de commander la fabrication de nouveaux bien, mais aussi de consulter les biens en cours de production, ainsi que les futurs cycles de production." 726,"■ Avancement de la fabrication Vous retrouverez les 4 états ci-dessous dans votre carnet de fabrication." 727,"① En préparation **La production de biens a été ajoutée dans le carnet de fabrication, mais n'as pas encore commencé.** Elle commencera à l'heure que vous avez déterminée. ② En cours de production **Vos biens sont en train d'être fabriqués par vos poupées magiques.** ③ Matériaux insuffisants **Vous êtes à court de matériaux et la fabrication de biens a échoué.** ④ Expédiés **Vos biens ont été fabriqués comme prévu et vendus.** ■ Ajouter une nouvelle tâche Il vous suffit de sélectionner le bouton avec un “+” dans votre carnet de fabrication pour ouvrir une nouvelle fenêtre et choisir quel bien fabriquer." 728,"Une fois le bien insulaire désiré choisi, validez sa fabrication en sélectionnant le bouton “Planifier”. Le nom du bien devrait apparaître dans votre carnet. **Il est possible de planifier la fabrication de biens, même si vous ne possédez pas encore tous les matériaux nécessaires.** Tant que vous arrivez à les obtenir avant le début de la fabrication, ils seront au­to­ma­ti­que­ment utilisés par votre fabrique. ■ Effacer une planification Les biens dont la fabrication n'est pas totalement terminée peuvent être effacés de votre carnet. Cependant, **effacer un bien en cours de production ne vous rendra pas les matériaux utilisés jusque-là**. Pour effacer totalement tous les biens dans votre carnet, sélectionnez le bouton “Réinitialiser le carnet de fabrication”. *** Pour plus d'in­for­ma­tions sur les cycles, consultez la section suivante “Cycles, saisons et repos”.** ■ Sauvegarder un set prédéfini Vous pouvez sauvegarder la liste de tâches planifiées au cours de ce cycle en tant que set prédéfini. Choisissez le bien avec lequel vous souhaitez commencer votre set, et choisissez “Sauvegarder un set prédéfini” dans le sous-menu. *** Vous pouvez sauvegarder un maximum de 10 sets prédéfinis.** Pour utiliser un set prédéfini, sélectionnez le bouton “+” et ouvrez le sous-menu, puis choisissez l'option “Utiliser un set prédéfini”. Vous pouvez réutiliser vos sets prédéfinis autant de fois que vous le souhaitez." 729,"■ Cycles et saisons Votre fabrique divise le temps de production **selon un système de cycles et de saisons**. Un cycle équivaut à 24 heures (temps réel), et une saison dure 7 cycles. **Votre fabrique suit donc une or­ga­ni­sa­tion en jours et semaines de temps réel.** Vous pouvez consulter les tâches planifiées pour la saison en cours et la saison suivante dans votre carnet de fabrication." 730,"■ Cycles de repos Pour le bien-être de vos poupées magiques, vous devez obligatoirement choisir 2 cycles de repos par saison. Aucun bien insulaire ne sera fabriqué pendant un cycle de repos. Pour modifier les cycles de repos, sélectionnez “Cycles de repos” dans votre carnet de fabrication." 731,"■ Fabrication et expédition Tant que vous possédez les matériaux nécessaires en quantité suffisante, la production puis l'expédition des biens insulaires se fera de manière automatique, selon l'horaire que vous avez défini. Pendant ce temps, vous êtes libre de vaquer à d'autres affaires dans votre Félicité insulaire. ■ Collecter les recettes Pour récupérer les assignats insulaires azur de la vente de vos biens, il vous suffit de parler à Bernartisan une fois que tout est terminé." 732,"Si vous demandez à vos poupées magiques de fabriquer des biens du même type à la suite, elles travailleront alors plus efficacement, et pourront produire ces biens en masse. Lorsque la production de masse se déclenche, la mention “bonus d'efficacité” ainsi qu'un liseré bleu ap­pa­rais­sent dans votre carnet de fabrication." 733,"**Lorsque ce bonus se déclenche, le double de biens sera produit pour le même prix.** Ce qui vous permettra ainsi de réaliser deux fois plus de ventes. De plus, le nombre de matériaux nécessaires à la fabrication reste le même qu'en temps normal. **Vous pouvez également enchaîner les bonus d'efficacité pour optimiser vos gains.** Faites bon usage du planificateur pour tirer parti au maximum de votre fabrique. ■ Remarques La production de masse ne se déclenche pas lorsque vous produisez le même bien à la suite. En outre, le bonus d'efficacité est limité au cycle en cours. ■ Enthousiasme Lorsque vous obtenez un bonus d'efficacité, l'enthousiasme de vos poupées magiques augmente. Plus celui-ci est élevé, plus vous obtiendrez un bon prix de revente de vos biens insulaires. Le niveau d'enthousiasme est remis à zéro au début de chaque saison. Par ailleurs, le niveau maximum d'enthousiasme augmentera selon le nombre d'édifices construits sur votre île." 734,Les expéditions **vous permettent d'envoyer vos poupées magiques à travers l'île afin de collecter des ressources naturelles**. 735,"Elles vous offrent aussi la chance de tomber sur des matériaux impossibles à collecter vous-même et appelés “Raretés”. Pour accéder à cette fonctionnalité, vous devez tout d'abord construire une grange." 736,"Pour envoyer vos poupées magiques collecter des matériaux, vous devez tout d'abord planifier une expédition. Pour cela, il vous suffit de parler à Alexplorateur." 737,"Dans le menu de votre grange, sélectionnez le cadre sous “Lieu d'expédition” pour ouvrir une fenêtre vous permettant de choisir où envoyer vos poupées dans l'île." 738,"Les diverses zones de l'île offrent des variétés différentes de matériaux. Vous pouvez identifier les matériaux pouvant être collectés dans la zone directement dans le menu. Une fois votre choix de zone à explorer fait, indiquez combien de jours vous souhaitez y envoyer vos poupées magiques, puis sélectionnez “Envoyer” pour commencer l'expédition. Pendant la durée de l'expédition, **vos poupées ramèneront les matériaux collectés tous les jours à 17h (temps réel)**. Construire des édifices et rénover votre grange permet d'augmenter la quantité maximum de matériaux collectés." 739,"Pour obtenir les matériaux collectés durant l'expédition, vous devez parler à Alexplorateur, près de votre hutte placide. Dans le menu de gestion de la grange, sélectionnez “Récupérer les matériaux” pour transférer les matériaux dans votre sacoche." 740,Vous pouvez **laisser vos mascottes gambader librement sur l'île**. 741,"Pour ce faire, accédez à “Mascottes (Félicité insulaire)” depuis le tableau de gestion." 742,"■ Choisir une mascotte Dans le menu de gestion des mascottes, vous pouvez vérifier où se trouvent quelles mascottes et sélectionner le lieu où vous souhaitez les laisser en liberté. Pour ce faire, sélectionnez “Choisir cette mascotte” dans le sous-menu de la mascotte de votre choix. **Chaque mascotte ne peut être relâchée qu'une seule fois et au début, vous ne pouvez en libérer que jusqu'à 40 d'entre elles en même temps. Ce nombre maximum augmentera lorsque vous aménagerez suf­fi­sam­ment votre Félicité insulaire.** Notez qu'elles sont tout aussi heureuses que vous de profiter de cette belle vie et peuvent ainsi paraître différentes de lorsqu'elles vous ac­com­pa­gnent dans vos aventures. L'affichage de la plaque de nom de vos mascottes relâchées peut être configuré depuis l'interface de la Félicité insulaire, et non pas dans les paramètres du menu Configuration personnage comme dans le reste du jeu. Si vous choisissez le mode “Libre” dans l'interface de la Félicité insulaire, vous pourrez cibler vos mascottes et ainsi afficher leur plaque de nom. ■ Rappeler une mascotte Dans le menu de gestion des mascottes, vous pouvez en rappeler une depuis le sous-menu correspondant dans la liste des mascottes de l'île, ou toutes les rappeler d'un coup." 743,Voir les cartes de personnage 744,"Afin de consulter les cartes de personnage d'autres joueurs, il suffit de sélectionner l'option “Voir la carte de personnage” disponible dans le sous-menu de leur nom affiché dans les éléments suivants : Personnage à l'écran Fenêtre de log Liste des équipiers Liste d'amis Recherche d'équipe Recherche de joueurs Linkshell Linkshell inter-Monde Compagnie libre Communauté Liste de contacts" 745,Paramètres du portrait 746,"Plusieurs critères permettent de personnaliser un portrait : 1. L'agencement, qui comprend l'arrière-plan, le cadre ou encore les décorations. 2. Le personnage, pour lequel vous pouvez choisir la pose, l'expression ou encore la direction de la tête et du regard. 3. L'éclairage, qu'il soit ambiant ou directionnel. 4. La prise de vue, avec les réglages de l'objectif (position, rotation et zoom)." 747,Paramètres d'agencement 748,"L'agencement d'un portrait comprend trois éléments : 1. L'arrière-plan 2. Le cadre 3. La décoration L'arrière-plan apparaît derrière le personnage, tandis que le cadre et la décoration sont superposés sur lui." 749,Paramètres de personnage 750,"Trois paramètres permettent de modifier la repré­sen­ta­tion du personnage : 1. La pose, qui comprend aussi les emotes et les actions 2. L'expression du visage 3. La direction de la tête et du regard * Certaines emotes ne sont pas utilisables avec les portraits. * Certaines poses ne permettent pas de modifier la direction de la tête et du regard." 751,Paramètres d'éclairage 752,"L'éclairage est séparé en deux catégories : 1. L'éclairage ambiant, qui illumine uniformément le personnage. 2. L'éclairage directionnel, qui est dirigé et n'illumine qu'une partie du personnage comme le ferait une lampe. La puissance et la couleur de ces deux types d'éclairage peuvent être modifiées pour des compositions plus complexes." 753,Paramètres de prise de vue 754,"Cinq paramètres permettent de modifier la prise de vue : 1. L'angle de prise vue 2. Le zoom 3. La position 4. La rotation 5. L'angle de champ ■ L'angle de prise vue permet de faire tourner l'objectif autour du point qu'il cible avec le joystick droit à la manette ou en maintenant le bouton  de la souris tout en la déplaçant. * Ce point ciblé (le sujet) peut changer en fonction des autres réglages. ■ Le zoom permet de rapprocher ou d'éloigner la caméra du sujet avec + à la manette ou grâce à la molette de la souris. ■ La position permet de déplacer l'objectif, et donc le point qu'il cible, avec le joystick gauche à la manette ou en maintenant le bouton  de la souris tout en la déplaçant. ■ La rotation permet de faire tourner l'objectif autour de lui-même. L'angle peut être défini grâce à la deuxième jauge sous le portrait. ■ L'angle de champ permet de délimiter ce qui rentre dans le champ couvert par l'objectif. Con­trai­re­ment à un simple zoom, ce réglage peut parfois altérer le rendu." 755,Sauvegarder un portrait 756,"Une fois vos derniers réglages terminés, il est temps de le sauvegarder. Pour cela, il doit remplir deux conditions : 1. Votre personnage doit être visible 2. Le visage de votre personnage doit être visible ■ Visibilité du personnage Suivant la position et l'orientation de l'objectif, votre personnage peut se retrouver hors champ, ce qui va à l'encontre d'un portrait. Veuillez donc vous assurer qu'il reste visible dans le cadre. ■ Visibilité du visage De la même manière et pour la même raison, votre visage doit rester visible." 757,Commentaire de recherche 758,Modifier le commentaire de recherche 759,"Le commentaire de recherche, qui s'affiche entre autres sur la carte de personnage, peut être modifié en accédant à l'option du même nom. Il s'agit du même texte que celui qui apparaît dans votre profil de recherche." 760,Avertissements 761,Les portraits et les philtres d'illusion 762,"Certaines ca­rac­té­ris­ti­ques de votre personnage, comme sa race ou son sexe, peuvent être modifiées grâce à un **philtre d'illusion**. L'apparence de votre personnage ne correspondant plus à celle sur son portrait après cette transformation, ce dernier ne peut pas être utilisé tel quel. Il est donc nécessaire de le mettre à jour avec votre nouvelle apparence. Tant que vous ne l'aurez pas fait, les autres joueurs ne pourront pas consulter votre carte de personnage." 763,Respect envers les autres 764,"Les autres joueurs et joueuses peuvent voir vos portraits, car c'est là toute leur utilité. Veuillez garder cela à l'esprit lorsque vous les créez, afin de ne pas heurter les sensibilités et que chacun puisse continuer à profiter pleinement de cette fonctionnalité. Comme partout ailleurs dans le jeu, des abus peuvent entraîner un avertissement de la part de nos maîtres de jeu." 765,Importer des réglages 766,"Si vous souhaitez utiliser le même portrait avec une tenue différente, vous pouvez importer ses réglages. Pour ce faire, sélectionnez l'option “Importer des réglages” dans le sous-menu du portrait que vous souhaitez modifier. Sélectionnez ensuite le portrait à imiter dans la fenêtre qui apparaît, et enfin, appuyez sur “Appliquer”. * Veuillez noter que certains réglages offrant des options spécifiques à des classes ou des jobs peuvent être réinitialisés s'ils ne sont pas disponibles." 767,Réinitialiser un portrait 768,L'option “Réinitialiser le portrait” du sous-menu permet de rétablir tous les réglages par défaut. Faites-en usage si vous souhaitez personnaliser votre portrait en repartant de zéro. 769,La fabrique 770,Les biens insulaires 771,Planifier votre production 772,Vous avez construit une fabrique. Vous pouvez désormais con­fec­tion­ner des biens insulaires ! 773,"Les biens insulaires sont des objets fabriqués à partir des ressources disponibles sur votre île. Votre fabrique et les poupées magiques qui y travaillent s'occuperont de leur confection et de la revente auprès des marchands limséens, contre des assignats insulaires azur. Pour commencer à produire des biens insulaires, parlez à Bernartisan afin d'accéder à votre carnet de fabrication. Vous n'aurez ensuite plus qu'à attendre que vos coffres se remplissent pendant que vos poupées s'affairent !" 774,"Voyons en détail comment se passe la fabrication. Nous allons prendre pour exemple une “potion manufacturée” et vous guider pas à pas jusqu'à la fin du processus. ■ Planifier une fabrication Dans votre carnet de fabrication, le bouton “+” vous permet de planifier la production d'un bien insulaire. Sélectionnez-le pour passer à l'étape suivante." 775,"■ Choisir votre bien insulaire Après avoir sélectionné “+”, un menu s'ouvre, vous offrant une sélection de bien insulaires. Choisissez donc “potion manufacturée” dans cette liste, puis sélectionnez “Planifier” pour valider votre choix. Vous pouvez planifier la fabrication d'un bien, même si vous ne possédez pas encore les matériaux nécessaires." 776,"■ Vendre vos biens et collecter les recettes Une fois planifiée, vos poupées magiques s'occuperont de la fabrication du bien, puis de sa vente. **Une potion manufacturée prend 4 heures (temps réel) pour être con­fec­tion­née. ** Une fois ce temps passé, il vous suffit d'engager la con­ver­sa­tion avec Bernartisan pour qu'il vous remette les assignats insulaires azur obtenus en échange de la vente des biens produits. ■ Consommation de matériaux **Les matériaux nécessaires à la fabrication d'un bien insulaire sont consommés dès que cette dernière commence. Si vous ne possédez pas les matériaux nécessaires à ce moment-là, la fabrication sera annulée.** Dans le cas de la potion manufacturée, vous devez posséder des palmes insulaires ainsi que des feuilles d'arbuste insulaire en quantité suffisante. Alors avant d'aller siroter un verre sous les cocotiers, assurez-vous que votre fabrique ait assez de matières premières pour fonctionner. Vous pouvez consulter la liste de matériaux nécessaires en sélectionnant “Matériaux en production” dans votre carnet de fabrication." 777,Coût en matériaux 778,Recettes 779,Astuces pour augmenter vos ventes 780,"Les recettes de la vente de vos biens insulaires dépendent du niveau de votre fabrique ainsi que de l'enthousiasme de vos poupées magiques. Mais il faut aussi prendre en compte deux autres facteurs : disponibilité et popularité. Prendre en compte les tendances du marché de biens insulaires vous permettra de tirer bien plus de profits qu'en rénovant simplement votre fabrique. ■ Disponibilité et popularité Vous pouvez consulter les tendances du marché et sélectionnant “Évaluer la demande en biens insulaires” dans votre carnet de fabrication." 781,"- Popularité Vos biens insulaires sont classés selon **4 niveaux de popularité : très élevée, élevée, moyenne, et faible**. Plus un bien insulaire est populaire, plus il sera vendu au prix fort. Le niveau de popularité d'un bien reste constant tout au long d'une même saison, mais changera au début de la suivante. - Disponibilité Vos biens insulaires sont classés selon **5 niveaux de disponibilité : introuvable, insuffisante, suffisante, en surplus, et excédentaire**. Plus un bien est rare, plus il sera vendu au prix fort. La disponibilité varie à chaque cycle en fonction de l'approvisionnement à Limsa Lominsa en biens insulaires, ainsi que du nombre de produits que vous avez vendus. Vous pouvez anticiper les changements de disponibilité en consultant la colonne “Évolution” de l'interface de besoins en biens insulaires. Si vous fabriquez trop souvent le même produit, le marché sera envahi, et l'offre finira par supplanter la demande, avec une quantité excédentaire de ce bien. Prêtez attention aux tendances du marché avant de vous lancer dans une production à grande échelle." 782,Vous aurez besoin de matériaux divers et en grande quantité pour assurer la fabrication de biens insulaires. Vous pouvez inspecter quels matériaux seront réquisitionnés par votre fabrique en sélectionnant “Consommation de matériaux” dans votre carnet de fabrication. 783,"Dans ce menu, vous pouvez consulter la liste de matériaux nécessaires pour le cycle en cours, pour la saison en cours et pour toutes les saisons. S'il vous manque certains matériaux, veillez à bien les collecter avant que la fabrication ne commence." 784,Vous pouvez aussi consulter le registre des recettes engrangées par la vente de vos biens en parlant à Bernartisan et en choisissant “Voir les ventes”. 785,"Dans ce registre, vous pourrez consulter les recettes de la saison en cours, les recettes de la saison précédente ainsi que le montant record de recettes atteint en une saison. Les recettes engrangées par la vente de biens insulaires varient grandement selon le niveau de popularité et demande. Un coup d'œil à la colonne “Variation” permet de savoir à quel point ces facteurs ont modifié vos recettes. Si jamais vous trouvez que vos biens ne vous rapportent pas autant que prévu, vérifiez l'état du marché et que les biens que vous fabriquez ne soient pas déjà en surplus." 786,"Maîtriser le commerce de biens insulaires demandera toute votre attention. Tout d'abord, gardez un œil sur vos réserves de matériaux, et faites bon usage de la production en masse avec son bonus d'efficacité. Et pour celles et ceux qui souhaitent faire grimper leurs recettes encore plus haut, voici quelques conseils : ■ Forte popularité et faible disponibilité, la clé de la réussite Quand un bien jouit d'une popularité élevée ou très élevée, la tentation d'en produire en masse se fait vite sentir. Toutefois, lorsqu'un produit envahit totalement le marché, passé les premiers acheteurs, il finit par être boudé et se retrouve en surplus ou excédentaire. Lorsqu'un bien est populaire, il vaut mieux attendre qu'il se raréfie et lancer la fabrication lorsque la disponibilité est insuffisante pour contenir la demande. Garder un œil sur l'évolution de la popularité vous permet de maximiser vos profits, tout en évitant de noyer le marché. Par exemple, un bien insulaire dont l'évolution de la demande est en forte augmentation a de grandes chances d'être en quantité insuffisante, voire introuvable au prochain cycle. ■ Commencer votre saison vite et bien L'enthousiasme de vos poupées va croître au fur et à mesure de la saison si vous faites bon usage de la production de masse et de son bonus d'efficacité. Une bonne stratégie de production consiste donc à choisir en début de saison des produits au temps de fabrication plutôt court, mais permettant d'activer ce bonus et de faire grimper l'enthousiasme pour en tirer parti tout au long de la saison. En cumulant enthousiasme élevé, analyse du marché et de la disponibilité, ainsi que la production des biens demandant plus de temps de fabrication – et donc vendus à un prix plus élevé – vous pourrez maximiser vos profits. **À vous désormais de mettre en pratique tout ce que vous appris ici !**" 787,Bonus d'efficacité 788,Optimiser votre production 789,"Il existe un moyen simple de maximiser vos profits **tout en réduisant votre consommation de matériaux et en augmentant l'enthousiasme de vos poupées magiques**. Cette fonctionnalité mer­veil­leu­se, c'est la production de masse ! Si vous doublez la production de biens insulaires, au­to­ma­ti­que­ment, vous doublez également le nombre de biens vendus : simple comme bonjour ! Alors, n'attendez plus et découvrez comment en profiter. ■ Activer le bonus d'efficacité Tous les biens insulaires sont classés selon leur type : concoction, pâtisserie, etc. **Le bonus d'efficacité se déclenche lorsque vous demandez à vos poupées magiques de fabriquer des biens du même type à la suite.** Par exemple : une “potion manufacturée” et une “pincée de poudre manufacturée” sont deux biens de type “concoction”. Planifier la fabrication d'une pincée de poudre manufacturée juste après celle de votre potion manufacturée active le bonus d'efficacité sur cette dernière et permet d'obtenir deux pincées avec la même quantité de matériaux de base. Pas besoin de retenir par cœur toutes les com­bi­nai­sons possibles, la mention “bonus d'efficacité” s'affichera au­to­ma­ti­que­ment dans votre carnet de fabrication." 790,"Et cela ne s'arrête pas là ! Si vous planifiez la fabrication d'une autre potion manufacturée après la pincée de poudre manufacturée, vous obtiendrez à nouveau un bonus d'efficacité, et ainsi de suite. Avec cette méthode, vous voyez comme il est simple de doubler facilement vos profits. À vous les assignats ! ■ Remarques Par contre, si vous produisez un seul et identique bien à la chaîne, la production de masse ne se déclenchera pas. Vos poupées magiques se lassent vite de fabriquer toujours la même chose. **Seuls les biens différents entre eux, mais appartenant au même type, permettent d'activer le bonus d'efficacité.** Faites donc attention à varier les plaisirs pour garder vos poupées enjouées !" 791,"Il existe par ailleurs d'autres moyens que le bonus d'efficacité pour tirer parti de votre fabrique et augmenter vos profits. Consultez le reste de l'aide dans la section “Fabrique” pour en apprendre plus. Ou alors, vous pouvez choisir de mettre déjà en pratique tout ce que vous avez pu lire, et de profiter de votre Félicité insulaire à votre rythme." 792,Le Palais des morts 793,Pénétrer dans le Palais des morts 794,"Le Palais des morts est une mission pour 1 à 4 joueurs dont l'objectif est d'explorer un donjon composé de nombreux étages souterrains. Pour y accéder, il faut s'adresser au PNJ “chef enquêteur des vigiles sombres”, puis choisir l'une des deux options qui s'offrent à vous : - **Pénétrer en équipe fixe** - **Pénétrer en équipe formée par groupement** La première vous donne la possibilité d'explorer le donjon en solo ou en équipe préformée d'un maximum de 4 joueurs. Dans ce dernier cas, c'est le chef d'équipe qui devra s'adresser au PNJ pour lancer la mission." 795,Progresser dans le Palais des morts 796,"À chaque étage, il est nécessaire d'éliminer un certain nombre d'ennemis afin d'activer une **pierre de téléportation** et ainsi de pouvoir accéder au suivant. Le dernier sous-sol de chaque série est gardé par un puissant adversaire. Le vaincre donnera l'occasion de sauvegarder la progression. Toutefois, si tous les membres de l'équipe sont vaincus avant cela, l'incursion sera considérée comme ayant échoué et tout le monde sera expulsé du donjon." 797,Sauvegarder la progression 798,"La progression dans le Palais des morts peut être **sauvegardée** après avoir vaincu l'ennemi puissant qui garde le dernier d'une série d'étages. Il est alors possible de ressortir com­plè­te­ment du donjon ou de poursuivre l'incursion à partir du sous-sol suivant. Même après être retourné à l'air libre, on peut reprendre son exploration du Palais des morts à tout moment en s'adressant au PNJ “chef enquêteur des vigiles sombres”." 799,L'évolution du niveau 800,"Des règles par­ti­cu­liè­res sont appliquées lors de l'incursion dans le Palais des morts. Lorsqu'un personnage se lance dans l'exploration des lieux à partir du premier sous-sol, il le fait au­to­ma­ti­que­ment au **niveau 1**, et ce quel que soit celui de sa classe ou de son job en dehors du donjon. Commencer l'exploration à partir du sous-sol 51 octroie au­to­ma­ti­que­ment le **niveau 60**. Le niveau augmentera en vainquant des monstres au fur et à mesure de l'exploration. Cette évolution n'aura pas d'incidence en dehors du donjon. En revanche, le personnage pourra recevoir des points d'expérience classiques selon sa progression au sein des lieux." 801,L'obtention des actions 802,"Au fur et à mesure qu'un personnage gagne des niveaux au cours des combats, il apprend progressivement les actions de son job ou de sa classe. Si le niveau de la classe ou du job dans le donjon dépasse celui à l'extérieur, les actions correspondantes seront acquises et pourront être utilisées normalement dans le Palais des morts, mais uniquement dans celui-ci. En ce qui concerne les actions de rôle, seules celles acquises avant de pénétrer dans l'instance sont disponibles." 803,La progression après le sous-sol 100 804,"À partir du sous-sol 101, la progression dans le Palais des morts a vocation de défi et n'est possible qu'en équipe fixe. Par ailleurs, il est nécessaire que le nombre de **défaites** indiqué dans la fenêtre de sélection des sauvegardes soit “0”. Le cas où tous les joueurs tombent inconscients ou le fait de quitter l'instance en cours d'incursion comptent chacun comme une défaite. Le calcul d'un score lors des incursions est lui aussi réservé à la par­ti­ci­pa­tion en équipe fixe." 805,La suppression d'une sauvegarde 806,La suppression d'une sauvegarde 807,"**Effacer une sauvegarde** permet de recommencer l'exploration du Palais des morts depuis le premier sous-sol au niveau 1. Cette opération n'affecte toutefois pas les degrés d'amélioration des substrats magiques. Ils garderont les mêmes valeurs qu'avant lors de la nouvelle incursion. **Attention :** la suppression d'une sauvegarde est définitive et ne pourra pas être annulée." 808,La dissolution d'une équipe fixe 809,Dissoudre une équipe fixe 810,"Si avancer plus pro­fon­dé­ment dans le Palais des morts en équipe fixe s'avère difficile, les par­ti­ci­pants ont la possibilité avec cette option de dissoudre le groupe pour continuer séparément. Cette opération n'affectera pas leurs progressions respectives ou les degrés d'amélioration de leurs substrats magiques. Ils ne pourront toutefois plus reprendre l'incursion en équipe fixe. À noter cependant que les **poteries magiques** qui avaient été obtenues lors des incursions en équipe fixe ne seront pas conservées." 811,Continuer l'exploration après dissolution 812,"Après dissolution d'une équipe fixe, la suite de l'exploration du Palais des morts ne peut se faire qu'en équipe formée par groupement, à condition que le dernier étage atteint soit avant le sous-sol 100. Il est possible de s'unir préalablement à des joueurs qui ont atteint la même série d'étages. Le système associera d'autres personnages s'il manque des membres." 813,En cas de progressions différentes 814,"Si pour certaines raisons les membres d'une équipe fixe se retrouvent avec des progressions différentes, il est préférable de **dissoudre** celle-ci et d'utiliser le groupement automatique afin de permettre aux “retardataires” de rattraper les autres. Une fois que tout le monde sera arrivé au même point d'incursion, il sera possible de former une équipe ensemble et de poursuivre l'exploration du donjon jusqu'au sous-sol 100, par le biais du groupement automatique." 815,Les substrats magiques 816,L'équipement dans le Palais des morts 817,"Lors des incursions dans le Palais des morts, les joueurs portent au­to­ma­ti­que­ment un équipement spécial qui prend la forme de deux **substrats magiques**, l'un pour l'arme et l'autre pour l'armure." 818,Les degrés d'amélioration 819,"Les ca­rac­té­ris­ti­ques des substrats magiques évoluent graduellement lors de votre exploration du Palais des morts. Ceci est indiqué par des valeurs appelées **degrés d'amélioration**. Ces degrés peuvent être augmentés en ouvrant des coffres en argent situés çà et là dans le donjon, ou laissés par certains monstres. Toutefois, les ca­rac­té­ris­ti­ques conférées par les degrés d'amélioration de ces équipements dépendent également du niveau du personnage et de l'étage atteint. Si ce dernier est trop bas, elles seront limitées, ce qui est indiqué par une marque dans les icones. De plus, les degrés d'amélioration obtenus dans le Palais des morts ne pourront pas être transférés vers les substrats magiques des autres donjons sans fond." 820,La restriction due aux degrés d'amélioration 821,"En cas de par­ti­ci­pa­tion en équipe formée par groupement automatique, un degré d'amélioration minimal peut être requis pour accéder au Palais des morts. Si un personnage fait l'objet d'une telle restriction, il doit d'abord augmenter cette valeur pour le ou les substrats magiques concernés afin de pouvoir explorer cette série d'étages du donjon. L'incursion dans le Palais des morts en équipe fixe n'est pas touchée par cette limitation." 822,Les poteries magiques 823,Les poteries magiques 824,"Des objets spéciaux appelés **poteries magiques** peuvent être découverts dans les coffres au trésor du Palais des morts. Une fois récupérés, ils peuvent être utilisés par tous les membres de l'équipe. Leurs effets sont divers, pouvant révéler toute la carte de l'étage actuel ou encore augmenter le nombre de coffres. Si une poterie affectant tout l'étage est utilisée alors qu'un effet similaire est déjà activé, elle disparaît de l'inventaire commun sans apporter d'effet sup­plé­men­tai­re. Il est également impossible de sortir une poterie magique du Palais des morts. Lors d'une incursion en équipe formée par groupement, l'inventaire sera remis à zéro à chaque fois que vous entrerez dans le donjon." 825,Les trésors cachés 826,L'obtention des trésors cachés 827,"Le sol du Palais des morts recèle parfois des **trésors cachés** dont le contenu est inconnu. Pour les déterrer, il est nécessaire de rester momentanément à l'endroit où ils se trouvent." 828,La localisation des trésors cachés 829,"L'emplacement des trésors cachés ne peut pas être découvert par le simple fait d'explorer le Palais des morts. Il existe néanmoins un certain type de **poteries magiques** qui permet de rendre visibles les lieux où ils se trouvent." 830,Le désenvoûtement des trésors cachés 831,"Les trésors mystérieux sont ajoutés à l'inventaire une fois que le personnage ressort du donjon sans fond, après avoir conquis le dernier d'une série d'étages et effectué la sauvegarde de sa progression. Il suffit ensuite de les remettre au PNJ “conjuratrice des vigiles sombres”, au Moulin de la Carrière (Forêt du sud), pour les faire **désenvoûter** et obtenir les objets qu'ils recèlent." 832,Les scores 833,Calcul des scores 834,"Lors des incursions en équipe fixe, un score est calculé à certains moments sur la base du dernier étage atteint ou encore du nombre d'ennemis vaincus. Cette valeur est sauvegardée indépendamment pour l'exploration en équipe et celle en solo. Dans le cas de cette dernière, les données sont conservées pour chaque job avec lequel le personnage a pénétré dans le Palais des morts. En cas d'incursion à partir du sous-sol 51, aucun point n'est octroyé pour les étages précédents. Il est donc recommandé de commencer par le sous-sol 1 pour obtenir un score élevé." 835,Les classements 836,"Les meilleurs scores d'un personnage sont sauvegardés et peuvent être vérifiés par le biais du menu qui s'affiche en s'adressant au PNJ “chef enquêteur des vigiles sombres”. Par ailleurs, les scores calculés après un certain étage peuvent se voir publiés sur une page spéciale de The Lodestone, permettant aux joueurs de se mesurer indirectement les uns aux autres." 837,Le Pilier des Cieux 838,Pénétrer dans le Pilier des Cieux 839,"Le Pilier des Cieux est une mission pour 1 à 4 joueurs, réservée aux combattants ou mages de niveau 61 ou plus, et dont l'objectif est d'explorer un donjon composé de nombreux étages. Pour y accéder, il faut s'adresser au PNJ “Kyusei”, puis choisir l'une des deux options qui s'offrent à vous : - **Pénétrer en équipe fixe** - **Pénétrer en équipe formée par groupement** La première vous donne la possibilité d'explorer le donjon en solo ou en équipe préformée d'un maximum de 4 joueurs. Dans ce dernier cas, c'est le chef d'équipe qui devra s'adresser au PNJ pour lancer la mission." 840,L'évolution du niveau 841,"Des règles par­ti­cu­liè­res sont appliquées lors de l'incursion dans le Pilier des Cieux. Lorsqu'un personnage se lance dans l'exploration des lieux à partir du premier étage, il le fait au­to­ma­ti­que­ment au **niveau 61**, et ce quel que soit celui de sa classe ou de son job en dehors du donjon. Cette valeur augmentera au fur et à mesure des points d'expérience obtenus en vainquant des monstres. Commencer l'exploration à partir de l'étage 21 octroie au­to­ma­ti­que­ment le **niveau 70**. Le niveau augmentera en vainquant des monstres au fur et à mesure de l'exploration. Cette évolution n'aura pas d'incidence en dehors du donjon. En revanche, le personnage pourra recevoir des points d'expérience classiques selon sa progression au sein des lieux." 842,La progression après l'étage 30 843,"À partir de l'étage 31, la progression dans le Pilier des Cieux a vocation de défi et n'est possible qu'en équipe fixe. Par ailleurs, il est nécessaire que le nombre de **défaites** indiqué dans la fenêtre de sélection des sauvegardes soit “0”. Le cas où tous les joueurs tombent inconscients ou le fait de quitter l'instance en cours d'incursion comptent chacun comme une défaite. Le calcul d'un score lors des incursions est lui aussi réservé à la par­ti­ci­pa­tion en équipe fixe." 844,"**Effacer une sauvegarde** permet de recommencer l'exploration du Pilier des Cieux depuis le premier étage au niveau 61, ou depuis l'étage 21 au niveau 70. Cette opération n'affecte toutefois pas les degrés d'amélioration des substrats magiques. Ils garderont les mêmes valeurs qu'avant lors de la nouvelle incursion. **Attention :** la suppression d'une sauvegarde est définitive et ne pourra pas être annulée." 845,"Si avancer plus haut dans le Pilier des Cieux en équipe fixe s'avère difficile, les par­ti­ci­pants ont la possibilité avec cette option de dissoudre le groupe pour continuer séparément. Cette opération n'affectera pas leurs progressions respectives ou les degrés d'amélioration de leurs substrats magiques. Ils ne pourront toutefois plus reprendre l'incursion en équipe fixe. À noter cependant que les **poteries magiques** et les **magilithes** qui avaient été obtenues lors des incursions en équipe fixe ne seront pas conservées." 846,"Après dissolution d'une équipe fixe, la suite de l'exploration du Pilier des Cieux ne peut se faire qu'en équipe formée par groupement, à condition que le dernier étage atteint soit avant l'étage 30. Il est possible de s'unir préalablement à des joueurs qui ont atteint la même série d'étages. Le système associera d'autres personnages s'il manque des membres." 847,"Si pour certaines raisons les membres d'une équipe fixe se retrouvent avec des progressions différentes, il est préférable de **dissoudre** celle-ci et d'utiliser le groupement automatique afin de permettre aux “retardataires” de rattraper les autres. Une fois que tout le monde sera arrivé au même point d'incursion, il sera possible de former une équipe ensemble et de poursuivre l'exploration du donjon jusqu'à l'étage 30, par le biais du groupement automatique." 848,Les substrats magiques 849,L'équipement dans le Pilier des Cieux 850,"Lors des incursions dans le Pilier des Cieux, les joueurs portent au­to­ma­ti­que­ment un équipement spécial qui prend la forme de deux **substrats magiques**, l'un pour l'arme et l'autre pour l'armure." 851,Les degrés d'amélioration 852,"Les ca­rac­té­ris­ti­ques des substrats magiques évoluent graduellement lors de votre exploration du Pilier des Cieux. Ceci est indiqué par des valeurs appelées **degrés d'amélioration**. Ces degrés peuvent être augmentés en ouvrant des coffres en argent situés çà et là dans le donjon, ou laissés par certains monstres. Toutefois, les ca­rac­té­ris­ti­ques conférées par les degrés d'amélioration de ces équipements dépendent également du niveau du personnage et de l'étage atteint. Si ce dernier est trop bas, elles seront limitées, ce qui est indiqué par une marque dans les icones. De plus, les degrés d'amélioration obtenus dans le Pilier des Cieux ne pourront pas être transférés vers les substrats magiques des autres donjons sans fond." 853,La restriction due aux degrés d'amélioration 854,"En cas de par­ti­ci­pa­tion en équipe formée par groupement automatique, un degré d'amélioration minimal peut être requis pour accéder au Pilier des Cieux. Si un personnage fait l'objet d'une telle restriction, il doit d'abord augmenter cette valeur pour le ou les substrats magiques concernés afin de pouvoir explorer cette série d'étages du donjon. L'incursion dans le Pilier des Cieux en équipe fixe n'est pas touchée par cette limitation." 855,Les objets spéciaux 856,"Des objets spéciaux appelés **poteries magiques** peuvent être découverts dans les coffres au trésor du Pilier des Cieux. Une fois récupérés, ils peuvent être utilisés par tous les membres de l'équipe. Leurs effets sont divers, pouvant révéler toute la carte de l'étage actuel ou encore augmenter le nombre de coffres. Si une poterie affectant tout l'étage est utilisée alors qu'un effet similaire est déjà activé, elle disparaît de l'inventaire commun sans apporter d'effet sup­plé­men­tai­re. Il est également impossible de sortir une poterie magique du Pilier des Cieux. Lors d'une incursion en équipe formée par groupement, l'inventaire sera remis à zéro à chaque fois que vous entrerez dans le donjon." 857,Les magilithes 858,"Des objets spéciaux appelés **magilithes** peuvent être découverts dans les coffres au trésor du Pilier des Cieux. Une fois récupérés, ils peuvent être utilisés par tous les membres de l'équipe. Lorsqu'elles sont utilisées, les magilithes ont un effet très puissant sur tous les ennemis de l'étage, et s'avèrent donc très pratiques en cas de situation désespérée. Il est impossible de sortir une magilithe du Pilier des Cieux. De plus, lors d'une incursion en équipe formée par groupement, l'inventaire sera remis à zéro à chaque fois que vous entrerez dans le donjon." 859,Eurêka Orthos 860,Pénétrer dans Eurêka Orthos 861,"Eurêka Orthos est une mission pour 1 à 4 joueurs, réservée aux combattants ou mages de niveau 81 ou plus, et dont l'objectif est d'explorer un laboratoire souterrain composé de nombreux sous-sols. Pour y accéder, il faut s'adresser au PNJ “Khatun”, puis choisir l'une des deux options qui s'offrent à vous : - **Pénétrer en équipe fixe** - **Pénétrer en équipe formée par groupement** La première vous donne la possibilité d'explorer le donjon en solo ou en équipe préformée d'un maximum de 4 joueurs. Dans ce dernier cas, c'est le chef d'équipe qui devra s'adresser au PNJ pour lancer la mission." 862,L'évolution du niveau 863,"Des règles par­ti­cu­liè­res sont appliquées lors de l'incursion dans Eurêka Orthos. Lorsqu'un personnage se lance dans l'exploration des lieux à partir du premier sous-sol, il le fait au­to­ma­ti­que­ment au **niveau 81**, et ce quel que soit celui de sa classe ou de son job en dehors du donjon. Commencer l'exploration à partir du sous-sol 21 octroie au­to­ma­ti­que­ment le **niveau 90**. Le niveau augmentera en vainquant des monstres au fur et à mesure de l'exploration. Cette évolution n'aura pas d'incidence en dehors du donjon. En revanche, le personnage pourra recevoir des points d'expérience classiques selon sa progression au sein des lieux." 864,La progression après le sous-sol 30 865,"À partir du sous-sol 31, la progression dans Eurêka Orthos a vocation de défi et n'est possible qu'en équipe fixe. Par ailleurs, il est nécessaire que le nombre de **défaites** indiqué dans la fenêtre de sélection des sauvegardes soit “0”. Le cas où tous les joueurs tombent inconscients ou le fait de quitter l'instance en cours d'incursion comptent chacun comme une défaite. Le calcul d'un score lors des incursions est lui aussi réservé à la par­ti­ci­pa­tion en équipe fixe." 866,"**Effacer une sauvegarde** permet de recommencer l'exploration d'Eurêka Orthos depuis le premier sous-sol au niveau 81, ou depuis le sous-sol 21 au niveau 90. Cette opération n'affecte toutefois pas les degrés d'amélioration des substrats magiques. Ils garderont les mêmes valeurs qu'avant lors de la nouvelle incursion. **Attention :** la suppression d'une sauvegarde est définitive et ne pourra pas être annulée." 867,"Si avancer plus haut dans Eurêka Orthos en équipe fixe s'avère difficile, les par­ti­ci­pants ont la possibilité avec cette option de dissoudre le groupe pour continuer séparément. Cette opération n'affectera pas leurs progressions respectives ou les degrés d'amélioration de leurs substrats magiques. Ils ne pourront toutefois plus reprendre l'incursion en équipe fixe. À noter cependant que les **magismobjets** et les **semi-clones** qui avaient été obtenus lors des incursions en équipe fixe ne seront pas conservés." 868,"Après dissolution d'une équipe fixe, la suite de l'exploration d'Eurêka Orthos ne peut se faire qu'en équipe formée par groupement, à condition que le dernier étage atteint soit avant le sous-sol 30. Il est possible de s'unir préalablement à des joueurs qui ont atteint la même série d'étages. Le système associera d'autres personnages s'il manque des membres." 869,Les substrats magiques 870,L'équipement dans Eurêka Orthos 871,"Lors des incursions dans Eurêka Orthos, les joueurs portent au­to­ma­ti­que­ment un équipement spécial qui prend la forme de deux **substrats magiques**, l'un pour l'arme et l'autre pour l'armure." 872,Les degrés d'amélioration 873,"Les ca­rac­té­ris­ti­ques des substrats magiques évoluent graduellement lors de votre exploration d'Eurêka Orthos. Ceci est indiqué par des valeurs appelées **degrés d'amélioration**. Ces degrés peuvent être augmentés en ouvrant des coffres en argent situés çà et là dans le donjon, ou laissés par certains monstres. Toutefois, les ca­rac­té­ris­ti­ques conférées par les degrés d'amélioration de ces équipements dépendent également du niveau du personnage et de l'étage atteint. Si ce dernier est trop bas, elles seront limitées, ce qui est indiqué par une marque dans les icones. De plus, les degrés d'amélioration obtenus dans Eurêka Orthos ne pourront pas être transférés vers les substrats magiques des autres donjons sans fond." 874,La restriction due aux degrés d'amélioration 875,"En cas de par­ti­ci­pa­tion en équipe formée par groupement automatique, un degré d'amélioration minimal peut être requis pour accéder à Eurêka Orthos. Si un personnage fait l'objet d'une telle restriction, il doit d'abord augmenter cette valeur pour le ou les substrats magiques concernés afin de pouvoir explorer cette série d'étages du donjon. L'incursion dans Eurêka Orthos en équipe fixe n'est pas touchée par cette limitation." 876,Les objets spéciaux 877,"Des objets spéciaux appelés **magismobjets** peuvent être découverts dans les coffres au trésor d'Eurêka Orthos. Une fois récupérés, ils peuvent être utilisés par tous les membres de l'équipe. Tout comme les poteries magiques du Palais des morts, leurs effets sont divers, pouvant révéler toute la carte de l'étage actuel ou encore augmenter le nombre de coffres. Si un magismobjet affectant tout l'étage est utilisé alors qu'un effet similaire est déjà activé, il disparaît de l'inventaire commun sans apporter d'effet sup­plé­men­tai­re. Il est également impossible de sortir un magismobjet d'Eurêka Orthos. Lors d'une incursion en équipe formée par groupement, l'inventaire sera remis à zéro à chaque fois que vous entrerez dans le donjon." 878,Les semi-clones 879,"Les trésors découverts dans Eurêka Orthos recèlent parfois des mémoquartz pouvant servir à générer des **semi-clones**. Une fois récupérés, ils peuvent être utilisés par tous les membres de l'équipe. Ces semi-clones suivront les joueurs et se battront à leurs côtés. Chacun d'entre eux possède des compétences par­ti­cu­liè­res, et sera donc plus ou moins efficace selon les situations. Il est impossible de sortir un semi-clone d'Eurêka Orthos. De plus, lors d'une incursion en équipe formée par groupement, l'inventaire sera remis à zéro à chaque fois que vous entrerez dans le donjon." 880,Lien avec la carte de personnage 881,"Il est possible de créer un portrait instantané à partir d'une tenue enregistrée et de l'utiliser sur la carte de personnage. * Vous devez être équipé de la tenue correspondante. ■ Comment appliquer un portrait instantané sur la carte de personnage : 1. Choisissez le portrait souhaité 2. Dans le sous-menu, sélectionnez “Utiliser sur la carte de personnage” 3. Cliquez sur “Oui” à l'écran de confirmation Il est aussi possible d'effectuer l'opération inverse consistant à copier le portrait utilisé sur la carte de personnage vers un autre. * Seuls les paramètres du portrait seront importés. Ceux de l'équipement resteront inchangés. ■ Comment copier les paramètres de la carte de personnage sur un portrait : 1. Choisissez le portrait où vous souhaitez effectuer la copie 2. Dans le sous-menu, sélectionnez “Importer les réglages de la carte de personnage” 3. Cliquez sur “Appliquer” à l'écran de confirmation" 882,"Si pour certaines raisons les membres d'une équipe fixe se retrouvent avec des progressions différentes, il est préférable de **dissoudre** celle-ci et d'utiliser le groupement automatique afin de permettre aux “retardataires” de rattraper les autres. Une fois que tout le monde sera arrivé au même point d'incursion, il sera possible de former une équipe ensemble et de poursuivre l'exploration du donjon jusqu'au sous-sol 30, par le biais du groupement automatique." 883,Les magismobjets 884,"Le sol du Pilier des Cieux recèle parfois des **trésors cachés** dont le contenu est inconnu. Pour les déterrer, il est nécessaire de rester momentanément à l'endroit où ils se trouvent." 885,"L'emplacement des trésors cachés ne peut pas être découvert par le simple fait d'explorer le Pilier des Cieux. Il existe néanmoins un certain type de **poteries magiques** qui permet de rendre visibles les lieux où ils se trouvent." 886,"Les trésors énigmatiques sont ajoutés à l'inventaire une fois que le personnage ressort du donjon sans fond, après avoir conquis le dernier d'une série d'étages et effectué la sauvegarde de sa progression. Il suffit ensuite de les remettre au PNJ “conjuratrice de la Confédération”, dans la Mer de Rubis, pour les faire **désenvoûter** et obtenir les objets qu'ils recèlent." 887,"Lors des incursions en équipe fixe, un score est calculé à certains moments sur la base du dernier étage atteint ou encore du nombre d'ennemis vaincus. Cette valeur est sauvegardée indépendamment pour l'exploration en équipe et celle en solo. Dans le cas de cette dernière, les données sont conservées pour chaque job avec lequel le personnage a pénétré dans le Pilier des Cieux. En cas d'incursion à partir de l'étage 21, aucun point n'est octroyé pour les étages précédents. Il est donc recommandé de commencer par l'étage 1 pour obtenir un score élevé." 888,"Les meilleurs scores d'un personnage sont sauvegardés et peuvent être vérifiés par le biais du menu qui s'affiche en s'adressant au PNJ “Kyusei”. Par ailleurs, les scores calculés après un certain étage peuvent se voir publiés sur une page spéciale de The Lodestone, permettant aux joueurs de se mesurer indirectement les uns aux autres." 889,"Le sol d'Eurêka Orthos recèle parfois des **trésors cachés** dont le contenu est inconnu. Pour les déterrer, il est nécessaire de rester momentanément à l'endroit où ils se trouvent." 890,"L'emplacement des trésors cachés ne peut pas être découvert par le simple fait d'explorer Eurêka Orthos. Il existe néanmoins un certain type de **magismobjets** qui permet de rendre visibles les lieux où ils se trouvent." 891,"Les trésors étranges sont ajoutés à l'inventaire une fois que le personnage ressort du donjon sans fond, après avoir conquis le dernier d'une série d'étages et effectué la sauvegarde de sa progression. Il suffit ensuite de les remettre au PNJ “Valeroine”, aux Huit Sentinelles, pour les faire **désenvoûter** et obtenir les objets qu'ils recèlent." 892,"Lors des incursions en équipe fixe, un score est calculé à certains moments sur la base du dernier étage atteint ou encore du nombre d'ennemis vaincus. Cette valeur est sauvegardée indépendamment pour l'exploration en équipe et celle en solo. Dans le cas de cette dernière, les données sont conservées pour chaque job avec lequel le personnage a pénétré dans Eurêka Orthos. En cas d'incursion à partir du sous-sol 21, aucun point n'est octroyé pour les étages précédents. Il est donc recommandé de commencer par le sous-sol 1 pour obtenir un score élevé." 893,"Les meilleurs scores d'un personnage sont sauvegardés et peuvent être vérifiés par le biais du menu qui s'affiche en s'adressant au PNJ “Khatun”. Par ailleurs, les scores calculés après un certain étage peuvent se voir publiés sur une page spéciale de The Lodestone, permettant aux joueurs de se mesurer indirectement les uns aux autres." 894,Le Traquenard oriental 895,"Une arène inspirée par les résidences luxueuses d'Extrême-Orient et façonnée grâce au pouvoir de la magie. Requiert d'employer à son avantage les mécanismes piégés pour augmenter ses chances de remporter la victoire." 896,"**■Tatami mécanique■** Les tatamis mécaniques disposés sur le sol se retournent lorsque les joueurs restent trop longtemps dessus. Ces derniers sont alors projetés dans le ciel et subissent des dégâts. En outre, le retournement des tatamis annule l'effet de Garde." 897,"**■Portail mécanique■** Des portails mécaniques sont situés le long des murs de l'arène. Les joueurs qui s'en approchent trop près sont aussitôt capturés et envoyés vers un autre endroit de la carte. Une fois capturé, il est impossible de franchir à nouveau le portail mécanique dans le sens contraire pour revenir au point de départ." 898,"**■Défilé mécanique■** Lorsque le défilé mécanique commence, un garde du corps mécanique et un prêtre onmyo mécanique font leur apparition sur la carte. Ils se déplacent le long d'un chemin prédéfini ; une fois le point central, le point de contrôle et le point d'arrivée atteints, ils effectuent une action spécifique. Le garde du corps mécanique effectue une puissante attaque physique sur les joueurs alentour. Le prêtre onmyo mécanique observe at­ten­ti­ve­ment les environs. Les joueurs repérés subissent temporairement l'effet Mini avec les con­sé­quen­ces suivantes : - Réduction des dégâts infligés et de la vitesse de déplacement - Augmentation des dégâts subis" 899,"Le défilé mécanique est également marqué par l'entrée en scène de Kageyama, le démon de la sauce soja, qui en profite pour distribuer des tas de pièces d'or. Les joueurs qui les récupèrent bénéficient de l'effet suivant : - Remplissage de la jauge de Transcendance" 900,Mirages de mobilier insulaire 901,Gestion du mobilier 902,**Vous pouvez placer des pièces de mobilier en votre possession sous forme de mirage à de multiples endroits de votre Félicité.** 903,"■ Placer des mirages de mobilier insulaire **Les pièces de mobilier que vous pourrez arranger dans l'île ne sont en vérité que des mirages de ces mêmes objets.** Pour commencer à disposer votre mobilier, sélectionnez le menu “Gestion du mobilier” depuis l'interface de la Félicité, puis “Placer un mirage de mobilier”." 904,"Avec une seule pièce de mobilier, vous pouvez placer autant de mirages que vous le souhaitez dans votre Félicité. Toutefois, il existe une limite au nombre total de mirages placés dans l'île. Ce nombre maximum augmentera lorsque vous aménagerez suf­fi­sam­ment votre Félicité insulaire. De plus, les mirages de mobilier ne peuvent être disposés que dans des zones délimitées autour de votre base d'opérations. Attention, certains objets ne peuvent être placés dans la Félicité insulaire, auquel cas, ils porteront une mention idoine dans leur description. **Placer des mirages de mobilier insulaire ne supprimera pas les objets en question de votre inventaire. Cependant, cela aura pour effet de les lier, les rendant ainsi impossibles à revendre ou à échanger avec d'autres joueurs.** ■ Enregistrer des mirages **Vous pouvez utiliser des prismes insulaires pour enregistrer vos mirages de mobilier.** Les mirages enregistrés peuvent être sélectionnés et placés depuis la liste de mobilier autant de fois que vous le désirez. Pour ce faire, sélectionnez l'onglet “Mirages enregistrés” depuis le menu de gestion du mobilier. **Vous pouvez enregistrer jusqu'à 120 mirages de mobilier insulaire.** Il existe différentes méthodes pour enregistrer un mirage : ① À l'aide du sous-menu d'un objet dans la fenêtre d'inventaire du menu de gestion de mobilier ② À l'aide du sous-menu dans la liste de mirage de mobilier placé ③ Au moment de placer un mirage ④ Au moment de retirer un mirage ■ Teindre les mirages de mobilier insulaire Le mobilier insulaire peut être teint via le menu de gestion du mobilier dans l'interface de la Félicité. Il vous suffit alors de sélectionner l'option “Teindre un mirage de mobilier”. À noter qu'il vous faudra disposer de teintures adéquates pour pouvoir changer la couleur de vos mirages de mobilier." 905,Accessoires de mode 906,Types d'accessoires 907,Barre de raccourcis spéciale 908,Utilisation et rangement 909,Activation automatique 910,Envie de vous donner un air un peu plus chic ? Essayez donc les accessoires de mode ! 911,"Pour pouvoir profiter de votre accessoire de mode, vous devez tout d'abord utiliser l'objet correspondant dans votre inventaire, tout comme pour une emote ou une monture. Ensuite, rendez-vous dans le menu Personnage et sélectionnez l'option Accessoires de mode pour équiper votre nouvel accessoire à l'aide du sous-menu, ou le placer directement dans votre barre de raccourcis spéciale. Si vous voulez le ranger, il suffit de relancer l'action ou de cliquer sur le bouton Ranger dans la barre de raccourcis spéciale. **Attention, les accessoires de mode ne peuvent ni être utilisés en donjon ni dans certaines zones spécifiques.**" 912,"Il existe de nombreux types d'accessoires de mode : parapluies, ombrelles, ailes, lunettes ou encore sacs à dos. Certains accessoires permettent également de réaliser des actions spécifiques." 913,"Le nombre d'accessoires de mode à votre disposition s'agrandit à chaque mise à jour, alors ne manquez pas les dernières tendances !" 914,"La barre de raccourcis spéciale apparaît lorsque vous équipez un accessoire de mode. Elle vous permet de réaliser diverses actions avec vos accessoires. Cette barre spéciale vient remplacer une de vos barres/croix de raccourcis habituelle. Toutefois, vous pouvez désactiver cette fonction à partir du menu Configuration personnage, rubrique Barres de raccourcis. ■ Désactiver la substitution automatique Une fois dans la rubrique Barre de raccourcis mentionnée ci-dessus, dans l'onglet Affichage, il vous suffit de désactiver l'option “Substituer la barre de raccourcis n°1 (accessoire de mode)”." 915,"Vos accessoires de mode resteront équipés lorsque vous parlez aux PNJ, chevauchez votre monture et même quand vous combattez ! Toutefois, certains accessoires peuvent ne pas être affichés dans les cas ci-dessus. Pas de panique, ils s'afficheront à nouveau lorsque cela sera possible, vous n'avez pas besoin de les retirer ou de les rééquiper manuellement. Par exemple : si vous appelez une monture tout en étant équipé d'une ombrelle, celle-ci disparaîtra le temps de votre trajet, et sera de nouveau affichée lorsque vous descendrez de votre monture." 916,"Il est possible de se prémunir contre les douches froides lors d'averses subites en activant au­to­ma­ti­que­ment votre parapluie ou votre ombrelle. Sélectionnez l'option Accessoires de mode dans le menu Personnage, puis dans la fenêtre qui s'est ouverte, sélectionnez l'accessoire que vous souhaitez utiliser au­to­ma­ti­que­ment en cas de pluie, et choisissez l'option “Activer l'ombrelle/le parapluie automatique” à l'aide du sous-menu. Comme son nom l'indique, avec cette option activée, votre personnage ouvrira et refermera son parapluie ou son ombrelle en fonction de la météo, ou si vous vous mettez à l'abri de la pluie. *** Vous ne pouvez activer au­to­ma­ti­que­ment qu'un seul parapluie ou ombrelle. * Cette fonction automatique est désactivée dans certaines zones spécifiques.**" 917,Accessoires de mode 918,"■ Désactiver la substitution de la croix de raccourcis Depuis la rubrique Barre de raccourcis du menu Configuration personnage, allez dans l'onglet Croix, puis décochez l'option “Substituer pour la barre de raccourcis spéciale si disponible”." 919,Les tenues 920,Fonctions de base 921,"Les **tenues** sont des ensembles de pièces d'équipement qui peuvent être enregistrés afin d'en changer et s'en rééquiper en un éclair. Il est possible d'enregistrer plusieurs tenues différentes pour une même classe ou un même job. Grâce au **système d'arsenal**, changer de tenue vous permet également de changer de classe ou de job en fonction de l'arme ou de l'outil enregistré dans votre main directrice. N'hésitez pas à enregistrer votre tenue lorsque vous débloquez une nouvelle classe ou un nouveau job." 922,Maîtriser les tenues 923,Utilisation 924,"Tout d'abord, essayez d'enregistrer les pièces d'équipement que vous portez. ■ Comment enregistrer votre tenue actuelle : 1. Ouvrez la fenêtre dans le menu principal : Personnage > Liste des tenues. 2. Appuyez sur l'**icone +** situé en haut à gauche. 3. Votre équipement actuel est maintenant enregistré en tant que tenue. ■ Comment s'équiper d'une tenue : 1. Dans la Liste des tenues, sélectionnez celle que vous souhaitez équiper. 2. Appuyez sur **S'équiper de la tenue** en bas de la fenêtre. La tenue ac­tu­el­le­ment équipée est indiquée par un “E” à côté de son numéro." 925, 926,Fonctions utiles 927,"Le sous-menu des tenues vous permet d'accéder à des fonctionnalités utiles comme vérifier les pièces d'équipement enregistrées, modifier l'ordre des tenues ou les renommer." 928,"■ Vérifier la tenue : Affiche les pièces d'équipement enregistrées dans la tenue sé­lec­tion­née. ■ Visualiser la tenue : Affiche la prévisualisation de votre personnage avec l'apparence enregistrée dans la tenue sé­lec­tion­née." 929,Rafraîchir une tenue 930,"En cas de changement d'un ou plusieurs objets équipés, il est possible de rafraîchir la tenue en y enregistrant l'équipement actuel. ■ Comment rafraîchir une tenue : 1. Ouvrez la fenêtre dans le menu principal : Personnage. 2. Appuyez sur **Rafraîchir** en haut à droite de la fenêtre. Pensez à rafraîchir votre tenue lorsque vous vous équipez d'un nouvel objet ou modifiez les matérias d'un objet déjà enregistré." 931,"■ Changer le numéro : Il est possible de modifier le numéro alloué à vos tenues. Si le numéro choisi était déjà attribué à une autre tenue, leurs numéros seront intervertis. ■ Inverser avec la tenue du dessus/dessous : Échange les numéros des deux tenues correspondantes. * Ceci ne permet pas de rétablir la continuité en cas de numéro manquant suite à la suppression d'une tenue. N'hésitez pas à organiser vos tenues comme il vous sied, selon vos besoins et vos envies." 932,"■ Associer à une planche mirage : L'association d'une **planche mirage** à une tenue existante vous permet de projeter au­to­ma­ti­que­ment l'apparence des mirages à chaque changement d'équipement. Enregistrer plusieurs tenues du même équipement vous permet de leur associer des planches mirage différentes et de changer de style selon vos envies. Le numéro de la planche mirage associée est affiché à droite dans la liste des tenues. Gardez à l'esprit que pour projeter l'apparence de vos planches mirage vous devez vous trouver dans un lieu de repos, comme une des différentes cités. ■ Dissocier la planche mirage : Sélectionnez la sous-commande correspondante dans le sous-menu de la tenue dont vous souhaitez dissocier une planche mirage. Il est également nécessaire d'effectuer cette manipulation lorsque vous désirez changer la planche mirage associée à une tenue. ■ Comment créer une planche mirage : Veuillez vous référer à la rubrique : Créer son propre style > Les planches mirage." 933, 934,"■ Changer le nom : Lors de l'enregistrement d'une nouvelle tenue, il lui est attribué le nom de la classe ou du job correspondant. Comme vous pouvez créer plusieurs tenues pour une même classe ou un même job, n'hésitez pas à leur donner des noms différents. ■ Supprimer : Vous pouvez supprimer les tenues devenues inutiles. Leur numéro ne sera plus présent dans la liste." 935, 936,Créer son propre style 937, 938,Se présenter grâce aux portraits 939,Fonctions stylistiques 940,"FINAL FANTASY XIV propose une pléthore d'instances de combat où s'équiper d'objets possédant des attributs élevés facilite grandement vos chances de succès. Néanmoins, il existe aussi un grand nombre d'objets dont le seul but est de vous donner un style unique, où que vous vous trouviez, quoi que vous fassiez. N'hésitez pas à essayer d'agencer entre eux les objets que vous trouverez, les possibilités sont illimitées ! Il existe un grand nombre de fonctionnalités qui, une fois les quêtes annexes correspondantes accomplies, vous permettront de projeter l'apparence de vos objets favoris sur vos équipements les plus puissants. En complément des tenues, vous aurez tout ce qu'il vous faut pour partir à l'aventure avec la classe éorzéenne. Le guide des **fonctions stylistiques** peut être consulté en cliquant sur l'icone “?” visible dans les menus des mirages et des teintures. Il vous expliquera en détail comment personnaliser vos tenues, entre autres possibilités." 941, 942, 943, 944, 945, 946, 947, 948, 949, 950, 951, 952,Les portraits 953,"Les portraits sont des clichés de votre personnage que vous pouvez prendre sous différentes poses, en train d'exécuter une attaque ou une emote, que vous pouvez mettre en valeur avec l'arrière-plan et le cadre qui vous plaît. Une fois le portrait terminé, il est visible par vos équipiers au moment de participer à des missions instanciées, en cas d'honneurs donnés, ou encore au début de contenus comme Crystalline Conflict ou le mahjong domien. Pour créer un portrait, ouvrez la fenêtre dans le menu principal : Personnage > Portraits ou via le sous-menu d'une tenue > Modifier le portrait. Il est possible d'enregistrer un portrait différent pour chaque tenue. Pour en savoir plus, ouvrez la fenêtre d'aide en appuyant sur l'icone en forme de point d'interrogation situé en bas à gauche de la fenêtre Portraits et rendez-vous dans la rubrique intitulée “Les portraits”." 954, 955, 956,Vérifier la tenue 957,Modifier l'emplacement des tenues 958,Associer à une planche mirage 959,Organiser les tenues 960,Autres fonctions utiles 961,La Collection Mog Mog 962,Généralités 963,"La **Collection Mog Mog** est un événement spécial. En ac­com­plis­sant les objectifs des contenus associés, vous recevrez des **mémoquartz inhabituels** qui pourront être échangés auprès du **Mog voyageur** contre des récompenses parfois rarissimes." 964,Durée de l'événement 965,"La Collection Mog Mog est un événement à durée limitée. Pendant sa tenue, ouvrez votre **Guide Mog Mog** afin de consulter les dates de début et de fin. Vous y trouverez également un lien d'**Accès au site promotionnel** pour de plus amples in­for­ma­tions. L'icone au-dessus de la tête du Mog voyageur vous indiquera aussi qu'un événement est en cours, vous ne pouvez pas vous tromper !" 966,Les mémoquartz inhabituels 967,Généralités 968,"Pendant toute la durée de la Collection Mog Mog, vous recevrez des mémoquartz inhabituels lorsque vous remplirez les objectifs des contenus associés. Vous pourrez les échanger contre des récompenses diverses et variées, donc n'hésitez pas à faire le plein de mémoquartz ! *** Chaque édition de la Collection Mog Mog propose de rassembler des mémoquartz inhabituels différents.**" 969,Le Mog voyageur 970,"Après avoir acquis des mémoquartz inhabituels, vous pourrez les échanger contre diverses récompenses auprès du Mog voyageur. Vous trouverez le Mog voyageur dans les trois cités-États : Limsa Lominsa - L'Entrepont (proche de la place de l'Éthérite) Nouvelle Gridania (proche de la place de l'Éthérite) Ul'dah - Faubourg de Nald (proche des Soieries du Soleil)" 971,Les contenus concernés 972,Généralités 973,"Grâce à votre Guide Mog Mog, vous pouvez consulter à tout moment les contenus associés à la Collection Mog Mog en cours. Ils sont répartis en plusieurs catégories : le **contenu régulier** qui peut être répété à volonté, le **contenu hebdomadaire** et le **challenge Mog hebdomadaire** qui ne peuvent être accomplis qu'une fois par semaine, le **challenge Mog Mog** qui ne peut être accompli qu'une fois par édition de l'événement. Les contenus ne pouvant être accomplis qu'un nombre limité de fois octroient une quantité de mémoquartz inhabituels non négligeable, n'oubliez donc pas de consulter votre Guide Mog Mog ré­gu­liè­re­ment. *** Attention, vous ne recevrez pas de mémoquartz inhabituels en participant à des missions d'incursion avec votre escouade de grande compagnie ou si vous faites appel au système de renforts.** *** Si vous choisissez l'option “Sans restriction” dans l'outil de mission, vous pourrez recevoir des mémoquartz inhabituels à condition que vous activiez l'option “Niveau synchronisé”.**" 974,Le contenu régulier 975,"Pendant toute la durée de l'événement et sans limitation de nombre, ces missions vous octroient au­to­ma­ti­que­ment des mémoquartz inhabituels au moment de leur accomplissement. Pour plus de détails, référez-vous à votre Guide Mog Mog car la quantité de mémoquartz inhabituels varie selon le contenu." 976,Le contenu hebdomadaire 977,"Il est possible d'accomplir ces objectifs bonus une fois par semaine afin de recevoir un grand nombre de mémoquartz inhabituels. Il est nécessaire d'ouvrir le Guide Mog Mog afin de récupérer les mémoquartz inhabituels en récompense. *** Attention, car les récompenses doivent être récupérées dans un certain délai.** La liste du contenu concerné est actualisée chaque semaine, pensez donc à terminer les objectifs et récupérer votre dû avant cette échéance." 978,Le challenge Mog hebdomadaire 979,"Comme son nom l'indique, vous avez la possibilité d'accomplir ce challenge une fois par semaine. Il est nécessaire d'ouvrir le Guide Mog Mog afin de récupérer les mémoquartz inhabituels en récompense. *** Il n'est nécessaire d'accomplir qu'un des deux objectifs.** *** Attention, car les récompenses doivent être récupérées dans un certain délai.** La liste du contenu concerné est actualisée chaque semaine, pensez donc à terminer les objectifs et récupérer votre dû avant cette échéance." 980,Le challenge Mog Mog 981,"Ce challenge ne peut être accompli qu'une fois à l'occasion de chaque édition de la Collection Mog Mog. Il est nécessaire d'ouvrir le Guide Mog Mog afin de récupérer les mémoquartz inhabituels en récompense. *** Attention, car les récompenses doivent être récupérées dans un certain délai.**" 982,Paramètres de configuration 983,"Pour modifier les paramètres des af­fron­te­ments, rendez-vous dans le menu Système > Configuration personnage > Interface et fenêtres > ATH puis dans la rubrique Crystalline Conflict (JcJ). Vous pourrez ajuster les options qui conviennent le mieux à votre manière de jouer. **■Épingler son équipe à gauche de la jauge de progression■** Peu importe que vous soyez dans l'équipe Astra ou Umbra, votre équipe sera au­to­ma­ti­que­ment affichée à gauche dans la jauge de progression. **■Épingler son équipe à gauche de la carte■** Quel que soit votre camp, votre point de départ sera toujours affiché sur le côté gauche de la carte. * Si vous modifiez les paramètres ci-dessus pendant un match, le changement sera appliqué lors du suivant. **■Afficher le décompte de temps restant■** Affiche un compte à rebours des dix dernières secondes d'un af­fron­te­ment." 984,Les Sables sanglants 985,"Une arène située au cœur d'un désert ardent où il faudra éviter les créatures enfouies sous les sables. Attention où vous mettez les pieds, et gardez l'œil sur la météo pour augmenter vos chances de remporter la victoire." 986,"**■Courants sablonneux■** Des courants traversent les sables de l'arène, et en les empruntant, vous pourrez vous déplacer rapidement d'un bout à l'autre de la carte." 987,"**■Nids de fourmilions■** Ils sont placés près des points de contrôle et lorsque le cristal tactique s'en approche, un monstre choisi au hasard en sort. - Fourmilion des sables sanglants Attire les joueurs aux alentours vers son nid avant de sortir de terre et de causer d'importants dégâts. - Pampa Lance sa fameuse attaque 100 000 aiguilles qui touche tous les joueurs alentour. Les dégâts de cette attaque sont divisés entre tous les joueurs présents dans son aire d'effet. - Pampacupuncteur Une créature rare qui ne se montre que très peu. Lance son attaque 100 000 aiguilles thérapeutiques qui octroie une barrière aux joueurs. La puissance de cette barrière est divisée entre tous les joueurs présents dans l'aire d'attaque. * Les monstres ne sortent plus des nids de fourmilions pendant les pro­lon­ga­tions." 988,"**■Oasis■** Des zones spéciales de l'arène où les joueurs peuvent entrer pour récupérer des PV. Cet effet de récupération se poursuit un temps même après être sorti de l'oasis." 989,"**■Vague caniculaire■** Lorsqu'une vague caniculaire se déclenche, tous les joueurs subissent alors des dégâts périodiques. Cette canicule a également pour effet de faire jaillir un geyser des nids de fourmilions. L'eau projetée retombe alors dans l'arène en petites zones indiquées au sol. Lorsqu'un joueur se trouve dans une de ces zones, il reçoit alors une “Bénédiction du désert” et peut profiter d'un des effets suivants : - Récupération de PV - Remplissage de la jauge de Transcendance Durant la durée où les geysers éjectent de l'eau, aucun monstre ne peut sortir des nids de fourmilions. Toutefois, faites attention à ne pas toucher le jet d'eau brûlante, vous subiriez des dégâts et seriez projeté en arrière." 990,Le Blunderville 991,ATH spécial 992,Présentation 993,"Le Blunderville est une série de courses d'obstacles façon bataille royale pouvant opposer jusqu'à 24 concurrents. La partie se joue en trois manches avec qualifications successives. Il n'y a qu'un seul vainqueur à l'arrivée. Par conséquent, chaque participant court jusqu'à ce qu'il soit éliminé dans l'une des manches ou qu'il remporte la manche finale. Plus vous arriverez loin dans la compétition, plus vos récompenses seront nombreuses. Déployez toute votre agilité et tentez de décrocher la couronne !" 994,Participation 995,"**■Guichet d'inscription■** Pour participer au Blunderville, adressez-vous au préposé aux ins­crip­tions, dans le square du Blunderville. **■Classes et jobs■** Toutes les classes et tous les jobs, jobs restreints compris, sont autorisés à participer. **■Participation en solo■** Vous pouvez participer au Blunderville en solo. **■Participation en équipe■** Vous pouvez participer au Blunderville en équipe préformée. Dans ce cas, c'est le chef d'équipe qui doit s'adresser au préposé aux ins­crip­tions. Il n'y a pas de contrainte concernant la taille de l'équipe. Le parcours des joueurs (qualifications/éliminations) durant les épreuves est entièrement individuel, et ce, qu'ils fassent partie d'une équipe ou non. **■Participation en alliance■** Vous pouvez participer au Blunderville en alliance. Dans ce cas, c'est le chef d'alliance qui doit s'adresser au préposé aux ins­crip­tions. L'alliance doit obligatoirement compter 24 membres pour que l'inscription soit possible." 996,Début des épreuves 997,"Les joueurs inscrits se retrouvent en zone d'attente avant le début des épreuves. La première manche démarre une fois que 24 par­ti­ci­pants sont réunis, ou un certain temps après l'arrivée du premier d'entre eux (même s'il y a moins de 24 joueurs en lice). Dans ce dernier cas, la quantité de récompenses octroyées sera ajustée." 998,Mode spectateur 999,"En mode spectateur, vous pouvez vous déplacer librement dans les parcours du Blunderville sans être gênée par les obstacles, mais êtes invisible aux yeux des autres joueurs. Vous passerez en mode spectateur dans les deux cas suivants : **■Qualification■** Si vous vous qualifiez lors d'une manche, vous passerez en mode spectateur jusqu'au début de la manche suivante. **■Élimination■** Si vous êtes éliminée lors d'une manche, vous passerez en mode spectateur et pourrez continuer de suivre les épreuves jusqu'au bout. Vous pourrez également quitter l'instance à n'importe quel moment en appuyant sur le bouton Quitter." 1000,Récompenses 1001,"**■Célébrité du Gold Saucer■** Participez au Blunderville pour gagner des points de Célébrité du Gold Saucer (CGS). La quantité reçue dépend du nombre de manches que vous avez franchies en vous qualifiant. **■Échange d'objets■** Échangez vos CGS contre des récompenses auprès de la préposée aux lots, dans le square du Blunderville. **■Total de CGS■** Vous pouvez vérifier votre total de CGS auprès de la préposée aux lots (maximum 10 000)." 1002,Présentation 1003,"Un ATH spécial s'affiche dans le square et durant les épreuves du Blunderville. Il contient entre autres des in­for­ma­tions liées aux différentes épreuves. Vous pouvez modifier la disposition et la taille de ses éléments depuis le menu principal > Système > ATH, ou en manipulant directement ces derniers (ceci n'est possible que dans le square et durant les épreuves du Blunderville)." 1004,Description 1005,"1 : Condition de qualification/victoire de chaque manche 2 : Uniquement durant “Mander-Assaut”, nombre de cristaux transportés avec succès/objectif pour se qualifier 3 : Nombre actuel de qualifiés/nombre maximal de qualifiés Uniquement durant “Mander-Toupie”, nombre actuel d'éliminés/nombre maximal d'éliminés 4 : Temps restant avant la fin de la manche" 1006,ATH du mode spectateur 1007,"Le mode spectateur possède son propre ATH. 1 : Boutons de changement de point d'observation 2 : Bouton de sortie d'instance, utilisable si vous avez été éliminée 3 : Votre situation, qualifiée ou éliminée" 1008,Les fonctions stylistiques 1009,La teinture 1010,Les mirages 1011,La coiffeuse mirage 1012,Les planches mirage 1013,Le bahut personnel 1014,Les accessoires de visage 1015,Les blasons 1016,Des possibilités infinies ! 1017,Teindre des objets 1018,Objets teignables et non teignables 1019,Obtenir des teintures 1020,Le processus de teinture 1021,Rendre à un objet ses couleurs d'origine 1022,Prérequis 1023,Teindre l'équipement d'un servant 1024,Les mirages 1025,Utiliser un mirage 1026,Résultat d'un mirage 1027,Obtenir des prismes mirage 1028,Effacer un mirage 1029,Impossible d'appliquer mon mirage ! 1030,Mon mirage n'a aucun effet ! 1031,Rendre l'équipement invisible 1032,Avantages de la chambre d'auberge 1033,Mirages et servants 1034,Mirages et escouades 1035,La coiffeuse mirage 1036,Créer et ranger les mirages 1037,Potentiel des mirages 1038,Les planches mirage 1039,Modifier une planche mirage 1040,Appliquer une apparence 1041,Zones où appliquer l'apparence 1042,Associer à une tenue 1043,Effacer une planche mirage 1044,Le bahut personnel 1045,Objets rangeables 1046,Ranger des objets 1047,Utiliser les objets rangés 1048,Les accessoires de visage 1049,Les blasons 1050,Modifier un blason 1051,Autorisations de la compagnie libre 1052,"Les nombreuses **fonctions stylistiques** permettent de changer l'apparence de votre personnage selon vos goûts ou vos envies du moment. Prenez le temps de découvrir leurs ex­pli­ca­tions pour les utiliser à bon escient." 1053,"La fonctionnalité des **mirages** vous permet de donner libre cours à votre fibre stylistique en appliquant sur votre équipement l'apparence de vos objets favoris. L'apparence de chaque objet modifié peut être réinitialisée ou modifiée à nouveau. Un **prisme mirage** est nécessaire pour changer l'apparence de chaque objet individuel." 1054,"Le menu des mirages peut être affiché soit à partir de l'onglet Général dans le menu Personnage → Actions et traits, soit à partir de la sous-commande “Mirage” disponible directement dans le sous-menu de l'objet. Le menu des mirages permet de sélectionner l'objet dont l'apparence va être modifiée (la **base**), ainsi que les motifs qui vont lui être appliqués (l'**apparence**). Cliquez sur **Projeter** pour appliquer le mirage." 1055,Une croix en haut à droite de l'icone de l'objet indique qu'un mirage a été appliqué. 1056,"En outre, il est possible d'alterner l'affichage des objets d'origine et de ceux dont l'apparence a été modifiée à l'aide d'un mirage." 1057,"Les prismes mirage peuvent être achetés sur les tableaux des ventes et auprès des officiers de la logistique des grandes compagnies, ou fabriqués par des artisans. Les recettes nécessaires pour fabriquer des prismes mirage peuvent être apprises en achetant des livres d'artisanat avancé aux PNJ Goberin, dans le Thanalan occidental (12.1, 15.0) et Tataroga, dans le Mor Dhona (22.1, 6.7), après avoir terminé la quête **“Le mirage est dans le jus”**." 1058,"Si vous préférez rendre son apparence originale à un objet, vous aurez besoin d'un **dissipateur de mirage**. Choisissez l'objet voulu puis sélectionnez **Effacer** dans la fenêtre des mirages. Chaque effacement de mirage nécessite l'utilisation d'un dissipateur de mirage. *** Lorsqu'un mirage est effacé, les teintures sont réinitialisées et le blason retiré.** Les dissipateurs de mirage peuvent être achetés sur les tableaux des ventes et dans les échoppes de PNJ." 1059,"Les prismes mirage ne peuvent pas être appliqués dans les cas suivants. Exemple : Objet A : pièce d'équipement dont vous voulez changer l'apparence Objet B : pièce d'équipement dont vous voulez copier l'apparence **① Si l'objet A est une arme ou un outil différent de l'objet B** Par exemple, il n'est pas possible de donner l'apparence d'une arme d'invocateur à une arme de gladiateur. **② Si les objets A et B ne peuvent pas être équipés par la même race ou le même sexe** Un équipement pour Hyur ne peut pas recevoir le mirage d'un équipement pour Élézen, de même qu'un équipement pour femme ne peut pas recevoir le mirage d'un équipement pour homme." 1060,"Si l'apparence d'un objet sous mirage ne correspond pas aux conditions de race, de sexe ou d'allégeance à une grande compagnie du joueur, cette apparence n'est pas reflétée lorsque l'objet est équipé. Exemple : Un équipement exclusif à une race ou à un sexe ne correspond pas à la race ou au sexe du personnage du joueur. " 1061,"Appliquer un mirage en utilisant un objet de la série **“de l'Empereur”** permet de rendre un objet invisible. Cette opération est possible sur les pièces d'équipement de toutes les catégories, dont les armures et les accessoires, ainsi que les armes de pugiliste. Les objets de cette série peuvent être achetés aux PNJ Goberin, dans le Thanalan occidental (12.1, 15.0) et Tataroga, dans le Mor Dhona (22.1, 6.7), après avoir terminé la quête **“Le mirage est dans le jus”**." 1062,"Lorsque vous vous trouvez dans une chambre d'auberge, vous pouvez appliquer l'apparence des objets inclus dans votre **coiffeuse mirage** et dans votre **bahut personnel** sans qu'ils aient besoin d'être dans votre inventaire. Dans ce cas-là, l'opération ne nécessite pas de consommer un prisme mirage." 1063,"Il est également possible de modifier l'apparence de l'équipement et des objets de votre servant après l'avoir appelé en sélectionnant l'option **Appliquer des mirages** dans le sous-menu. L'apparence de l'équipement des servants et des objets en leur possession peut également être appliquée sur d'autres objets." 1064,"Les mirages peuvent aussi être appliqués aux **membres de votre escouade** de niveau 51 et plus. Pour ce faire, après avoir ouvert le sous-menu du membre souhaité, sélectionnez “Vérifier l'équipement” puis **“Gérer les mirages”**. En plus des objets dans votre inventaire, vous pouvez alors également appliquer l'apparence des objets inclus dans votre coiffeuse mirage et dans votre bahut personnel." 1065,"Les objets entreposés dans la **coiffeuse mirage** sont **transformés en mirages** qui peuvent être appliqués sur d'autres objets. *** Certaines pièces d'équipement évolutives ne peuvent pas être entreposées. * Le nombre d'objets pouvant être entreposés est limité.** Vous pouvez trouver une coiffeuse mirage dans chaque chambre d'auberge ainsi que dans la caserne de votre escouade de grande compagnie. Pour chaque objet entreposé que vous souhaitez **transformer en mirage**, vous aurez besoin d'utiliser un **prisme mirage**. Une fois le prisme mirage appliqué une fois, le mirage pourra être appliqué à volonté sur votre équipement sans aucun coût additionnel. L'objet ne pouvant plus être équipé tant qu'il se trouve dans la coiffeuse mirage, il est nécessaire de l'en extraire afin de le faire revenir à son état ordinaire et de pouvoir l'équiper à nouveau." 1066,"Lorsqu'il est de couleur claire, un petit icone en haut à droite de la description d'un objet indique que celui-ci peut être transformé en mirage. * Si un symbole “+” est présent, alors l'objet peut aussi être transformé en mirage d'ensemble." 1067,"Pour transformer un objet en mirage, sa condition ne doit pas être inférieure à 100%. Après avoir ouvert la **fenêtre des mirages**, les objets de votre inventaire et de votre arsenal peuvent être filtrés par catégorie puis sélectionnés pour la transformation en mirage. Les mo­di­fi­ca­tions suivantes s'appliquent aux objets transformés : ** - Le taux de symbiose est réinitialisé à 0% et la condition à 100%. - Les signatures, les matérias serties et certains bonus des équipements éthéréens sont supprimés. - Les mirages et les blasons sont supprimés. - L'objet devient lié au personnage.** Après transformation, l'objet devenu mirage est placé dans la coiffeuse mirage. * La transformation consomme un prisme mirage. En outre, les mirages d'objets ayant été teints présentent la même teinture." 1068,"Les objets stockés en tant que mirages peuvent être projetés sur les éléments ac­tu­el­le­ment équipés à l'aide de la sous-commande **“Appliquer à l'équipement actuel”**. Cette opération ne nécessite pas de prisme mirage. De plus, les mirages peuvent être stockés sur des “planches mirage” à l'aide de l'option **“Éditer des planches mirage”**. Il existe différentes sortes de planches mirage servant à appliquer au­to­ma­ti­que­ment les mirages enregistrés dans la coiffeuse mirage ou le bahut personnel sur plusieurs pièces d'équipement à la fois." 1069,"Les **planches mirage** permettent d'appliquer des mirages sur tout l'équipement en même temps. Elles peuvent être créées dans la **coiffeuse mirage** des chambres d'auberge. En plus des objets rangés dans la coiffeuse mirage, il est également possible d'utiliser ceux qui se trouvent dans votre **bahut personnel**. Une fois la planche mirage enregistrée, vous pouvez l'appliquer à tout moment sur votre équipement sans avoir besoin de consommer un prisme mirage." 1070,"En sélectionnant **Éditer des planches mirage**, vous pourrez alors choisir la planche que vous souhaitez modifier. Choisissez ensuite la planche à éditer, les parties du corps et les objets à coordonner. * Les objets sélectionnés conservent leur mirage et ne sont pas retirés de la coiffeuse mirage. Il est possible de teindre les mirages directement sur la planche. * La teinture s'applique uniquement à la planche, pas aux objets et mirages d'origine. Pour retirer les objets d'une planche mirage, sélectionnez la sous-commande **Retirer de la planche**. Une fois la modification de la planche terminée, sélectionnez “Sauvegarder” pour l'enregistrer. * Il n'est pas nécessaire de placer un objet sur chaque partie du corps." 1071,"Sélectionnez **Appliquer** pour projeter la planche mirage voulue sur l'ensemble de l'équipement ac­tu­el­le­ment porté. * L'opération ne nécessite pas de consommer un prisme mirage. * Une marque “X” s'affiche en bas à gauche de l'icone des parties du corps non équipées ou ne pouvant pas recevoir de mirage." 1072,"Vous pouvez accéder et utiliser vos planches mirage à tout moment dans les cités, les quartiers résidentiels et les lieux de repos. Elles sont accessibles à partir de la fenêtre de personnage grâce au **bouton “Planche mirage”**, ou à partir de l'onglet Général dans le menu Personnage → Actions et traits." 1073,"À l'aide de la sous-commande des tenues **“Associer à une planche mirage”**, il est possible d'appliquer au­to­ma­ti­que­ment l'apparence des mirages de la planche sé­lec­tion­née lors de chaque changement de tenue. *** Cette opération est impossible dans les zones extérieures et les missions instanciées.**" 1074,"En cliquant sur l'icone **“Dissiper”** situé en haut à droite de la planche mirage, vous pouvez retirer d'un coup les mirages de chaque pièce d'équipement sé­lec­tion­née. Chaque effacement de mirage nécessite l'utilisation d'un **dissipateur de mirage**." 1075,"Le **bahut personnel** est une armoire de rangement qui permet d'entreposer gratuitement des pièces d'équipement spéciales. Il est disponible dans les chambres d'auberge, et il est également possible de l'ajouter à un logement en tant que meuble d'intérieur. Les pièces d'équipement pouvant y être rangées sont, entre autres, **les équipements saisonniers, les artefacts de job, les récompenses de hauts faits, ainsi que les objets promotionnels**." 1076,"Lorsqu'il est de couleur claire, un petit icone en haut à droite de la description d'un objet indique que celui-ci peut être déposé dans le bahut personnel." 1077,Les objets dont la condition est inférieure à 100% ne peuvent être déposés. 1078,"Les mo­di­fi­ca­tions suivantes s'appliquent aux objets déposés : ** - Le taux de symbiose est réinitialisé à 0% et la condition à 100%. - Les teintures, les mirages et les blasons sont supprimés.** Tous les objets déposés peuvent être retirés gratuitement à tout moment." 1079,"Les objets stockés dans le bahut personnel peuvent être projetés sur les éléments ac­tu­el­le­ment équipés à l'aide de la sous-commande **“Appliquer à l'équipement actuel”**. Cette opération ne nécessite pas de prisme mirage. De plus, ils peuvent être placés sur des **planches mirage**. * Les objets sélectionnés ne sont pas retirés du bahut personnel. Les objets dont vous voulez conserver la teinture, ou que vous voulez transformer en mirage après les avoir teints, doivent de préférence être rangés dans votre coiffeuse mirage." 1080,"Les **blasons** sont des emblèmes de compagnie libre. Ces **blasons de compagnie** peuvent être apposés sur les pièces d'équipement. Pour créer un blason, adressez-vous au **héraut d'armes** situé à l'intérieur du quartier général de la grande compagnie d'allégeance de votre or­ga­ni­sa­tion. Les blasons apposés peuvent être retirés à tout moment. Lorsqu'il est de couleur claire, un petit icone en haut à droite de la description d'un objet indique que celui-ci peut être apposé d'un blason." 1081,"La structure des blasons est composée de trois parties : - **la charge**, ou le symbole principal - **l'escuchon**, ou la forme de la partie inférieure - **la pièce**, ou le motif de la partie inférieure Combinez les éléments des trois parties comme bon vous semble dans le **menu** prévu à cet effet pour façonner un blason à votre goût." 1082,"Pour modifier ou apposer un blason, vous devez posséder une **au­to­ri­sa­tion de la compagnie libre** qui diffère selon le rang atteint. Pour **modifier les éléments du blason**, vous devez avoir atteint le rang 2. Pour **apposer un blason**, vous devez avoir atteint le rang 4. Pour **avoir accès à plus d'éléments**, vous devez avoir atteint le rang 7." 1083,"Les **accessoires de visage** sont des accessoires décoratifs qui se portent sur le visage, comme des lunettes, par exemple. *** Con­trai­re­ment aux pièces d'équipement classiques, ces objets ne possèdent aucun attribut.** Les accessoires de visage sont obtenus en utilisant l'objet correspondant. Une fois enregistrés, ils peuvent être portés ou enlevés à loisir depuis le menu qui leur est consacré. Ce dernier peut être affiché soit à partir de la rubrique Accessoires de visage du menu Personnage, soit en cliquant sur l'emplacement dédié aux accessoires de visage dans la fenêtre Personnage." 1084,"Une fois le menu ouvert, il vous suffit de choisir un **style** puis une **couleur** pour porter l'accessoire de visage désiré." 1085,"Il est possible de modifier les couleurs de pièces d'équipement et de meubles selon vos désirs en utilisant des **teintures**. De nombreuses couleurs sont disponibles, et certains objets possèdent deux parties teignables dif­fé­rem­ment. Un pot de teinture est nécessaire par partie à teindre, et le processus peut être répété indéfiniment pour changer de couleur à loisir." 1086,Les objets teignables sont reconnaissables au symbole circulaire présent en haut à droite de leur icone. 1087,"Si le cercle est vide, comme sur l'exemple à gauche, l'objet n'a pas été teint. Si le cercle est coloré, comme sur l'exemple au centre, l'objet est teint. Si aucun cercle n'est présent, comme sur l'exemple à droite, l'objet n'est pas teignable." 1088,Un objet possédant deux parties teignables est reconnaissable aux deux symboles circulaires présents sur son icone. 1089,"Il existe de nombreuses couleurs de teintures disponibles. Un pot de teinture étant nécessaire par partie teignable, vous aurez besoin de plusieurs pots de la même couleur si vous souhaitez teindre uniformément l'ensemble de votre équipement, par exemple. Les pots de teinture peuvent être achetés sur les tableaux des ventes et dans les échoppes de PNJ, ou encore fabriqués par les artisans à partir du niveau 30." 1090,"Pour ouvrir le menu de teinture, cliquez sur la rubrique Actions et traits du menu Personnage puis choisissez l'option Général, pour enfin cliquer sur l'action Teinture. Il est aussi possible d'ouvrir le même menu en choisissant Teindre dans le sous-menu d'un objet teignable. Une liste d'objets s'affiche, et vous n'avez plus qu'à choisir celui que vous désirez teindre, puis la partie à teindre." 1091,"* Pour les objets ne possédant qu'une partie teignable, seule l'option **Teinture 1** sera disponible." 1092,"Une fois la partie à teindre choisie, vous pouvez sélectionner une couleur." 1093,"Les **cercles** colorés re­pré­sen­tent les catégories générales de couleurs, et les **carrés** en dessous les couleurs exactes qui seront appliquées. La croix en bas à gauche d'un carré indique que vous ne possédez pas de pot de teinture pour cette couleur. Vous pouvez aussi utiliser le sous-menu d'une couleur pour l'ajouter à vos teintures favorites et la retrouver plus facilement ensuite. Si l'apparence de l'objet tel qu'il apparaît sur l'aperçu vous convient, cliquez sur Teindre. Une fenêtre de confirmation apparaît alors, et il ne vous reste plus qu'à valider pour finaliser l'opération." 1094,"Si vous souhaitez retrouver l'apparence d'origine d'un objet, vous aurez besoin d'un **pot de térébenthine**. Un pot est nécessaire par partie teignable. Pour utiliser la térébenthine, ouvrez la catégorie de couleur la plus à gauche, puis cliquez sur le carré barré, le plus à gauche lui aussi. Un pot de térébenthine sera utilisé en lieu et place d'un pot de teinture." 1095,"Une fois la térébenthine et la partie voulue choisies, cliquez sur Teindre, puis finalisez l'opération pour effacer la teinture qui était appliquée." 1096,"Certains objets ne peuvent pas être teints tant que certains prérequis ne sont pas remplis. Ils sont reconnaissables au symbole de cadenas, en haut à droite de leur icone." 1097,"Les conditions nécessaires pour rendre ces objets teignables peuvent être consultées dans le menu de teinture. Une fois les prérequis remplis, le cadenas est remplacé par un cercle, comme sur les autres objets teignables." 1098,"Appelez un servant puis sélectionnez **Teindre des objets** pour teindre les objets équipés par votre servant, ou bien ceux en sa possession. * Votre servant servira de modèle dans la fenêtre d'aperçu." 1099,Accessoires de mode de type lunettes 1100,"- **Mirage de lunettes ovales** - **Mirage de lunettes teintées** - **Mirage de lunettes classiques** - **Mirage de lunettes roses** Les objets ci-dessus, qui étaient des accessoires de mode auparavant, sont désormais considérés comme des accessoires de visage. Si vous les aviez déjà obtenus en tant qu'accessoires de mode, adressez-vous à un PNJ consigneur pour les ajouter à votre collection d'accessoires de visage. Les consigneurs se trouvent aux endroits suivants : - Le Tillac, Limsa Lominsa - Faubourg de Thal, Ul'dah - Vieille Gridania " 1101,Connaissances de base du combat 1102,Les indications au sol 1103,"Avant certaines attaques, une indication apparaît au sol pour vous prévenir où votre ennemi s'apprête à frapper. La plupart du temps, il suffit de se déplacer hors de la zone indiquée pour éviter l'attaque." 1104,Les indications au sol peuvent prendre des formes diverses. 1105,L'inimitié 1106,"Il s'agit du paramètre déterminant quel personnage un ennemi prend pour cible. Ainsi, lorsqu'un boss est pris d'assaut par une équipe ou une alliance, il s'attaquera au membre possédant l'inimitié la plus élevée. L'inimitié augmente lorsque certaines actions sont accomplies, comme par exemple attaquer un ennemi, ou soigner un autre personnage participant au combat contre ce même ennemi. ■ Visualiser son inimitié Pour cela, vous avez le choix entre deux méthodes. ① Consulter la liste d'inimitié Les ennemis sus­cep­ti­bles de vous prendre pour cible ap­pa­rais­sent sur une liste. Les icones de couleurs affichés à gauche de leur nom permettent de savoir quelle est votre inimitié à leur égard. Dans l'exemple ci-dessous, les ennemis sont classés par ordre décroissant d'inimitié, de haut en bas." 1107,"② Consulter la liste des équipiers L'inimitié de l'ennemi que vous ciblez vis-à-vis de vos équipiers est affichée à gauche du nom de ces derniers. Le joueur avec l'inimitié la plus importante est marqué avec un “C”, et les suivants par des chiffres en ordre croissant. Les jauges permettent de comparer les différents niveaux d'inimitié par rapport à l'équipier qui en a le plus." 1108,"Durant un combat, si vous jouez un autre rôle que tank et subissez trop fréquemment des assauts ennemis, il peut être judicieux d'interrompre vos attaques jusqu'à ce que le tank ait “repris” l'inimitié. ■ Augmenter son inimitié en tant que tank Les classes ou jobs de tank possèdent des actions leur permettant de s'attirer l'inimitié des ennemis, aussi appelées “postures défensives”." 1109,"Lorsque le tank attaque après avoir activé sa posture défensive, il génère une importante quantité d'inimitié vis-à-vis des ennemis. C'est un aspect capital de la tactique du tank, car cela lui permet de s'attirer plus facilement les attaques ennemies et ainsi de protéger plus efficacement ses équipiers." 1110,Effets bénéfiques/néfastes 1111,"Lorsqu'un personnage est touché par un effet bénéfique ou néfaste (aussi appelés “buff” et “debuff”), l'icone correspondant est affiché dans l'élément d'ATH appelé “État : effets bénéfiques/néfastes”." 1112,"Ces icones sont en forme de flèche, dont la pointe permet de reconnaître le type d'effet : vers le haut pour les bénéfiques, vers le bas pour les néfastes. Parmi ces derniers, ceux pouvant être soignés par des actions comme “Guérison” sont signalés par un trait blanc au-dessus de l'icone." 1113,Marqueurs et indications 1114,Marqueurs divers 1115,Ces marqueurs signifient que vous êtes la cible d'une attaque ennemie. 1116,"Il existe plusieurs types de marqueurs qui diffèrent selon les combats, mais ils signifient dans tous les cas que vous êtes sur le point de subir une attaque. Lorsque cela arrive, vous devez réfléchir pour réagir en conséquence." 1117,Attaque à zone d'effet 1118,"Cette indication signifie que vous êtes la cible d'une attaque à zone d'effet, c'est-à-dire qu'en plus de vous, les équipiers alentour subiront eux aussi des dégâts au moment de l'attaque. Lorsque cela arrive, vous devez vous éloigner de vos équipiers." 1119,Attaque à dégâts partagés 1120,"Cette indication signifie que vous êtes la cible d'une puissante attaque à zone d'effet, dont les dégâts seront partagés entre tous les personnages touchés. Lorsque cela arrive, les équipiers doivent généralement se regrouper. Il existe deux variantes de cette indication : ■ Circulaire" 1121,■ En ligne droite 1122,Attaque anti-tank 1123,"Cette indication signifie que vous êtes la cible d'une attaque surpuissante aussi connue sous le nom de “tankbuster”. Cette attaque est généralement destinée au personnage à l'inimitiée la plus élevée, et il est pratiquement impossible d'y survivre pour les soigneurs et les DPS. Si vous êtes la cible d'une attaque de ce type, il est recommandé d'utiliser une action de réduction de dégâts pour résister. Par exemple, l'action de tank “Rempart” vous permettra de réduire les dégâts subis, et “Rétorsion” de réduire les dégâts infligés par l'ennemi. Pour les actions similaires des autres rôles, veuillez consulter le menu “Actions et traits”. Il existe plusieurs variantes de cette indication :" 1124,"■ À cible unique Selon l'ennemi, l'attaque peut aussi infliger des dégâts dans une zone d'effet autour du personnage ciblé." 1125,■ À zone d'effet 1126,"■ En ligne droite/en éventail Ces attaques infligent aussi des dégâts dans la zone indiquée derrière la cible." 1127,"■ À dégâts partagés Le nombre de sphères indique combien de personnages peuvent se partager les dégâts." 1128,Attaque chercheuse 1129,"Cette indication signifie que vous êtes la cible d'une attaque persistante à zone d'effet. Il s'agit en fait d'une série d'attaques espacées d'un court instant, que vous pouvez esquiver en restant en mouvement. Il est recommandé de courir à l'écart de vos équipiers, pour leur éviter de subir des dégâts." 1130,Attaque à projection 1131,"Cette indication signifie qu'une attaque à projection est imminente. Les personnages touchés sont projetés sur une certaine distance dans une direction relative à leur position par rapport au point d'impact. Avant une attaque de ce type, pensez à vous placer en conséquence ou à utiliser une action annulant les effets de projection." 1132,"Il existe plusieurs variantes de cette indication : ■ Circulaire Les personnages sont projetés vers l'extérieur du point d'impact. Si l'indication est de couleur violette, la projection ne peut être annulée par aucune action." 1133,"■ Directionnelle Les personnages sont projetés dans une seule direction, visible sur l'indication." 1134,Attaque puissante à projection 1135,"Cette indication signifie qu'une attaque puissante à projection est imminente. Les personnages touchés subissent une projection vers l'extérieur du point d'impact, en plus d'importants dégâts. Les dégâts diminuant en s'éloignant du centre de l'indication, il est recommandé de se placer en périphérie." 1136,"Si l'indication est de couleur violette, la projection ne peut être annulée par aucune action." 1137,Attaque de proximité 1138,"Cette indication signifie qu'une attaque de proximité est imminente. Plus le personnage se trouve proche du point d'impact, plus les dégâts subis sont importants. Il est donc recommandé de s'en éloigner le plus possible." 1139,"Les attaques de proximité peuvent aussi cibler un personnage en particulier. Lorsque cela vous arrive, il est recommandé de vous éloigner de vos équipiers pour leur éviter de subir des dégâts." 1140,Attaque à sacrifice 1141,"Cette indication en forme de tour signifie qu'une attaque à sacrifice est imminente. Si aucun personnage ne se trouve à l'intérieur de l'indication pour encaisser l'attaque, c'est toute l'équipe qui subit d'importants dégâts." 1142,"Il existe différentes variantes de cette indication : ■ Anti-tank L'attaque est par­ti­cu­liè­rement puissante et il est recommandé que le tank se sacrifie pour l'encaisser." 1143,"■ Multi-sacrifice Plusieurs personnages doivent se porter volontaires pour encaisser l'attaque. Dans les exemples ci-dessous, deux équipiers doivent se sacrifier." 1144,Attaque à attache de proximité 1145,"Cette indication signifie que votre personnage est lié à l'ennemi. Si vous restez à proximité, vous subirez des dégâts ou un effet néfaste après un certain temps Vous pouvez cependant éviter l'attaque en vous éloignant suf­fi­sam­ment. L'attache change alors d'apparence, comme dans l'exemple ci-dessous." 1146,"L'attache peut aussi prendre l'apparence d'une chaîne vous reliant à un équipier. Dans ce cas, les deux personnages subissent des dégâts, jusqu'à ce que vous vous éloigniez à une distance suffisante." 1147,Attaque à attache interruptible 1148,"Cette indication signifie que l'attache reliant deux personnages ou ennemis peut être interrompue. Selon la situation, vous aurez parfois à vous interposer de façon à encaisser l'attaque à la place de la cible prévue. " 1149,Attaque du regard 1150,"Cette indication signifie qu'une attaque du regard est sur le point de se produire. Tout personnage faisant face à l'assaillant au moment de l'attaque subira des dégâts ou un effet néfaste. Un équipier peut aussi être marqué par une indication similaire. Dans les deux cas, il suffit de tourner le dos à l'ennemi ou au personnage marqué pour éviter l'attaque." 1151,Autres marqueurs et indications 1152,"Voici des exemples d'autres marqueurs ou indications que vous pourrez rencontrer en combat. ■ Ordre d'attaque Ces marqueurs indiquent l'ordre dans lequel les personnages vont être attaqués. Une sphère pour le personnage attaqué en premier, deux pour le deuxième, et ainsi de suite." 1153,"■ Nombre de joueurs Cette indication apparaît lorsqu'une attaque doit être encaissée par plusieurs personnages. Le nombre de sphère indique le nombre d'équipiers qui doivent subir l'attaque." 1154,"■ Comptes à rebours Ces marqueurs indiquent un compte à rebours avant une attaque imminente. Si vous êtes en train d'effectuer une action par­ti­cu­liè­re à la fin du compte à rebours, vous subirez des dégâts ou un effet néfaste. L'action proscrite dépend de l'ennemi affronté." 1155,Les encouragements 1156,Voix en partie 1157,"La fonctionnalité des **voix en partie** permet à vos compagnons de route de vous encourager durant vos parties de mahjong domien. Ainsi, chaque coup décisif, fin de manche et conclusion de partie sera accompagné d'un commentaire de votre partenaire de jeu. De plus, lorsque vous annoncerez “riichi”, “ron” ou “tsumo”, son portait s'affichera en complément de son in­ter­ven­tion pour égayer davantage vos parties. * Ces éléments ne sont visibles et audibles que par vous-même." 1158,Sélection du personnage 1159,"Les voix des personnages peuvent être débloquées en utilisant les objets correspondants. Ils peuvent être échangés auprès de au **square des merveilles** du Gold Saucer. *** Vous devez avoir préalablement terminé la quête “”.** Le choix du personnage ainsi que la tenue qu'il porte lors de l'affichage de son portrait peuvent être modifiés depuis la rubrique Mahjong du menu Gold Saucer, puis en sélectionnant “Modifier” sous “Voix en partie” et enfin “Personnages”. Davantage de choix deviendront accessibles au fil de votre progression dans l'épopée, pensez donc à consulter cette rubrique ré­gu­liè­re­ment. Entre deux aventures, n'hésitez pas à inviter votre personnage favori à succomber avec vous à l'appel des tuiles !" 1160,Les mirages d'ensemble 1161,Transformer en mirage d'ensemble via la coiffeuse mirage 1162,Objets transformables en mirage d'ensemble 1163,À propos des objets transformés en mirage d'ensemble 1164,"Un **mirage d'ensemble** est une nouvelle fonctionnalité permettant de transformer plusieurs pièces d'équipement en mirage sous forme d'ensemble unique, puis de conserver ce dernier dans la coiffeuse mirage. Ainsi, vous gagnerez de la place dans la coiffeuse en ne prenant qu'un seul emplacement pour plusieurs éléments. Les mirages d'ensemble obtenus peuvent, à l'instar des mirages classiques, être ensuite appliqués à d'autres objets ou sur une planche mirage. Pour obtenir un mirage d'ensemble, vous devez disposer d'un ensemble complet de pièces d'équipement de même qualité, ainsi que d'autant de prismes mirage que d'objets dont est composé l'ensemble." 1165,"Lorsque vous ouvrez la coiffeuse mirage, un bouton spécifique permettant de créer un mirage d'ensemble s'affiche dans la fenêtre des mirages si l'objet est éligible à cette fonctionnalité." 1166,"Sélectionnez le bouton pour ouvrir la fenêtre des mirages d'ensemble et vous pourrez choisir les pièces à transformer en mirage d'ensemble parmi celles que vous possédez dans votre inventaire ou votre arsenal. Pour réaliser un mirage d'ensemble, il est nécessaire que la condition de chaque pièce d'équipement soit de 100%. **Veuillez également noter que, contrairement aux mirages classiques, les teintures appliquées sur les objets ne sont pas conservées lors d'un mirage d'ensemble.** * Il reste possible de teindre vos pièces d'équipement ou vos planches mirage après le processus. Une fois la transformation en mirage d'ensemble terminée, les objets transformés se fondent en un seul mirage, qui est ensuite rangé tel quel dans la coiffeuse mirage." 1167,"Pour chaque objet transformable en mirage d'ensemble, vous pouvez vérifier quels sont les autres pièces d'équipement qui forment un ensemble avec cet objet en ouvrant son sous-menu puis en sélectionnant “Vérifier le contenu transformable en mirage d'ensemble”." 1168,Vous pouvez consulter les mirages d'ensemble rangés dans votre coiffeuse mirage en sélectionnant l'onglet “Ensemble complet” de cette dernière. 1169,"L'onglet “Ensemble complet” vous permet aussi de vérifier les pièces d'équipement individuelles qui composent chaque ensemble transformé en mirage. Le nombre d'objets qui composent un ensemble est affiché directement sur l'icone de chaque ensemble visible au sein de l'onglet." 1170,Incantation et barre de progression 1171,"Certaines attaques ennemies nécessitent un temps de préparation avant d'être lancées. C'est ce qu'on appelle “l'incantation”. La progression de l'incantation peut être visualisée sur la “barre de progression” qui se trouve à côté du nom de l'ennemi." 1172,"Pour les attaques instantanées, aucune barre de progression ne s'affiche." 1199,Introduction 1200,Niveau de savoir 1201,Jobs de soutien 1202,Jeu en équipe 1203,Chaînes 1204,Confrontations critiques 1205,Tours fourchues 1206,Devises 1207,Exploration 1208,Équipements 1209,Présentation de la mission 1210,Généralités 1211,Gain de niveau 1212,Pénalité en cas de K.O. 1213,Généralités 1214,Gain de niveau 1215,Actions de soutien 1216,Traits de soutien 1217,Jobs sup­plé­men­tai­res 1218,Freelance fantôme 1219,Équipe optimale 1220,Synchronisation de niveau 1221,Bonus de chaîne 1222,Généralités 1223,Participation 1224,Présentation 1225,Tour fourchue de la Force 1226,Généralités 1227,Cristaux de savoir 1228,Coffres au trésor 1229, 1230,Généralités 1231, 1232,"Les joueurs prenant part à l'expédition sur Lunule doivent combattre, explorer et se livrer à diverses activités afin de percer les secrets de cette mystérieuse île perdue au beau milieu de l'océan Indigo." 1233,"■ Règles de base Cette mission d'exploration peut se jouer seule, en équipe, ou en alliance de 9 à 48 joueurs. Les équipes peuvent être composées ou modifiées aussi bien avant de s'enregistrer qu'une fois sur place. ■ Conditions de par­ti­ci­pa­tion Seuls les **disciples de la guerre et de la magie de niveau 100 ou plus** peuvent participer à cette mission. De plus, le **niveau d'objet moyen requis est de 690**. ■ Restrictions Les joueurs peuvent changer de job une fois sur place, mais seulement s'il s'agit d'un job de combattant de niveau 100 ou plus. En outre, il est impossible de changer de job durant une confrontation critique ou lors de certaines situations par­ti­cu­liè­res. Lors de cette mission, le **niveau des joueurs est synchronisé à 100**. Il en va de même pour le **niveau d'objet, qui est lui synchronisé à 700**." 1234,"La progression durant l'exploration de Lunule est représentée par le **niveau de savoir**, qui commence à 1 pour tous les joueurs. L'écart entre votre niveau de savoir et celui de vos ennemis pouvant avoir une influence importante sur l'issue d'un combat, il est recommandé d'observer la plus grande prudence avant de s'attaquer à des monstres dont le niveau est plus élevé que le vôtre." 1235,"En terminant des quêtes, en vainquant des monstres ou en participant à des confrontations critiques et à des ALÉA, les joueurs peuvent accumuler des **points de savoir**, l'équivalent de l'expérience sur l'île de Lunule. Venir à bout d'ennemis dont le niveau de savoir est supérieur au sien permettant de gagner un plus grand nombre de points de savoir, il peut être bénéfique de former une équipe afin de s'attaquer à des adversaires plus puissants. Le niveau de savoir et les points de savoir accumulés ne sont pas perdus lorsque vous quittez l'île de Lunule. Ainsi, vous pouvez poursuivre votre progression lors de votre excursion suivante." 1236,"Les joueurs se téléportant à leur point de retour ou quittant la mission après un K.O. **perdent un certain nombre de points de savoir**, en fonction de leur niveau. Il est possible d'éviter cette pénalité en étant ressuscité. En outre, si votre niveau est de 5 ou plus et qu'une pénalité fait descendre vos points de savoir en-dessous de zéro, vous perdez un niveau." 1237,"Sur l'île de Lunule, les joueurs peuvent choisir un job sup­plé­men­tai­re en soutien de leur job de base. Chaque **job de soutien** donne accès à un éventail d'actions spécifiques appelées **actions de soutien**. Même s'il n'est possible de sélectionner qu'un seul job de soutien à la fois, vous pouvez en changer à tout moment, sauf dans certaines situations par­ti­cu­liè­res. Profitez-en pour tirer profit des spécificités de chaque job et être efficace en toutes cir­cons­tan­ces." 1238,"Vaincre des ennemis avec un job de soutien sélectionné octroie aux joueurs des **points d'expérience de soutien** et permet de gagner des niveaux pour ce job. Monter de niveau dans un job de soutien vous donne accès à de nouvelles **actions de soutien** et ainsi davantage de moyens de défaire vos adversaires." 1239,"Les actions de soutien apprises sont affichées sur le **cadran de soutien**, qui s'affiche à la place de l'interface des actions de missions lorsque les joueurs se trouvent sur l'île de Lunule." 1240,"Les actions de soutien peuvent être utilisées au moyen de plusieurs méthodes. ■ Clavier et souris Sur le cadran de soutien, cliquez sur l'icône de l'action désirée. ■ Manette Lorsque la croix de raccourcis est active, appuyez sur pour changer d'action ou utiliser une action. +  : changer d'action de soutien +  : utiliser une action de soutien ■ Actions de mission sur les barres et croix de raccourcis Dans la section “Missions” du menu “Actions et traits”, enregistrez les actions de mission 1 et 2 dans une barre ou croix de raccourcis. Elles prendront alors respectivement les fonctions “Exécuter l'action de soutien” et “Changer d'action de soutien” lorsque vous vous trouverez sur l'île de Lunule. ■ Actions de soutien sur les barres et croix de raccourcis Dans la section “Missions” du menu “Actions et traits”, enregistrez les actions de soutien 1 à 5 dans une barre ou croix de raccourcis. Elles prendront alors au­to­ma­ti­que­ment la fonction des actions de soutien correspondantes lorsque vous vous trouverez sur l'île de Lunule." 1241,"Monter de niveau dans un job de soutien vous donne également accès à de nouveaux **traits de soutien** qui rendent vos actions de soutien plus puissantes ou vous procurent des techniques spéciales, pour encore davantage diversifier votre plan d'attaque." 1242,"Pour apprendre de nouveaux jobs de soutien, les joueurs doivent utiliser des **éclats d'âme**, de petits cristaux renfermant les souvenirs de combattants des temps anciens. Ils peuvent être achetés dans une échoppe, ou encore gagnés en récompense de confrontations critiques spécifiques. Essayez de tous les réunir !" 1243,"Un des premiers jobs de soutien appris par les joueurs est celui de **freelance fantôme**. Ce job basique permet d'utiliser des actions très pratiques pour l'exploration, mais il ne gagne pas d'expérience de soutien. À la place, il monte de niveau à chaque fois que vous maîtrisez un des autres jobs de soutien." 1244,"Sur l'île de Lunule, une équipe est considérée **optimale** lorsque l'écart de niveau de savoir entre ses différents membres ne dépasse pas 3." 1245,"Vaincre des ennemis en appartenant à une équipe optimale octroie un **bonus de 10%** sur les points d'expérience de soutien gagnés. De plus, le niveau de savoir pris en compte lors d'un combat étant le niveau moyen des équipiers, cela vous permet d'affronter vos adversaires sur un pied d'égalité. Une occasion pour les meilleurs explorateurs de prouver leur valeur !" 1246,"Si votre équipe n'est pas optimale, chaque membre combattra à son propre niveau de savoir, ce qui peut signifier d'importants écarts de puissance. Pour y remédier, le chef d'équipe peut recourir à la fonction de **synchronisation de niveau**. Une fois activée, cette fonction ajuste le niveau de savoir des équipiers afin que l'écart avec le membre au niveau le plus faible ne soit pas supérieur à trois. L'équipe devient ainsi **optimale**." 1247,"Sous certaines conditions, vaincre des ennemis sur l'île de Lunule peut provoquer une **chaîne** qui procure un bonus d'expérience aux joueurs. Pour en bénéficier, vous devrez venir à bout d'adversaires dont le niveau de savoir est **supérieur** au vôtre en solo, ou à celui de votre équipe optimale. L'écart de niveau requis varie selon les conditions ci-dessous. Solo : 2 niveaux de différence Équipe optimale de 2 joueurs : 3 niveaux de différence Équipe optimale de 3 ou 4 joueurs : 4 ou 5 niveaux de différence Équipe optimale de 5 ou 6 joueurs : 6 ou 7 niveaux de différence Équipe optimale de 7 ou 8 joueurs : 7 ou 8 niveaux de différence" 1248,"Plus vous vaincrez d'ennemis satisfaisant ces conditions dans le temps imparti, plus le bonus de chaîne augmentera. Et ce n'est pas tout, **plus la différence de niveau est grande, plus l'augmentation est importante** !" 1249,"Les confrontations critiques sont des combats à grande échelle auxquels un maximum de **72 joueurs** peuvent participer. Coordonnez vos efforts avec les autres aventuriers dans l'arène dédiée pour obtenir diverses récompenses, dont une grande quantité de savoir ! À la différence des combats classiques sur l'île de Lunule, **le niveau de savoir n'est pas pris en compte** lors des confrontations critiques. Tous les joueurs peuvent donc y prendre part, sans se soucier de leur progression. En outre, si vous parvenez à remporter une confrontation critique en remplissant certaines conditions, vous pourrez bénéficier d'un puissant effet bénéfique. Faites-en bon usage pour votre exploration ! " 1250,"Des messages signalent lorsqu'une confrontation critique est sur le point de démarrer. Pour participer, rendez-vous simplement sur place et attendez que le combat commence. Faites cependant attention aux monstres sur le chemin !" 1251,"Les Tours fourchues sont des raids de haute difficulté pour **48 joueurs**, les défis les plus ardus qui attendent les aventuriers sur l'île de Lunule. Tirez la quintessence de vos jobs de soutien pour franchir les mécaniques délicates et les adversaires redoutables qui se dresseront sur votre route !" 1252,"Pour entrer dans la Tour fourchue de la Force, **un niveau de savoir de 20 ou plus** est nécessaire. De plus, la téléportation sur place nécessite un certain nombre de **sceaux arcaniques de la Force**, des objets qui peuvent être acquis auprès de la **numismate de l'expédition**, au camp de base." 1253,"Pour activer le mécanisme de téléportation, un minimum de 24 joueurs doivent utiliser des sceaux arcaniques dans le temps imparti. Dès lors, un maximum de 48 joueurs peuvent se voir octroyer l'effet **Droit d'entrée à la Tour fourchue**. Après un certain temps, ces joueurs sont téléportés vers l'instance. Dans le cas où le nombre de joueurs présents dépasse la capacité de téléportation, les 48 joueurs ayant utilisé le plus de sceaux arcaniques sont choisis, et un tirage au sort peut être effectué si nécessaire en cas d'égalité. Faites preuve de générosité pour vous assurer une place dans cette mission !" 1254,"On peut trouver deux types de devises sur l'île de Lunule : les **pièces d'argent des douze cités**, et les **pièces d'or des douze cités**." 1255,"■ Pièces d'argent des douze cités Ces pièces sont prin­ci­pa­le­ment obtenues en réussissant des ALÉA et en remportant des confrontations critiques. ■ Pièces d'or des douze cités Ces pièces sont prin­ci­pa­le­ment obtenues en vainquant les monstres rencontrés dans les zones de l'île. Ces devises peuvent être remises à la **numismate de l'expédition** en échange de divers objets." 1256,Les cristaux de savoir sont des vestiges anciens qui peuvent être trouvés à travers l'île de Lunule. 1257,"Lorsque certaines **actions de soutien** sont utilisées près d'eux, ils résonnent et octroient des **effets bénéfiques** aux équipiers. Tirez-en avantage pendant l'exploration !" 1258,Divers coffres au trésor peuvent être découverts à travers l'île de Lunule. 1259,"Si vous en trouvez un, n'hésitez pas à l'ouvrir, car les autres joueurs ne peuvent pas le voir !" 1260, 1261,"Certains membres de l'expédition vendent des équipements octroyant des effets spécifiques à l'île de Lunule. L'attribut **Bonus spécial** est tout par­ti­cu­liè­rement important, car plus il est élevé, plus les dégâts des actions de soutien sont augmentés. En outre, les équipements acquis sur l'île peuvent être améliorés en remettant les objets nécessaires à l'**équipementier de l'expédition**, au camp de base." 1262, 1263,Système d'arsenal mobile 1264,"Le système d'arsenal mobile s'enclenche à intervalles réguliers durant la bataille. Lorsqu'il est activé, des monstres spécifiques qui n'appartiennent à aucune équipe ap­pa­rais­sent sur l'Héliodrome. Ces monstres peuvent être de trois types différents : 1. Drones de neutralisation 2. Commandants de neutralisation 3. Sphères de neutralisation" 1265,Drones de neutralisation 1266,"Les drones de neutralisation sont des ennemis de petite taille. Une fois les joueurs entrés dans leur périmètre de sur­veil­lan­ce, les drones les attaquent avec des canons automatiques à rayons laser, puis s'autodétruisent au bout d'un certain temps. Après les avoir vaincus, les joueurs remportent un nombre de points proportionnel aux dégâts infligés par leur équipe, avec un bonus sup­plé­men­tai­re pour l'équipe ayant fait le plus de dégâts. Lors du déploiement des drones de neutralisation, il arrive qu'une version dorée nommée “drone de neutralisation α” fasse son apparition. Son élimination rapporte davantage de points que la version normale. Les drones de neutralisation ainsi que leur version “α” sont déployés en continu tant que l'arsenal est activé." 1267,Commandants de neutralisation 1268,"Les commandants de neutralisation sont des ennemis de taille moyenne. Ils sont invincibles et attaquent continuellement les joueurs dès qu'ils ap­pa­rais­sent. En anticipant leurs attaques, les joueurs peuvent réduire les dégâts reçus tout en augmentant le nombre de points obtenus ainsi que leur jauge d'ivresse." 1269,Sphères de neutralisation 1270,"Les sphères de neutralisation sont des ennemis de grande taille. Une fois les joueurs entrés dans leur périmètre de sur­veil­lan­ce, elles les attaquent de trois façons différentes. - Alerte au sol (lance une attaque à aire d'effet large) - Alerte lourde (lance une attaque à dégâts partagés) - Alerte ciblée (lance une attaque à tête chercheuse) Lorsque les PV d'une sphère de neutralisation sont réduits à zéro, son compte augmente d'un point jusqu'à un maximum de cinq. Elle se met alors à clignoter, ce qui indique qu'elle peut être définitivement vaincue. Chaque fois que ses PV sont réduits à zéro, l'équipe qui lui a infligé le plus de dégâts obtient le plus grand nombre de points." 1271,Téléporteurs 1272,"Des téléporteurs individuels à sens unique sont installés un peu partout sur le terrain. Ils peuvent mener à la sortie, mais ne permettent pas de faire le chemin inverse. En outre, ils peuvent être activés ou désactivés selon la situation de combat. Les conditions faisant alterner leur statut sont les suivantes : - Activés : trente secondes avant la mise en marche du système d'arsenal mobile - Désactivés : lorsque le système d'arsenal mobile se met à l'arrêt, ainsi qu'au commencement d'une bataille" 1273, 1274, 1275, 1276,Bases de l'exploration cosmique 1277,Missions cosmiques 1278,Interventions mécaniques 1279,Contribution 1280,Registre du projet 1281,Ouvrages collectifs 1282,Jalons du projet 1283,Cosmo-navettes 1284,Recherche cosmique 1285,Roue de la fortune cosmique 1286,Alertes rouges 1287,Crédit et récompenses 1288,Exploration cosmique 1289,Débuts dans l'exploration cosmique 1290,Déroulement des missions cosmiques 1291,Fenêtre “Mission en cours” 1292,Sacoche cosmique 1293,Accès aux nouvelles missions 1294,Interventions mécaniques 1295,Pilotes 1296,Assistants 1297,Contribution 1298,Effet spécial 1299,Tableau des con­tri­bu­tions 1300,Hologramme 1301,Registre du projet 1302,Ouvrages collectifs 1303,Jalons du projet 1304,Jalons journaliers 1305,Jalons standard 1306,Cosmo-navettes 1307,Recherche cosmique 1308,Outils cosmiques 1309,Roue de la fortune cosmique 1310,Comment participer 1311,Comment jouer 1312,Roulette bonus 1313,Ticket Big Bang 1314,Alertes rouges 1315,Missions critiques 1316,Résoudre les problèmes 1317,Lever l'alerte 1318,Remarques 1319,Crédits cosmiques 1320,Crédits propres à chaque zone 1321,L'exploration cosmique propose **aux classes d'artisanat et de récolte de parcourir d'autres planètes et d'effectuer diverses missions sur les lieux visités.** 1322,"■ Informations générales Les joueurs peuvent profiter de l'exploration cosmique seuls ou à plusieurs. Ils doivent œuvrer de concert et mettre leurs talents d'artisanat ou de récolte au service du projet d'exploration cosmique dirigé par Searchingway. **Le projet évolue en temps réel, en fonction des actions des joueurs au sein d'une zone d'exploration donnée.** Cette évolution se traduit à l'écran par l'apparition de nouvelles infrastructures et de nouveaux lieux de récolte." 1323,"Plusieurs systèmes sont mis en place pour permettre l'avancée du projet d'exploration cosmique. **■ Missions cosmiques** Ces requêtes diverses et variées sont soumises aux artisans et récolteurs qui, en les ac­com­plis­sant, contribuent au projet. Les joueurs peuvent consulter les missions disponibles et les accepter depuis leur tablette cosmique. Les terminer octroie un gain d'expérience conséquent en fonction de l'évaluation obtenue. Veuillez vous référer à la section “Missions cosmiques” pour plus de détails." 1324," **■ Interventions mécaniques et missions critiques** Des alertes rouges ou des appels pour des in­ter­ven­tions mécaniques peuvent parfois apparaître subitement au sein d'une zone d'exploration. Les in­ter­ven­tions mécaniques sont des missions spécifiques au cours desquelles il est possible de piloter d'imposantes machines. Elles offrent également des récompenses différentes des missions cosmiques." 1325,Les missions cosmiques sont des requêtes **à destination des classes d'artisanat et de récolte pour le compte du projet d'exploration cosmique**. 1326,"■ Accepter une mission La liste des missions disponibles se trouve dans la section “Missions cosmiques” de la tablette cosmique." 1327,"En sélectionnant une mission dans la liste, il est possible de consulter le lieu où elle se déroule, la récompense à la clef et bien d'autres in­for­ma­tions." 1328,"Il suffit ensuite de sélectionner le bouton “Commencer” pour accepter la mission choisie. **Attention, il n'est pas possible d'accepter plusieurs missions cosmiques à la fois.**" 1329,"■ Liste des objectifs Elle s'affiche lorsqu'une mission est acceptée et indique votre progression. Utilisez vos talents d'artisan ou de récolteur pour atteindre votre but." 1330,"■ Fenêtre “Mission en cours” Après avoir commencé une mission, sélectionner “Missions cosmiques” sur la tablette fera apparaître la fenêtre “Mission en cours”. Cette dernière rassemble les in­for­ma­tions relatives à la mission qui seront explicitées dans la rubrique suivante." 1331,"■ Mission accomplie Une fois l'objectif de mission atteint – ou la limite de temps imparti écoulée – le bouton “Valider” peut être sélectionné pour mettre fin à la mission et récupérer votre récompense. * Il est possible de continuer une mission après l'apparition du bouton Valider pour tenter de maximiser la récompense." 1332,La fenêtre “Mission en cours” rassemble les in­for­ma­tions relatives à la mission que vous avez acceptée au préalable. 1333,"■ Carnet d'artisanat cosmique Ce carnet, réservé aux classes d'artisanat, contient les recettes nécessaires à l'accomplissement de la mission cosmique en cours. Choisissez la recette que vous souhaitez utiliser et sélectionnez “Fabriquer” pour lancer une synthèse comme avec le carnet de recettes habituel." 1334,"■ Éthérolyse cosmique Cette variété d'éthérolyse est réservée aux classes de récolte, et ne s'applique qu'aux objets obtenus lors de missions cosmiques. ■ Abandon L'option “Abandonner” est disponible pour toute mission en cours dont l'objectif n'a pas été atteint. Elle permet, comme son nom l'indique, d'abandonner la mission. ■ Évaluation Chaque mission cosmique est évaluée selon des critères qui lui sont propres. Le degré de réussite de ces objectifs vous octroie un rang ainsi que le bonus de récompense suivant : Rang bronze : aucun bonus Rang argent : récompense multipliée par 4 Rang or : récompense multipliée par 5 À noter que vous recevrez un montant fixe de points d'expérience pour chaque mission réussie, et ce quelle que soit votre évaluation. De plus, les missions terminées avec le rang bronze ou argent seront marquées d'une coche dans la liste de missions, alors que les missions terminées avec un rang or auront un icone spécifique." 1335,La sacoche cosmique est **un inventaire séparé et exclusif à l'exploration cosmique.** 1336,Les in­ter­ven­tions mécaniques sont des **missions qui ap­pa­rais­sent inopinément dans la zone d'exploration et s'effectuent avec l'aide d'imposantes machines**. 1337,"■ Interventions mécaniques L'apparition d'une de ces missions est annoncée dans toute la zone d'exploration." 1338,"■ Participation Il est possible de rejoindre une in­ter­ven­tion mécanique en tant que “pilote” ou “assistant”. Chacun de ces deux rôles possède des modalités de par­ti­ci­pa­tion spécifiques." 1339,"Les pilotes sont **des joueurs placés aux commandes d'imposantes machines**. Avant chaque in­ter­ven­tion mécanique, ils sont tirés au sort parmi les candidats ayant postulé pour endosser ce rôle." 1340,"■ Bon d'inscription Pour être sélectionnée en tant que pilote, il est nécessaire de se procurer au préalable un “bon d'inscription”. Il peut être échangé auprès du PNJ “Alerot” contre les crédits requis." 1341,Les joueurs en possession d'un bon d'inscription peuvent y effectuer les formalités d'enregistrement. 1342,"Au bout d'un certain délai, une notification est envoyée aux joueurs pour les informer du résultat du tirage au sort. Après validation, les pilotes sélectionnés sont au­to­ma­ti­que­ment téléportés jusqu'au hangar de leur machine et l'in­ter­ven­tion mécanique peut enfin commencer. **Veuillez noter que toute mission cosmique en cours sera annulée au­to­ma­ti­que­ment.** ■ Utilisation des bons d'inscription Dès lors que le joueur est sélectionné comme pilote, son bon d'inscription est consommé, même s'il décide de ne pas participer à l'in­ter­ven­tion mécanique." 1343,Les assistants sont **des joueurs qui endossent un rôle de support aux machines dans les in­ter­ven­tions mécaniques**. 1344,"■ Participation Pour prendre part à une in­ter­ven­tion mécanique en tant qu'assistant, il suffit de se rendre directement sur place et de sélectionner “Participer”. ■ Téléportation sur les lieux de la mission Lorsqu'une in­ter­ven­tion mécanique est en cours, il est possible de s'y téléporter en s'adressant au PNJ “Alerot”." 1345,"Dans le cadre du projet d'exploration cosmique, vos données d'activité sont collectées ré­gu­liè­re­ment, et synthétisées sous la forme d'une valeur appelée “con­tri­bu­tion”. **Le ou la volontaire avec la con­tri­bu­tion la plus haute** pour un Monde et une période donnés se verra attribuer le titre honorifique de **“contributeur exemplaire”**. Les périodes de collecte des données débutent à **18h (temps réel), et s'achèvent le lendemain à 18h (temps réel)**. Un intervalle de 24 heures (temps réel) sépare chaque période de collecte de la suivante. *** Si le jeu devient inaccessible en raison d'une maintenance ou autre, seules les activités durant la période jouable seront prises en compte.** Durant ces périodes, vos par­ti­ci­pa­tions à des activités telles que les missions cosmiques, les in­ter­ven­tions mécaniques et les ouvrages collectifs seront comptabilisées dans votre con­tri­bu­tion. Veuillez noter cependant que **seule la con­tri­bu­tion acquise dans la zone d'exploration la plus récente est prise en compte**. Lors de la comptabilisation, des messages comme ceux listés ci-dessous s'afficheront dans la fenêtre de log pour vous indiquer l'ampleur de votre con­tri­bu­tion : - “L'examinateur a enregistré vos quelques efforts du jour.” - “L'examinateur a enregistré vos efforts considérables du jour.” Vous pouvez vérifier **si une collecte des données est en cours** ainsi que **votre con­tri­bu­tion actuelle** auprès de **Scanningway**, à la base d'opérations. À l'issue d'une période de collecte des données, le ou la volontaire avec la con­tri­bu­tion la plus haute pour un Monde donné pourra exercer, à compter de ce jour et durant **14 jours** consécutifs, les privilèges liés à son titre de “contributeur exemplaire” au sein de la zone d'exploration cosmique. Par conséquent, il sera impossible durant les 14 jours d'obtenir à nouveau le titre de “contributeur exemplaire”. Toutefois, si le joueur ayant obtenu ce titre possède toujours la con­tri­bu­tion la plus élevée au quatorzième jour, son hologramme sera de nouveau affiché à partir du jour suivant en tant que “contributeur exemplaire”." 1346,Décrocher le titre de “contributeur exemplaire” vous permet de bénéficier d'un effet visuel spécial au sein de la zone d'exploration cosmique. 1347,"Celui-ci n'est actif qu'en étant **artisan ou récolteur**. Si vous dissipez manuellement l'effet “Marque de contributeur exemplaire”, désactivant l'effet visuel, celui-ci se réactivera au­to­ma­ti­que­ment lorsque vous reviendrez dans la zone d'exploration." 1348,"Installé au milieu de la station sélénienne, le tableau des con­tri­bu­tions indique les noms des **personnages détenant ac­tu­el­le­ment le titre de “contributeur exemplaire”**." 1349,"Diverses in­for­ma­tions afférentes au système de con­tri­bu­tion y figurent. Vous pouvez en outre sélectionner un nom pour lire le message de félicitations correspondant." 1350,"Afin de mettre en valeur les contributeurs exemplaires, un **hologramme de leur apparence** (telle qu'elle était à la fin de la période de collecte des données) est projeté au milieu de la station sélénienne." 1351,"Si vous avez la chance d'en bénéficier, vous pourrez changer la pose de votre hologramme. Pour cela, ouvrez le tableau des con­tri­bu­tions et sélectionnez votre nom." 1352,"Le registre du projet **permet de vérifier la situation actuelle du projet d'exploration cosmique mais également sa progression, consignée à intervalles réguliers sous forme écrite.** Vous pouvez consulter le registre du projet en sélectionnant “Registre du projet” sur votre tablette cosmique." 1353,"■ Vérifier la progression Vous pouvez vérifier la progression du projet dans son ensemble en haut de la fenêtre. Les prévisions concernant les ouvrages collectifs y sont également affichées. *** Veuillez vous référer à la section “Ouvrages collectifs” pour plus de détails sur ces derniers.** ■ Registre du projet Vous pouvez consulter les rapports pour chaque étape du projet d'exploration cosmique dans la partie gauche de la fenêtre. Chaque rapport retrace les dernières évolutions du projet. Vous pouvez également visionner un enregistrement vidéo de la situation actuelle du chantier en appuyant sur le bouton “Voir l'enregistrement” en bas à droite." 1354,Les “ouvrages collectifs” sont des **événements durant lesquels artisans et récolteurs coopèrent afin d'agrandir la base**. 1355,"Lorsque le projet d'exploration cosmique atteint un certain palier grâce à l'implication des joueurs, les préparatifs du prochain ouvrage collectif se terminent et son **horaire** est annoncé. Vous pouvez consulter l'avancement de la préparation ainsi que l'horaire du prochain ouvrage collectif en sélectionnant “Registre du projet” sur votre tablette cosmique." 1356,"Les ouvrages collectifs débutent au­to­ma­ti­que­ment à l'horaire indiqué. Il est possible de consulter leur emplacement sur la carte." 1357,"Ils sont constitués de tâches diverses, telles que **le transport de matériaux, l'assemblage de pièces ou le déblayage du terrain**. La teneur des tâches varie en fonction du type d'ouvrage collectif et de son emplacement. Compléter ces tâches individuelles aux endroits indiqués permet de faire monter le **niveau de progression** global des travaux. Les ouvrages collectifs prennent fin lorsque le niveau de progression des travaux a atteint son maximum. Des crédits cosmiques, des points d'expérience et d'autres récompenses sont ensuite répartis au prorata de la **con­tri­bu­tion** de chaque participant. Achever des ouvrages collectifs permet de faire évoluer la station sélénienne ainsi que l'aspect de son environnement. Attendez-vous à des tâches qui prendront de plus en plus d'ampleur au fil de vos explorations !" 1358,"Les jalons du projet sont des **objectifs proposés aux artisans et récolteurs dans le cadre du projet d'exploration cosmique, et donnant droit à des récompenses**. Vous pouvez vérifier où en sont vos jalons depuis le menu “Jalons du projet” de votre tablette." 1359,"Il existe deux types de jalons du projet : les jalons journaliers, à effectuer dans la journée, et les jalons standard, dépourvus de limite de temps. Dans tous les cas, il s'agira de participer au projet d'exploration cosmique à travers des activités comme les missions cosmiques ou les in­ter­ven­tions mécaniques. Les récompenses sont octroyées au­to­ma­ti­que­ment dès que l'objectif est atteint. Attention : celles-ci seront perdues si votre inventaire est plein." 1360,"Les jalons journaliers sont des **objectifs proposés quo­ti­dien­ne­ment aux artisans et récolteurs dans le cadre du projet d'exploration cosmique, et donnant droit à des récompenses**. Vous pouvez les consulter depuis le menu “Jalons du projet” de votre tablette, onglet “Journalier”." 1361,"Chaque jalon journalier atteint vous rapporte des points journaliers. Cumulez-en assez pour décrocher des récompenses. Ces dernières peuvent varier selon la phase d'avancement du projet. Les jalons journaliers sont actualisés tous les jours à 18h, ce qui réinitialise com­plè­te­ment la liste." 1362,"Les jalons standard sont des **objectifs à long terme proposés aux artisans et récolteurs dans le cadre du projet d'exploration cosmique, et donnant droit à des récompenses**. Vous pouvez les consulter depuis le menu “Jalons du projet” de votre tablette, onglet “Standard”." 1363,"Vos actions seront comptabilisées de façon cumulative, et des récompenses vous seront octroyées pour chaque objectif atteint." 1364,"Les cosmo-navettes sont des **moyens de transport à grande vitesse entre deux points donnés**. Le déplacement a lieu au­to­ma­ti­que­ment à l'entrée de l'installation." 1365,"En coopérant avec d'autres joueurs afin de poursuivre le projet, il est possible de construire d'autres voies menant à plus de destinations." 1366,"La recherche cosmique consiste en **la collecte et l'étude de données produites en réalisant des activités au sein du projet d'exploration cosmique**. Dans le cadre de la recherche cosmique, chaque classe propose d'effectuer des missions et de remplir les tâches associées, ce qui permet de collecter des données de recherche dont la quantité accumulée détermine le passage à l'étape suivante. L'état actuel des recherches ainsi que la quantité de données collectées peuvent être consultés à tout moment dans la section “Recherche cosmique” de la tablette cosmique." 1367,"La tablette cosmique permet de vérifier les tâches de recherche en cours, ainsi que les in­for­ma­tions sur les données de recherche nécessaires." 1368,"Les tâches de recherche terminées doivent être signalées à Researchingway, ce qui permet d'améliorer les outils cosmiques. Une marque s'affiche sur la tablette dès lors qu'il est possible de faire un rapport à Researchingway." 1369,"Les outils cosmiques sont **les outils de travail principaux des artisans et des récolteurs, à l'aide desquels ces derniers peuvent remplir des missions de recherche et récolter des données pour le compte de Researchingway**. Grâce aux progrès effectués durant les tâches de recherche, il est possible d'améliorer ré­gu­liè­re­ment les outils cosmiques et leurs performances auprès de Researchingway." 1370,"La Roue de la fortune cosmique est **l'un des programmes de récompenses mis en place pour promouvoir l'exploration cosmique**. En remplissant des missions pour son compte, tous les collaborateurs du projet peuvent utiliser les “crédits” des différentes planètes pour participer à une loterie avec des prix somptueux à la clef. Chaque planète propose des lots distincts, contenant de nombreux objets rares qui ne peuvent être gagnés qu'à la Roue de la fortune cosmique, alors n'oubliez surtout pas d'y participer ré­gu­liè­re­ment !" 1371,"Toute col­la­bo­ra­tion au projet d'exploration cosmique rapporte des crédits de la planète ac­tu­el­le­ment explorée. Par exemple, les missions de Sinus Ardorum rapportent des “crédits lunaires”. **Rassembler 1 000 crédits dans une zone d'exploration permet de tenter une fois sa chance à la Roue de la fortune cosmique qui s'y trouve.** Pour participer, adressez-vous au guichet d'Orbitingway." 1372,Types de missions I 1373,"La Roue de la fortune cosmique devient accessible en payant la somme requise au guichet. Au départ, deux types de roulette et un tableau des prix s'affichent. Le résultat dépend des com­bi­nai­sons obtenues." 1374,"**Les prix et les chances de les remporter diffèrent entre la roulette de gauche et celle de droite. Choisissez celle dont les prix vous attirent le plus.** Une fois la sélection effectuée, la loterie commence avec la roulette qui se met à tourner. La récompense est déterminée en fonction du résultat." 1375,"**Si la roulette s'arrête sur le motif ci-dessous, vous gagnez le droit de tenter votre chance à la roulette bonus, qui offre une meilleure probabilité de gagner des prix incroyables !**" 1376,"L'écran de la Roue de la fortune cosmique se pare alors de décorations somptueuses, et une liste de prix tous plus fous les uns que les autres s'affiche ! Bonne chance à tous pour cette loterie explosive unique en son genre !" 1377,"La **Roue de la fortune - Big Bang** est une loterie spéciale accessible uniquement à quelques élus. Les joueurs ayant le plus contribué lors d'une in­ter­ven­tion mécanique reçoivent en récompense un **ticket Big Bang**. Ils peuvent alors l'utiliser en se rendant au guichet de la Roue de la fortune cosmique. La roulette et les lots affichés sont différents de la version classique, c'est donc une occasion en or de gagner des prix prestigieux ! Par ailleurs, il existe différents types de tickets Big Bang, qui s'obtiennent et s'utilisent uniquement dans leurs zones d'exploration respectives." 1378,"Le projet d'exploration cosmique se déroule dans des lieux hostiles aux conditions environnementales rudes. Malgré toutes les précautions, des accidents sont malheureusement vite arrivés." 1379,"Lorsqu'un tel événement menace le bon déroulement du projet, **votre base d'opérations peut émettre une alerte rouge**. Il vous faudra alors rassembler vos compagnons pour résoudre les problèmes et surmonter cette crise." 1380,Le seul moyen de résoudre une alerte rouge consiste à accepter une des **missions critiques** qui seront proposées. 1381,"Les missions critiques à disposition dépendent des problèmes qui touchent la base et ses environs, et sont réservées à des classes spécifiques. En outre, ces missions offrent des récompenses plus élevées que les missions cosmiques, il est donc fortement conseillé d'y participer dès que l'occasion se présente." 1382,"Lorsqu'une alerte rouge est lancée, tous les artisans et récolteurs sur le projet doivent collaborer pour la résoudre. Une paire de jauges indique le taux de progression général." 1383,"Chacune de ces jauges est relative aux différents problèmes à résoudre. **Votre objectif consiste à remplir au maximum les deux barres de progression avant la fin du temps imparti.** À noter que, lorsque les deux jauges sont remplies au maximum, un bonus de récompense sera attribué aux par­ti­ci­pants." 1384,Des icones indiquant les classes requises pour les missions critiques sont visibles à gauche de chaque jauge de progression. Vous pourrez ainsi savoir en un clin d'œil quel type de services sont requis le plus urgemment. 1385,"**Même si les deux barres de progression ont été maximisées, tant qu'il reste du temps avant la levée de l'alerte rouge, de nouvelles missions critiques peuvent être entamées.** Les fournitures sup­plé­men­tai­res livrées seront stockées en réserve. Vous serez également récompensés à la même hauteur que lorsque la progression n'est pas terminée, alors n'hésitez pas à participer à de nouvelles missions critiques !" 1386,"Les missions critiques ne peuvent être sé­lec­tion­nées que durant une alerte rouge. Si l'alerte est levée, il ne sera plus possible de progresser dans la mission en cours. **En outre, il n'est pas possible d'accepter une nouvelle mission critique lorsqu'il reste moins d'une minute avant la levée de l'alerte rouge, car vous ne disposerez pas de suf­fi­sam­ment de temps pour la mener à terme.**" 1387,"En contribuant au projet d'exploration cosmique, les joueurs peuvent obtenir des “crédits cosmiques” à la hauteur de leur implication. Il est possible d'échanger ces crédits au guichet dédié contre des équipements et des objets disponibles uniquement au sein de l'exploration cosmique. Pensez-donc à y jeter un œil de temps en temps ! ■ Obtenir des crédits cosmiques Les crédits cosmiques peuvent s'obtenir en récompense des missions cosmiques, en ac­com­plis­sant des jalons du projet, et de diverses autres façons. Participer aux ouvrages collectifs octroie également un grand nombre de crédits cosmiques." 1388,"Les missions cosmiques proposent des objectifs variés. Ainsi, le contenu et les méthodes d'évaluation varient pour chaque mission. Cette page vous présente les différentes méthodes d'évaluation. ■ Évaluation en fonction du nombre d'objets requis Au cours de ces missions, vous devrez obtenir le nombre d'objets requis pour accomplir l'objectif. Chaque objet obtenu rapportera des points d'évaluation. Des objets de haute qualité, ou une prise de taille énorme pour les pêcheurs, octroient des points d'évaluation sup­plé­men­tai­res. Les montants d'évaluation à atteindre sont visibles dans le descriptif de l'objet. ■ Évaluation en fonction du type d'objets requis Au cours de ces missions, vous devrez obtenir différents types d'objets en quantité requise pour accomplir l'objectif. Un nombre d'objets plus grand que la quantité demandée rapportera plus de points d'évaluation. Chaque type d'objet demandé peut vous rapporter 1 000 points d'évaluation. ■ Évaluation en fonction du temps imparti restant Ces missions vous demandent de remplir l'objectif dans un temps imparti. Plus il reste de temps lorsque l'objectif est réalisé, plus vous obtiendrez un rang d'évaluation élevé. Les points obtenus sont calculés de la façon suivante : temps restant (en secondes) x 10. ■ Évaluation en fonction de la valeur de collection Lors de ces missions, l'évaluation est calculée en fonction de la valeur de collection des objets demandés. Plus la valeur de collection est élevée, plus vous obtiendrez de points d'évaluation. Les valeurs d'évaluation et de collection à atteindre sont visibles dans le descriptif de l'objet." 1389,"Contribuer aux différentes tâches du projet dans chaque zone d'exploration octroie des **crédits spécifiques** à chacune d'entre elles, et dont le montant varie en fonction du degré de con­tri­bu­tion. Ainsi, à Sinus Ardorum, vous pouvez obtenir des “crédits lunaires”. Vous pouvez dépenser les crédits accumulés en tentant votre chance à la Roue de la fortune cosmique. Vous pouvez également les dépenser pour obtenir un bon d'inscription, in­dis­pen­sa­ble pour postuler comme pilote lors des in­ter­ven­tions mécaniques. ■ Obtenir des crédits propres à chaque zone Les crédits peuvent s'obtenir en récompense des missions cosmiques, en ac­com­plis­sant des jalons du projet, et de diverses autres façons. Réussir des missions critiques octroie également un grand nombre de crédits." 1390,"De plus, les types de données et leur maximum que vous pouvez collecter augmentent lorsque vous les transmettez, pensez donc à le faire ré­gu­liè­re­ment !" 1391,Régles spécifiques 1392,Points cosmiques 1393,Tous les matériaux nécessaires à la synthèse ainsi que les appâts de pêche requis pour les missions cosmiques sont fournis par l'or­ga­ni­sa­tion du projet d'exploration cosmique. Ils seront placés gratuitement dans votre sacoche cosmique au début de chaque mission. 1394,"Votre sacoche cosmique contient également tous les produits de vos récoltes, de la pêche ou les objets que vous fabriquez. À la fin d'une mission cosmique, l'entièreté du contenu de la sacoche sera confiée à un drone de collecte." 1395,Tablette cosmique 1396,Règles par­ti­cu­liè­res des zones d'explorations 1397," Lorsqu'une alerte rouge est annoncée, des “missions critiques”, réalisables en temps limité, deviennent disponibles. Tous les joueurs présents dans la zone d'exploration doivent alors coopérer pour accomplir les objectifs demandés jusqu'à ce que l'alerte soit levée. Une mission critique terminée avec succès octroie de grandes récompenses." 1398,"Il peut donc être judicieux de participer activement à ces événements lorsqu'ils surviennent ! Veuillez vous référer aux sections “Interventions mécaniques” et “Missions critiques” pour plus de détails. **■ Participez aux ouvrages collectifs pour agrandir la base !** Lorsque le projet d'exploration cosmique atteint un certain palier grâce à l'implication des joueurs, un événement appelé “ouvrage collectif” est organisé. Lorsque l'ouvrage collectif est mené à son terme, le projet fait un bond dans sa progression, et l'aspect visuel de la zone change. Participer à un ouvrage collectif octroie également une grande quantité de récompenses, alors surveillez les périodes où ils sont organisés pour ne pas les rater ! Veuillez vous référer à la section “Ouvrages collectifs” pour plus de détails." 1399,"La tablette cosmique est **le nom donné à la fenêtre qui s'affiche en permanence sur l'écran lorsque vous êtes dans une des zones de l'exploration cosmique.** Elle vous permet d'accéder à tout moment à de nombreuses in­for­ma­tions concernant divers aspects de l'exploration cosmique." 1400,"■ Fenêtre principale La fenêtre principale vous permet d'accéder rapidement à plusieurs menus sur les différents systèmes proposés au sein de l'exploration cosmique. Vous pouvez par exemple effectuer des missions cosmiques ou vérifier la progression du projet. ■ Crédits cosmiques Il s'agit d'une monnaie digitale émise par le comité d'or­ga­ni­sa­tion du projet d'exploration cosmique et utilisable partout au sein de celui-ci. La tablette cosmique vous permet de vérifier les crédits cosmiques en votre possession. ■ Crédits spécifiques Il s'agit d'une monnaie digitale utilisable uniquement sur l'astre ac­tu­el­le­ment exploré. La tablette cosmique vous permet de vérifier les crédits spécifiques en votre possession." 1401,"Les zones de l'exploration cosmique sont soumises à certaines règles spéciales. ■ Accéder à la zone Vous pouvez accéder aux astres explorés en vous adressant au PNJ “Drivingway”, à Mare Lamentorum (21.9, 13.2). Vous pouvez également vous rendre dans la zone en cours de développement grâce à l'éthérite située au halot de Bestway. ■ Cosmorapatriement Vous pouvez utiliser le Cosmorapatriement n'importe où dans la zone d'exploration. Lorsque vous l'utilisez, vous serez transportée près du cristal central situé au cœur de votre base principale dans la zone en cours. ■ Cosmosprint La régulation du cristal central, présent dans chaque zone explorable, permet aux joueurs de bénéficier du Cosmosprint, qui offre une vitesse de déplacement et une durée d'effet plus importante que le Sprint classique." 1402,"Dans un premier temps, seules les missions cosmiques de classe D peuvent être sé­lec­tion­nées. Une fois certains prérequis remplis, vous aurez accès aux missions de classe C puis B. Ces conditions peuvent être consultées sous la liste de missions dans le menu “Missions cosmiques”. Lorsque les prérequis sont remplis dans une zone d'exploration, les missions de classe supérieure deviennent disponibles dans toutes les planètes explorées." 1403,"Il existe plusieurs règles spécifiques lors des missions cosmiques. ■ Synchronisation de niveau Le niveau de difficulté de la fabrication, de la récolte ou de la pêche varie en fonction de votre niveau. De plus, l'expérience reçue en cas de réussite de la mission varie également selon votre niveau. ■ Récupération des PR Après avoir terminé une mission de récolte, vous récupérerez le montant des PR utilisés pour accomplir votre objectif. De plus, le temps de recharge des objets permettant de restaurer les PR, comme les breuvages cordiaux, sera réinitialisé. ■ Actions spéciales Vous pourrez utiliser des actions spéciales lors de certaines missions cosmiques. Celles-ci seront indiquées sur la fiche descriptive des missions concernées." 1404,"Les points cosmiques sont **des scores par classe re­pré­sen­tant la progression de chaque joueur dans le projet d'exploration cosmique**. Lorsque vous accomplissez des missions cosmiques, vous engrangez des points cosmiques pour votre classe actuelle. Atteindre certaines valeurs seuils vous permettra d'obtenir des titres et des hauts faits. Vous pouvez consulter vos points cosmiques en sélectionnant le menu idoine depuis la tablette cosmique." 1405,Liste des missions 1406,Changer de job de soutien 1407,Objets de soutien 1408,Lapins du bonheur 1409,Pots persistants 1410,Cliquez sur l'icône de votre job de soutien actuel pour afficher les détails de ce dernier et vérifier ses actions et traits de soutien. 1411,"Sur la fenêtre des détails du job de soutien, cliquez de nouveau sur l'icône de ce dernier pour afficher la liste des jobs de soutien. De là, vous pouvez vérifier les jobs de soutien disponibles ainsi que leurs actions et traits de soutien, mais aussi changer votre job de soutien actuel." 1412, 1413,"Certaines actions de soutien, comme Magi Potion de l'alchimiste fantôme et Zeninage du samouraï fantôme, **consomment un objet spécifique** lors de leur utilisation. Les objets en question peuvent être achetés au camp de base : à la **ravitailleuse de l'expédition** contre des gils, et à la **numismate de l'expédition** contre des pièces des douze cités." 1414,"Les coffres au trésor de l'île de Lunule renferment parfois une **carotte de la bonne fortune**. En utilisant cet objet à proximité de **traces de lapin du bonheur**, vous pourrez attirer à vous le petit animal." 1415,Les lapins du bonheur savent se montrer généreux et vous offriront un coffre au trésor en échange de votre carotte. Ouvrez l'œil et cherchez les traces de ces animaux pour les appeler et trouver le bonheur ! 1416,"Lors de certains ALÉA de l'île de Lunule, vous devrez défendre des pots magiques contre les assauts d'autres monstres. Ces pots magiques sont connus sous le nom de **pots persistants** en raison de leur insistance à réclamer des élixirs..." 1417,"Une fois un ALÉA réussi, 20 joueurs choisis au hasard parmi ceux ayant suf­fi­sam­ment contribué recoivent un **élixir magique** et sont alors suivis par un pot persistant. Ces petits monstres sont capables de sentir les coffres au trésor enfouis dans le sol et vous y guideront en échange de quelques gorgées du breuvage dont ils raffolent. Suivez leurs indications pour mettre la main sur de jolis butins ! *** Attention, si vous participez à une confrontation critique en étant suivie d'un pot persistant, ce dernier prendra la fuite.**" 1418,Maîtriser un job 1419,"Lorsque les joueurs augmentent le niveau d'un job de soutien au maximum, celui-ci est alors **maîtrisé**. Maîtriser un job octroie l'effet **Maître fantôme**, qui augmente les dégâts infligés, entre autres bienfaits. Cet effet est conservé lorsque le job de soutien est changé, et il est même renforcé lorsque d'autres jobs sont maîtrisés. Vous savez donc ce qu'il vous reste à faire !" 1420,Le Rivage redoutable 1421,"Une arène de combat à l'image d'une ville portuaire turalienne, façonnée grâce au pouvoir de la magie. Ne dispose d'aucune mécanique spécifique. Ici, les par­ti­ci­pants peuvent comparer leur habileté martiale dans des conditions optimales." 1422,"**■Cercle de saut■** Vous pouvez vous déplacer entre les deux parties de l'arène en marchant sur le cercle de saut situé en son centre." 1423,Changer de zone d'exploration cosmique 1424,Une nouvelle planète est disponible à l'exploration cosmique. 1425,"Vous pouvez vous rendre dans une autre zone d'exploration cosmique en parlant à Cruisingway, postée à proximité du Galacticway. ■ Se déplacer entre les instances Les zones d'exploration cosmique sont parfois divisées en instances afin de gérer les périodes d'encombrement. Vous pouvez changer d'instance là encore en parlant à Cruisingway, à proximité du Galacticway." 1426,"■ Icone de distance Dans la liste de missions, un icone est affiché à côté du nom de chaque mission : il vous indique la distance entre votre position actuelle et le lieu où se déroule la mission cosmique en question. * Certaines missions ne se déroulent pas dans un lieu spécifique." 1427,Types de missions II 1428,"Certaines missions de récolteur ont une méthode d'évaluation spécifique selon votre classe. ■ Chaînes de récolte *** Cette règle ne s'applique qu'aux missions cosmiques pour les mineurs et botanistes.** Obtenir un certain nombre de chaînes dans un même point de récolte vous permet d'obtenir les bonus suivants : 1 chaîne : 50 points 2 chaînes : 50 points 3 chaînes : 50 points 4 chaînes : 150 points 5 chaînes et plus : 200 points ■ Chances de récolte sup­plé­men­tai­re *** Cette règle ne s'applique qu'aux missions cosmiques pour les mineurs et botanistes.** Vous obtenez un bonus de 200 points à chaque objet récolté grâce aux chances de récolte sup­plé­men­tai­re. ■ Taille des prises *** Cette règle ne s'applique qu'aux missions cosmiques pour les pêcheurs.** Votre évaluation va dépendre de la taille des prises que vous allez pêcher. Certaines missions vont uniquement se baser sur la taille de votre plus grosse prise, alors que d'autres évalueront la taille moyenne de toutes vos prises. Quel que soit le type de mission, la méthode de calcul du bonus reste identique : taille du poisson x 10 points." 1429,"Veuillez noter que les bons d'inscription sont numérotés pour indiquer qu'ils ne peuvent être utilisés que dans les zones d'exploration correspondantes. ■ Postuler en tant que pilote Les joueurs souhaitant enregistrer leur candidature doivent accéder à la section “Interventions mécaniques” sur leur tablette cosmique." 1430,"■ Analyseurs de terrain Lors de nombreuses in­ter­ven­tions mécaniques, des dispositifs appelés “analyseurs de terrain” sont déployés sur place. Les assistants ont pour mission de leur remettre un certain nombre d'objets. Lorsque ce nombre est atteint, les analyseurs peuvent utiliser leur fonction de détection pour indiquer de nouvelles cibles aux pilotes de machines. ■ Récompense En cas de succès de l'in­ter­ven­tion mécanique, les assistants ayant suf­fi­sam­ment contribué reçoivent un bonus de crédits pour un certain nombre de missions cosmiques. Veuillez vous référer à la section “Missions cosmiques” pour plus de détails." 1431,Avoirs de l'exploration cosmique 1432,"En ac­com­plis­sant certaines missions de niveau élevé, vous recevrez parfois des **avoirs de l'exploration cosmique**. Accumulez-en plusieurs, et vous pourrez les échanger contre des lots spéciaux auprès de Mesouaidonque (uniquement sur les planètes concernées)." 1433,Le Sanctuaire des pèlerins 1434,Pénétrer dans le Sanctuaire des pèlerins 1435,"Le Sanctuaire des pèlerins est une mission pour 1 à 4 joueurs, réservée aux combattants ou mages de niveau 91 ou plus, et dont l'objectif est d'explorer une ancienne église composée de nombreuses zones. Pour y accéder, il faut s'adresser au PNJ “Vanthau”, puis choisir l'une des deux options qui s'offrent à vous : - **Pénétrer en équipe fixe** - **Pénétrer en équipe formée par groupement** La première vous donne la possibilité d'explorer le donjon en solo ou en équipe préformée d'un maximum de 4 joueurs. Dans ce dernier cas, c'est le chef d'équipe qui devra s'adresser au PNJ pour lancer la mission." 1436,L'évolution du niveau 1437,"Des règles par­ti­cu­liè­res sont appliquées lors de l'incursion dans le Sanctuaire des pèlerins. Lorsqu'un personnage se lance dans l'exploration des lieux à partir de la première zone, il le fait au­to­ma­ti­que­ment au **niveau 91**, et ce quel que soit celui de sa classe ou de son job en dehors du donjon. Commencer l'exploration à partir des zones 21, 31, 51 ou 71 octroie au­to­ma­ti­que­ment le **niveau 100**. Le niveau augmentera en vainquant des monstres au fur et à mesure de l'exploration. Cette évolution n'aura pas d'incidence en dehors du donjon. En revanche, le personnage pourra recevoir des points d'expérience classiques selon sa progression au sein des lieux." 1438,La progression après la zone 30 1439,"À partir de la zone 31, la progression dans le Sanctuaire des pèlerins a vocation de défi et nécessite que le nombre de **défaites** indiqué dans la fenêtre de sélection des sauvegardes soit “0”. Le cas où tous les joueurs tombent inconscients ou le fait de quitter l'instance en cours d'incursion comptent chacun comme une défaite. Le calcul d'un score lors des incursions est réservé à la par­ti­ci­pa­tion en équipe fixe." 1440,La suppression d'une sauvegarde 1441,La suppression d'une sauvegarde 1442,"**Effacer une sauvegarde** permet de recommencer l'exploration du Sanctuaire des pèlerins depuis la première zone au niveau 91, ou depuis les zones 21, 31, 51 ou 71 au niveau 100. Cette opération n'affecte toutefois pas les degrés d'amélioration des substrats magiques. Ils garderont les mêmes valeurs qu'avant lors de la nouvelle incursion. **Attention :** la suppression d'une sauvegarde est définitive et ne pourra pas être annulée." 1443,La dissolution d'une équipe fixe 1444,Dissoudre une équipe fixe 1445,"Si avancer plus pro­fon­dé­ment dans le Sanctuaire des pèlerins en équipe fixe s'avère difficile, les par­ti­ci­pants ont la possibilité avec cette option de dissoudre le groupe pour continuer séparément. Cette opération n'affectera pas leurs progressions respectives ou les degrés d'amélioration de leurs substrats magiques. Ils ne pourront toutefois plus reprendre l'incursion en équipe fixe. À noter cependant que les **poteries magiques** et les **encens de genévrier** qui avaient été obtenus lors des incursions en équipe fixe ne seront pas conservés." 1446,Continuer l'exploration après dissolution 1447,"Après dissolution d'une équipe fixe, la suite de l'exploration du Sanctuaire des pèlerins ne peut se faire qu'en équipe formée par groupement. Il est possible de s'unir préalablement à des joueurs qui ont atteint la même série de zones. Le système associera d'autres personnages s'il manque des membres." 1448,En cas de progressions différentes 1449,"Si pour certaines raisons les membres d'une équipe fixe se retrouvent avec des progressions différentes, il est préférable de **dissoudre** celle-ci et d'utiliser le groupement automatique afin de permettre aux “retardataires” de rattraper les autres. Une fois que tout le monde sera arrivé au même point d'incursion, il sera possible de former une équipe ensemble et de poursuivre l'exploration vers les zones suivantes par le biais du groupement automatique." 1450,Les substrats magiques 1451,L'équipement dans le Sanctuaire des pèlerins 1452,"Lors des incursions dans le Sanctuaire des pèlerins, les joueurs portent au­to­ma­ti­que­ment un équipement spécial qui prend la forme de deux **substrats magiques**, l'un pour l'arme et l'autre pour l'armure." 1453,Les degrés d'amélioration 1454,"Les ca­rac­té­ris­ti­ques des substrats magiques évoluent graduellement lors de votre exploration du Sanctuaire des pèlerins. Ceci est indiqué par des valeurs appelées **degrés d'amélioration**. Ces degrés peuvent être augmentés en ouvrant des coffres en argent situés çà et là dans le donjon, ou laissés par certains monstres. Il arrive néanmoins que l'amélioration échoue si les degrés sont trop élevés, auquel cas il est préférable de rententer sa chance après avoir avancé vers les zones suivantes. De plus, les ca­rac­té­ris­ti­ques conférées par les degrés d'amélioration de ces équipements dépendent également du niveau du personnage et de l'étage atteint. Si ce dernier est trop bas, elles seront limitées, ce qui est indiqué par une marque dans les icones. Enfin, les degrés d'amélioration obtenus dans le Sanctuaire des pèlerins ne pourront pas être transférés vers les substrats magiques des autres donjons sans fond." 1455,La restriction due aux degrés d'amélioration 1456,"En cas de par­ti­ci­pa­tion en équipe formée par groupement automatique, un degré d'amélioration minimal peut être requis pour accéder au Sanctuaire des pèlerins. Si un personnage fait l'objet d'une telle restriction, il doit d'abord augmenter cette valeur pour le ou les substrats magiques concernés afin de pouvoir explorer cette série de zones du donjon. L'incursion dans le Sanctuaire des pèlerins en équipe fixe n'est pas touchée par cette limitation." 1457,Les objets spéciaux 1458,"Des objets spéciaux appelés **poteries magiques** peuvent être découverts dans les coffres au trésor du Sanctuaire des pèlerins. Une fois récupérés, ils peuvent être utilisés par tous les membres de l'équipe. Leurs effets sont divers, pouvant révéler toute la carte de l'étage actuel ou encore augmenter le nombre de coffres. Si une poterie affectant tout l'étage est utilisée alors qu'un effet similaire est déjà activé, elle disparaît de l'inventaire commun sans apporter d'effet sup­plé­men­tai­re. Il est également impossible de sortir une poterie magique du Sanctuaire des pèlerins. Lors d'une incursion en équipe formée par groupement, l'inventaire sera remis à zéro à chaque fois que vous entrerez dans le donjon." 1459,L'encens de genévrier 1460,"Il est possible de dénicher de l'**encens de genévrier** durant l'exploration du Sanctuaire des pèlerins. Brûler de l'encens permet de bénéficier de la protection du Monarque féérique tant qu'il est effectif. Une fois récupéré, il peut être utilisé par tous les membres de l'équipe. Le soutien du Monarque féérique peut se manifester sous différentes formes, en fonction du type d'encens utilisé. Il convient donc de choisir judicieusement quand en utiliser. Il est également impossible de sortir un encens de genévrier du Sanctuaire des pèlerins. Lors d'une incursion en équipe formée par groupement, l'inventaire sera remis à zéro à chaque fois que vous entrerez dans le donjon." 1461,Les poteries magiques 1462,Les candélabres de l'Aurore 1463,"Des **candélabres de l'Aurore** sont disposés à différents endroits du Sanctuaire des pèlerins. Les allumer offre divers effets qui seront octroyés au point de départ de la prochaine zone. La plupart de ces effets seront utiles aux joueurs, mais certains d'entre eux peuvent leur compliquer la tâche. Il faut donc être paré à toute éventualité avant d'allumer un candélabre ! Par ailleurs, les zones qui précèdent celles où se trouvent un boss n'abritent aucun candélabre." 1464,Les trésors cachés 1465,L'obtention des trésors cachés 1466,"Le sol du Sanctuaire des pèlerins recèle parfois des **trésors cachés** dont le contenu est inconnu. Pour les déterrer, il est nécessaire de rester momentanément à l'endroit où ils se trouvent." 1467,La localisation des trésors cachés 1468,"L'emplacement des trésors cachés ne peut pas être découvert par le simple fait d'explorer le Sanctuaire des pèlerins. Il existe néanmoins un certain type de **poteries magiques** qui permet de rendre visibles les lieux où ils se trouvent." 1469,Le désenvoûtement des trésors cachés 1470,"Les trésors insoupçonnés sont ajoutés à l'inventaire une fois que le personnage ressort du donjon sans fond, après avoir conquis le dernier d'une série d'étages et effectué la sauvegarde de sa progression. Il suffit ensuite de les remettre au PNJ “Tyr Marn”, à Wolekdorf (Il Mheg), pour les faire **désenvoûter** et obtenir les objets qu'ils recèlent." 1471,Les scores 1472,Calcul des scores 1473,"Lors des incursions en équipe fixe, un score est calculé à certains moments sur la base de la dernière zone atteinte ou encore du nombre d'ennemis vaincus. Cette valeur est sauvegardée indépendamment pour l'exploration en équipe et celle en solo. Dans le cas de cette dernière, les données sont conservées pour chaque job avec lequel le personnage a pénétré dans le Sanctuaire des pèlerins. En cas d'incursion à partir des zones 21, 31, 51 ou 71, aucun point n'est octroyé pour les zones précédentes. Il est donc recommandé de commencer par la zone 1 pour obtenir un score élevé." 1474,Les classements 1475,"Les meilleurs scores d'un personnage sont sauvegardés et peuvent être vérifiés par le biais du menu qui s'affiche en s'adressant au PNJ “Vanthau”. Par ailleurs, les scores calculés après une certaine zone peuvent se voir publiés sur une page spéciale de The Lodestone, permettant aux joueurs de se mesurer indirectement les uns aux autres." 1476,Le Verset final (quantique) 1477,Pénétrer dans le Verset final (quantique) 1478,"Le Verset final (quantique) est un défi pour 4 joueurs consistant à affronter une version plus redoutable du Pontife du Chagrin, le boss final du Sanctuaire des pèlerins. Pour y accéder, il est nécessaire de réunir au moins 15 objets désignés comme **offrandes sacramentelles**. Une fois ceci fait, les joueurs doivent former une équipe de 4 avec des combattants ou mages de niveau 100 ou plus. Le chef d'équipe doit ensuite s'adresser au PNJ “Vanthau”, puis choisir l'option “Pénétrer dans le Verset final (quantique)”. Enfin, il doit sélectionner au moins 15 offrandes sacramentelles pour pouvoir lancer la mission. **Attention :** l'utilisation de queues de phénix est impossible durant le combat." 1479,Les offrandes sacramentelles 1480,"Les **offrandes sacramentelles** sont des objets in­dis­pen­sa­bles pour pouvoir pénétrer dans le Verset final (quantique). Il en existe de cinq sortes : - **Spiritueux de l'Aurore** - **Huile de l'Aurore** - **Céréales de l'Aurore** - **Bougie de l'Aurore** - **Lys de l'Aurore** Les joueurs doivent en sélectionner au moins quinze exemplaires avant de pouvoir lancer la mission. Les offrandes sacramentelles peuvent être obtenues en faisant désenvoûter les trésors cachés du Sanctuaire des pèlerins." 1481,La difficulté 1482,"La difficulté du Verset final (quantique) augmente en fonction du nombre d'offrandes sacramentelles sé­lec­tion­nées. Plus celui-ci est grand et plus le défi devient ardu. Les types d'offrandes et leurs quantités respectives ont également une incidence, par exemple sur le com­por­te­ment du boss ou les effets appliqués en combat. À vous de découvrir toutes les variations possibles ! " 1483,Les récompenses 1484,"Une fois le boss du Verset final (quantique) vaincu, un coffre apparaît. Dès que celui-ci est ouvert, les offrandes sacramentelles préalablement sé­lec­tion­nées sont consommées. Plus les offrandes sont nombreuses et plus la récompense est grande. Par ailleurs, le joueur qui les a sé­lec­tion­nées reçoit une plus grande récompense que les autres." 1485,Les candélabres de l'Aurore 1486,Les tableaux stratégiques 1487,Généralités 1488,Les tableaux stratégiques sont un outil conçu pour faciliter la communication entre les membres d'une équipe. Des icones et des formes peuvent être placés à loisir pour mieux permettre à tous de s'accorder sur la façon d'accomplir une mission. 1489,Liste des tableaux stratégiques 1490,Tableaux enregistrés 1491,"Il est possible d'enregistrer jusqu'à 50 tableaux stratégiques et de définir librement leurs intitulés. Il est également possible de créer jusqu'à 55 dossiers et d'enregistrer jusqu'à 10 tableaux dans chacun d'entre eux." 1492,Tableaux partagés 1493,"Jusqu'à 20 tableaux partagés par d'autres joueurs sont temporairement placés dans cette liste. Lorsque cette limite est atteinte, les nouveaux tableaux partagés écraseront les plus anciens. Pensez donc à les enregistrer avant qu'ils soient effacés." 1494,Visualisation 1495,Fenêtre de visualisation 1496,"Il est possible de verrouiller cette fenêtre pour empêcher sa fermeture, de contrôler sa taille et de la garder affichée lors des missions. De plus, les “Paramètres de visualisation” permettent de modifier l'affichage des icones de DPS et de mettre en surbrillance un rôle spécifique." 1497,Utilisation 1498,"Il suffit de sélectionner le tableau stratégique souhaité dans la liste, puis de cliquer sur “Afficher en mode visualisation” ou de choisir l'option “Visualiser” dans le sous-menu. En mode visualisation, il est également possible d'utiliser les flèches en bas à droite de la fenêtre pour naviguer entre les tableaux d'un même dossier ou d'utiliser les actions “Avance tableau” et “Retour tableau” de la rubrique “Général” de la fenêtre “Actions et traits”." 1499,Création et modification 1500,Fenêtre de modification 1501,"En plus de la fenêtre principale, les trois fenêtres suivantes peuvent être utilisées pour exploiter pleinement les fonctionnalités des tableaux stratégiques : “Ajout d'objets” pour sélectionner les objets à placer “Disposition des calques” pour organiser la hiérarchie des objets “Paramètres de l'objet” pour modifier l'apparence des objets * Lorsque le verrouillage des fenêtres est activé, elles s'ouvriront au­to­ma­ti­que­ment lors de la modification d'un tableau. Il est également possible d'activer ou désactiver la grille, l'ancrage sur la grille et l'ancrage des objets depuis la fenêtre principale." 1502,Sélection multiple 1503,Il est possible de sélectionner plusieurs objets afin de les manipuler simultanément. 1504,Réglages prédéfinis 1505,"Lors de la création d'un tableau stratégique, sélectionner l'option “Créer à partir de réglages prédéfinis” permet de gagner du temps en paramétrant le positionnement initial de divers éléments, comme des icones de rôle ou des marqueurs." 1506,Fonctionnalités diverses 1507,"■ Verrouiller/Déverrouiller la sélection Il est possible d'empêcher le déplacement d'objets pour parer à toute erreur de manipulation." 1508,"■ Ancrage sur la grille Lorsque la grille est affichée, activer cette option permet de forcer au­to­ma­ti­que­ment l'alignement des objets lors de leur placement." 1509,Paramètres de visualisation 1510,"■ Type d'affichage des icones de DPS Cette option permet d'afficher le même icone pour tous les DPS ou de différencier les DPS de mêlée et les DPS à distance. ■ Surbrillance Cette option permet de mettre en évidence un icone de classe/job spécifique. * Ces paramètres ne s'appliquent qu'à certains icones dans tous les tableaux en cours de visualisation." 1511, 1512, 1513,"Divers objets peuvent être placés, comme des icones de classe/job, des marques au sol ou des attaques à zone d'effet." 1514,"■ Sélectionner plusieurs objets Clavier et souris : Ctrl + Clic gauche Manette : Touche " 1515,"■ Ancrage des objets Lorsqu'elle est activée, cette option permet aux objets de se superposer au­to­ma­ti­que­ment lors de leur placement." 1516,"■ Alignement de la sélection Lorsque plusieurs objets sont sélectionnés, l'option “Alignement de la sélection” du sous-menu permet de les repositionner verticalement ou horizontalement." 1517,Code de partage 1518,"Pour utiliser cette fonctionnalité de partage, il suffit de sélectionner le tableau stratégique souhaité et de choisir l'option “Partager”, puis “Générer un code de partage” dans le sous-menu. Ainsi, les autres joueurs pourront utiliser ce code pour enregistrer une copie du tableau stratégique en sélectionnant préalablement “Créer un tableau” puis “Créer à partir d'un code de partage”. * Veuillez noter que certains codes peuvent être corrompus par la limite de caractères ou les filtres du log." 1519,En temps réel 1520,"Grâce à cette fonctionnalité, il est possible de montrer à ses équipiers la modification d'un tableau stratégique en temps réel. Pour ce faire, il suffit de sélectionner l'option “Partager”, puis “Partager en temps réel” dans le sous-menu. Ainsi, le joueur qui a initié le partage peut modifier le tableau librement et les joueurs ayant accepté son invitation peuvent observer ses manipulations en mode visualisation. Le partage en temps réel est au­to­ma­ti­que­ment interrompu lors du début d'un combat ou de modification du nombre d'équipiers. Le tableau est sauvegardé dans la liste des “Tableaux partagés” où il est possible de reprendre sa modification. Un tableau partagé en temps réel étant sauvegardé à intervalles réguliers, il est recommandé d'en faire une copie afin de conserver l'original." 1521,Partage 1522,À l'équipe 1523,"Cette fonctionnalité permet de partager un tableau stratégique ou tout un dossier à ses équipiers. Pour ce faire, il suffit de sélectionner l'option “Partager”, puis “Partager à l'équipe” dans le sous-menu. Les tableaux qui ont été partagés avec vous sont conservés temporairement dans la liste des “Tableaux partagés” où il est possible de les visualiser." 1524, 1525, 1526, 1527, 1528, 1529, 1530, 1531, 1532, 1533, 1534, 1535, 1536, 1537, 1538, 1539, 1540, 1541, 1542, 1543, 1544, 1545, 1546, 1547, 1548, 1549, 1550,Cette liste vous permet de consulter le type de missions disponibles et les in­for­ma­tions sur les objectifs à atteindre. 1551,"■ Types de missions Il existe trois types de missions cosmiques, chacune nécessitant des conditions d'accès spécifiques. Vous pouvez modifier la liste affichée dans le menu “Missions cosmiques” en sélectionnant l'onglet que vous désirez consulter." 1552,"- Missions normales  Ces missions peuvent être commencées à n'importe quel moment. - Missions temporaires  Ces missions ne sont disponibles qu'à des horaires particuliers ou lors de conditions météorologiques spécifiques. Une marque s'affiche sur la tablette lorsqu'elles deviennent accessibles. - Missions critiques  Ces missions sont uniquement disponibles lorsqu'une alerte rouge est lancée." 1553,Se déplacer sur le lieu de mission 1554,"Lors des missions critiques, vous devrez fabriquer ou récolter des matériaux dans une zone désignée. Vous pouvez accéder au lieu de mission directement en vous adressant au PNJ “Lefleda”, à la station de chaque zone d'exploration." 1555,* La mission cosmique en cours sera au­to­ma­ti­que­ment abandonnée si vous quittez la zone d'exploration. 1556,Le Verset final 1557,Pénétrer dans le Verset final 1558,"Le Verset final est un défi pour 1 à 4 joueurs consistant à affronter le Pontife du Chagrin, le boss final du Sanctuaire des pèlerins. Pour y accéder, le chef d'équipe doit s'adresser au PNJ “Vanthau”, puis choisir l'option “Pénétrer dans le Verset final”. Les joueurs peuvent participer soit en équipe fixe, soit en équipe formée par groupement." 1559,La difficulté 1560,"La difficulté du Verset final est identique à celle du combat de boss de la zone 99. Relever ce défi est donc le moyen idéal de s'entraîner avant de tenter de conquérir l'intégralité du donjon !" 1561,Les récompenses 1562,"Une fois le boss du Verset final vaincu, un coffre apparaît. Ouvrir celui-ci octroie différentes récompenses à chaque membre de l'équipe." 1563,Les trésors lumineux 1564,Les trésors lumineux en détail 1565,"Accomplir les objectifs liés au Sanctuaire des pèlerins dans le carnet d'objectifs permet d'obtenir des trésors lumineux. Ces derniers peuvent également être obtenus en réussissant les deux défis qui deviennent accessibles après avoir progressé dans l'exploration du donjon. Tous comme les trésors insoupçonnés, les trésors lumineux doivent être désenvoûtés auprès du PNJ “Tyr Marn”, à Wolekdorf (Il Mheg) avant de pouvoir s'emparer de leur contenu." 1566,Les spécificités du donjon 1567,Les différences avec le Palais des morts 1568,"Le Sanctuaire des pèlerins possède des spécificités qui le différencient des autres donjons sans fond, notamment du Palais des morts qui sera pris en exemple ici. **■ Nombre d'étages - Palais des morts : 200 sous-sols au total - Sanctuaire des pèlerins : 100 zones au total **■ Étages de départ Il est possible de pénétrer dans un donjon sans fond à partir d'un certain étage dès lors que les conditions requises sont remplies, y compris en cas de défaite ou après avoir effacé une sauvegarde. Terminer les quêtes débloquées au fil de l'exploration et franchir certains paliers permet en outre d'accéder à de nouveaux étages de départ. - Palais des morts : incursion possible à partir des sous-sols 1 ou 51 - Sanctuaire des pèlerins : incursion possible à partir des zones 1, 21, 31, 51 ou 71 **■ Incursion en équipe formée par groupement - Palais des morts : impossible à partir du sous-sol 101 (lorsque la progression a vocation de défi) - Sanctuaire des pèlerins : possible y compris à partir de la zone 31 (lorsque la progression a vocation de défi), mais ajout de membres impossible à partir de la zone 91 **■ Défis Progresser dans le Sanctuaire des pèlerins permet de débloquer deux différents défis. Le moment venu, des rubriques explicatives viendront s'ajouter à ce guide." 1569,Les objets et mécaniques spécifiques 1570,"Le Sanctuaire des pèlerins introduit des objets et mécaniques qui lui sont propres. **■ Objets spéciaux Les coffres du Sanctuaire des pèlerins peuvent contenir des poteries magiques, mais aussi de l'**encens de genévrier**. Ce dernier permet de bénéficier de la protection du Monarque féérique, et doit par conséquent être utilisé à bon escient (voir la rubrique correspondante). **■ Mécanique spécifique Dans le Sanctuaire des pèlerins, les joueurs peuvent tomber sur des **candélabres de l'Aurore**. Une fois allumés, ces derniers octroient divers effets au point de départ de la prochaine zone (voir la rubrique correspondante)." 1571,Les récompenses 1572,"Le Sanctuaire des pèlerins introduit de nouvelles récompenses en plus des trésors cachés. **■ Récompenses du carnet d'objectif Des objectifs liés au Sanctuaire des pèlerins ont été ajoutés à la rubrique “Donjons sans fond” du carnet d'objectifs. Les joueurs peuvent les accomplir pour obtenir diverses récompenses. Le carnet d'objectif est accessible depuis le menu principal, ou en s'adressant au PNJ “Vanthau” et en choisissant l'option correspondante. **■ Trésors lumineux Les joueurs peuvent obtenir des **trésors lumineux** en ac­com­plis­sant certains objectifs du carnet d'objectifs, ou en terminant les défis liés au Sanctuaire des pèlerins (voir la rubrique correspondante)." 1573,Désherbage de printemps 1574,Informations générales 1575,Actions spécifiques 1576,Score 1577,Monstres spéciaux 1578,"Votre mission, si vous l'acceptez, est d'utiliser une série d'actions spécifiques afin d'endiguer la prolifération de monstres végétaux qui ont envahi le terrain de la chasse aux Prœufs." 1579,"■基本情報 スプリグ・クリーニングは、ソロでのみ遊べるコンテンツです。 コンテンツの制限時間は3分です。 ゲーム中は、専用アクションを駆使して魔物を刈り、 より多くのスコアを獲得することが目的となります。 ■報酬 ゲーム中に獲得したスコアの量に応じて、 「スペシャル・トリコエッグ」を入手することできます。 スペシャル・トリコエッグは、 ミィ・ケット野外音楽堂の「エッグドリーマー」に渡すことで、 装備品やアイテムと交換できます。" 1580,Trois actions spécifiques sont disponibles pendant le déroulement du jeu. 1581,"1. Tourbi-taillage Effectue une coupe rotative autour de vous pour trancher les plantes alentour. 2. Labourage Permet de se déplacer rapidement vers l'avant tout en arrachant les mauvaises herbes sur le chemin. 3. Tourbi-massacre Cette action n'est disponible que lorsque l'âme d'élagueur est suf­fi­sam­ment remplie. Effectue une coupe rotative dans une vaste zone autour de vous pour trancher les plantes alentour. " 1582,"Dans ce jeu, il existe plusieurs méthodes pour améliorer son score. ■ Tailler des piège-mouches tenaces Plus le nombre de monstres tranché est important, plus le score final sera élevé. ■ Récupérer des Prœufs Les monstres laissent parfois tomber des Prœufs d'or, d'argent ou de bronze qu'ils avaient gobés. Pensez à les ramasser, car ils octroient un nombre de points variable selon leur rareté. Le score actuel peut être consulté dans la liste des objectifs." 1583,"Gardez l'œil ouvert, car des piège-mouches insolites font parfois leur apparition." 1584,"このフシギナ・トラップを刈ると、 以下の特殊な効果がランダムで発生します。 ・草刈り魂上昇 「草刈り魂」が大幅に上昇します。 ・アルコンエッグ発見率上昇 アルコンエッグを見つけやすくなります。 ・アルコンエッグ【金】率上昇 見つけたアルコンエッグが、必ずアルコンエッグ【金】になります。" 1585,"■ Points d'expérience La fabrication ainsi que les récoltes effectuées au cours de missions cosmiques n'octroient aucun point d'expérience. En outre, la symbiose augmentera à un taux différent. ■ Restriction pour les pêcheurs À la fin d'une mission cosmique, l'effet Féru de pêche sera totalement réinitialisé, et ce, quel que soit le degré accumulé. ■ Soutien aux in­ter­ven­tions mécaniques Lorsque vous participez aux in­ter­ven­tions mécaniques en tant qu'assistante, vous pourrez obtenir un bonus de gain de crédits pour un certain nombre de missions sup­plé­men­tai­res. Ce gain reste le même, quels que soient les objectifs à accomplir. Bonus de crédits cosmiques : +20 Bonus de crédits spécifiques : +10 Lorsqu'un bonus de gain de crédits est actif, un symbole est affiché sur le bouton “Commencer” du menu “Missions cosmiques”." 1586,Série d'or 1587,"Vous bénéficiez d'un bonus de **série d'or** si vous parvenez à accomplir plusieurs missions difficiles de suite en décrochant un rang or. ■ Poursuivre une série d'or Décrochez plusieurs rangs or à la suite sur des missions de classe A ou des missions temporaires pour bénéficier d'un bonus de plus en plus grand. La série se poursuivra y compris si vous terminez une mission d'une autre classe d'artisanat ou de récolte, pourvu qu'elle soit de classe A. Le compteur de série d'or grimpe de un à cinq, puis s'achève par le bonus de série d'or MAX. Après avoir bénéficié de ce dernier, vous repartirez au­to­ma­ti­que­ment de zéro. La série d'or est sauvegardée indépendamment pour chaque zone d'exploration cosmique, et sera conservée même si vous la quittez. ■ Valeur du bonus Le bonus de série d'or augmente les récompenses reçues en fin de mission. Vous pouvez vérifier sa valeur par palier dans la fenêtre “Missions cosmiques”. Récompenses concernées : - Tous types de crédits - Jetons de drone - Contribution" 1588," ■ Fin de la série d'or La série d'or prendra fin si vous : - Démarrez une mission cosmique de classe B, C ou D - Terminez une mission avec un rang argent ou bronze - Abandonnez une mission Une exception existe toutefois pour les missions cosmiques au­to­ma­ti­que­ment abandonnées suite à la sélection d'un pilote pour une in­ter­ven­tion mécanique. À l'inverse, la série d'or se poursuivra si vous : - Participez à une in­ter­ven­tion mécanique - Participez à un ouvrage collectif - Acceptez ou terminez une mission critique" 1589,Fouilles archéologiques 1590,Fouilles archéologiques 1591,"Les **fouilles archéologiques** consistent à rechercher, à la surface de la planète, des reliques d'une civilisation inconnue. Pour lancer une fouille, vous devez posséder une “batterie portative” servant à alimenter un drone de recherche. Ces batteries sont différentes pour chaque planète visitée. ■ Obtenir des batteries portatives Sur une planète possédant des vestiges telle qu'Oizys, décrochez plusieurs rangs or à la suite sur des missions de classe A ou des missions temporaires pour bénéficier d'un bonus de série d'or. Vous obtiendrez alors des “jetons de drone” en récompense. Veuillez vous référer à la section “Série d'or” pour plus de détails. Une fois que vous aurez acquis assez de jetons de drone, vous pourrez les échanger contre des batteries portatives auprès du PNJ “Kaede”, près du cristal central de la station." 1592,Déroulement d'une fouille 1593,"Utilisez une batterie portative pour déployer un drone de recherche. Celui-ci se mettra au­to­ma­ti­que­ment à balayer la surface de la planète à la recherche d'un “vestige caché”. Dès qu'il en aura découvert un, son emplacement sera marqué sur la carte." 1594,"Rendez-vous à l'endroit indiqué, puis cliquez sur le vestige pour effectuer son analyse." 1595,"Une fois l'analyse achevée, vous obtiendrez une “relique archéologique”, et la fouille sera terminée. Faites apprécier vos reliques archéologiques auprès du PNJ “Kaede”, près du cristal central de la station, pour recevoir diverses récompenses." 1596,"Deux types de chiffres peuvent être affichés : ceux en orange indiquent que toutes les pièces d'équipement dans l'ensemble ont été transformées en mirages ; ceux en blanc indiquent qu'il reste des pièces d'équipement de l'ensemble pas encore ajoutées à la coiffeuse mirage, et qui n'ont donc pas pu être transformées en mirages. Vous pouvez également vérifier les pièces d'équipement individuelles qui composent chaque ensemble transformé en mirage. Pour cela, sélectionnez “Vérifier l'ensemble complet” dans le sous-menu d'un mirage pour connaître le détail des pièces d'équipement qui le composent. Vous pouvez aussi obtenir cette information à partir des détails de l'objet transformé en mirage. Chaque pièce d'équipement qui appartient à un mirage d'ensemble est affichée individuellement, comme les mirages classiques, lorsque vous sélectionnez l'onglet d'un type d'équipement. Vous pourrez alors voir dans les détails de l'équipement la mention “Objet transformé en mirage d'ensemble”. Lorsque vous retirez un ensemble de la coiffeuse mirage, vous reconvertissez chacun des objets qui le composent en pièces d'équipement individuelles. *** Il n'est pas possible de retirer une pièce spécifique d'un ensemble.**" 1597,Ajouter un objet à un mirage d'ensemble 1598,"Il est possible d'ajouter plus tard des pièces d'équipement à un mirage d'ensemble conservé dans la coiffeuse mirage si ce dernier n'est pas complet. *** Un prisme mirage est nécessaire pour chaque objet ajouté.** L'ajout d'une pièce d'équipement à un ensemble existant s'effectue via l'onglet “Ensemble complet” de la coiffeuse mirage, puis en choisissant l'ensemble concerné et en sélectionnant “Ajout d'objets manquants”. Vous pouvez également effectuer un ajout vers un ensemble conservé dans la coiffeuse mirage directement depuis la fenêtre de transformation en mirage." 1599,"Dans le cas où la pièce d'équipement sé­lec­tion­née peut être ajoutée à un ensemble, celui-ci sera affiché au­to­ma­ti­que­ment et vous pourrez choisir d'y ajouter l'objet. Si vous ne savez pas si un ensemble existe déjà pour la pièce d'équipement choisie dans votre coiffeuse mirage, vous pouvez toujours tenter d'utiliser le bouton “Transformer en mirage d'ensemble” depuis la fenêtre de transformation en mirage." 1601,Worqor Chirteh (manœuvre) 1602,Description des lieux 1603,"À l'ouest d'Éorzéa, loin par-delà l'océan Indigo, se trouve le Tural. C'est sur ce continent que se situe Worqor Chirteh, une région montagneuse qui aurait autrefois été le théâtre d'une grande bataille entre les clans yok huy. Les trois grandes compagnies éorzéennes ont jeté leur dévolu sur ce lieu chargé d'histoire, et ont ainsi obtenu une au­to­ri­sa­tion officielle du royaume fédéré du Tuliyollal pour y effectuer leurs manœuvres. C'est sur ce terrain escarpé et gardé par les esprits des neiges que des bataillons d'aventuriers vont s'affronter au cours d'exercices militaires." 1604,Conditions de victoire 1605,"Dans l'instance “Worqor Chirteh (manœuvre)”, chaque camp se voit attribuer un score tactique en fonction de ses actions. L'équipe atteignant le plus rapidement le montant de points fixé remporte la bataille. Les joueurs peuvent augmenter le score tactique de leur camp en réalisant les actions suivantes : 1. Vaincre des joueurs des équipes adverses 2. Prendre le contrôle des points névralgiques Si aucun camp n'a remporté la victoire avant la fin du temps imparti, le classement se fait en fonction du score tactique de chacun." 1606,Points névralgiques 1607,"Plusieurs zones appelées “points névralgiques” sont placées sur le terrain de jeu, et les joueurs doivent s'affronter pour tenter d'en prendre le contrôle. Réussir cette action octroie un gain de points de façon régulière. **■ États** Un point névralgique peut se trouver dans un des quatre états suivants : 1. Inactif Les points névralgiques sont tous inactifs au début de la bataille, mais s'activent de manière aléatoire au bout d'un certain temps." 1608,"2. En transition Lorsqu'un point névralgique passe en état de transition, un indicateur de temps restant avant qu'il ne soit disponible s'affiche. Lorsque ce compteur atteint zéro, le point névralgique peut être contrôlé." 1609,"3. Contrôle possible Lorsqu'un point névralgique est disponible et peut être contrôlé, plusieurs “cercles de contrôle” ap­pa­rais­sent dans la zone autour de lui. Si l'une des équipes parvient à contrôler tous les cercles présents dans la zone, le point névralgique tombe sous son contrôle." 1610,"4. Contrôlé Si une équipe parvient à prendre le contrôle d'un point névralgique, elle reçoit un gain de score stratégique tant que ce contrôle est effectif. Un point névralgique contrôlé ne peut pas être contesté par une équipe adverse. Après un certain temps, le point contrôlé redeviendra inactif. Toutefois, un autre point passera au­to­ma­ti­que­ment en état de transition." 1611,"**■ Rangs de contrôle** Lorsqu'ils passent en état de transition, les points névralgiques reçoivent un rang au hasard : B, A ou S, comme indiqué par leur forme. Plus ce rang est élevé, plus le score tactique obtenu lors de la prise de contrôle augmente. Les points de rang élevé ont un taux d'apparition moindre que ceux de rang inférieur." 1612,"**■ Changements en cours de bataille** Au fur et à mesure que la bataille progresse, le nombre de points actifs en même temps se réduit. En contrepartie, les chances pour que les points restants s'activent à un rang élevé augmentent. **■ Changements dûs à la météo** Certaines conditions météorologiques augmentent les chances d'activation des points à un rang élevé." 1613,Cercles de contrôle 1614,"Lorsqu'un point névralgique est disponible et peut être contrôlé, plusieurs “cercles de contrôle” ap­pa­rais­sent dans la zone autour de lui. Les joueurs d'une équipe peuvent prendre le contrôle de ce cercle en restant à l'intérieur pendant un certain temps. La progression de la jauge de contrôle s'effectue à vitesse constante, peu importe le nombre de joueur présents dans le cercle. Plus le rang du point névralgique est élevé, plus le nombre de cercles de contrôle qui ap­pa­rais­sent autour de lui sont nombreux. Si une équipe parvient à conquérir un cercle, les autres peuvent tenter d'en reprendre le contrôle. Alors n'abandonnez pas trop vite si vos adversaires prennent le contrôle d'un cercle que vous convoitez !" 1615,Neige 1616,"Au cours de l'af­fron­te­ment, la neige peut se mettre à tomber au bout d'un certain temps. Des “esprits des neiges” ap­pa­rais­sent alors sur le champ de bataille et jouent des tours aux joueurs." 1617,"**■ Bonhommes de neige** Lorsqu'ils ap­pa­rais­sent, les esprits des neiges vont lancer “Copains des neiges” et créer des bonhommes de neige de différentes tailles sur le terrain. Ces derniers forment des obsctacles qui peuvent être utilisés à votre avantage." 1618,"**■ Bénédiction des neiges** Tant qu'ils sont présents, les esprits des neiges vont lancer “Bénédiction des neiges” en continu. Les joueurs qui reçoivent cette bénédiction se voient octroyer une barrière qui absorbe une partie des dégâts reçus." 1619,Aurores 1620,"Au cours de l'af­fron­te­ment, des aurores boréales peuvent apparaître au bout d'un certain temps, et le champ de bataille bénéficie alors des deux effets suivants : 1. Plus de chances de voir apparaître des points névralgiques de rang élevé. 2. La jauge de Transcendance de chaque joueur se remplit progressivement." 1621,Emporter des substrats hors du donjon 1622,"Après avoir conquis la zone 30 et terminé la quête qui s'ensuit, il devient possible de convertir les substrats magiques en pièces d'équipement utilisables à l'extérieur du donjon. Pour commencer, parlez à Ose Wyd, à Wolekdorf, et choisissez l'option “Créer une poignée de l'Aurore”. Une “poignée de l'Aurore” sera créée, et les deux substrats perdront chacun 10 degrés d'amélioration. Répétez l'opération jusqu'à obtenir suf­fi­sam­ment de poignées de l'Aurore, puis reparlez à Ose Wyd et choisissez l'option “Emporter des substrats magiques”. Au départ, vous pourrez uniquement emporter des pièces d'équipement “de la Lumière originelle”. Mais avoir conquis la zone 100 et amélioré ne serait-ce qu'une fois le substrat d'arme magique au degré 60 ou plus, vous pourrez également emporter des pièces d'équipement “sacramentelles”."