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| 3 | 1 | In Toto-Rak wurden ursprünglich Wilderer, Brandstifter und andere Schwerverbrecher inhaftiert. Der Name stammt von einem legendären Monster mit eintausend Mäulern, der von den Insassen auf diesen Kerker übertragen wurde. Er schien ihnen tausend Zellen zu haben, und die Grausamkeit eines sadistischen Wärters, der die Gefangenen auf bestialische Weise folterte, stand dem Schrecken des Sagenmonsters in keiner Weise nach. Nach 30 Jahren ließen die Druiden den Kerker angesichts der unwürdigen Zustände schließen. Allerdings nisteten sich schon bald nach dem Abzug der gridanischen Wachen Monster in den Höhlen und Gängen ein ... |
| 4 | 2 | Die unterirdische Grabanlage wurde ursprünglich von den Bewohnern der Höhlenstadt Gelmorra angelegt, doch auch nach der Staatsgründung Gridanias weiter verwendet. Einst war es ein Ort, an dem die Toten in Frieden ruhen konnten, doch nun haben sich dort finstere Kultisten – die Jünger Dalamuds – eingenistet. Um das zerstörerische Werk Dalamuds zu vollenden, wollen sie mächtige Wesen aus dem Nichts beschwören. |
| 5 | 3 | Vor etwa 300 Jahren wurde die Mine aufgegeben, weil die Kupfererzadern ausgeschöpft waren, doch kürzlich hat die Amajina Bergbau AG die Schürfrechte erworben, um mit neuesten Methoden den Bergbau wieder aufzunehmen. Als die Minenarbeiter jedoch eine der tieferen Gesteinsschichten durchbrachen, stürmten daraus plötzlich grausame Riesen hervor, die sich in wilder Raserei auf die völlig verdutzten Arbeiter stürzten. Nachforschungen haben ergeben, dass es sich dabei um Hekatoncheiren handelt, die zur Zeit der Thorne-Dynastie von den Ul'dahnern eingesperrt wurden und nun Freiheit und Rache fordern. |
| 6 | 4 | Vor der Küste des Bierhafens wurde in der Nähe der Phantominseln ein unbekanntes Schiff gesichtet, woraufhin die Gelbjacken in Alarmbereitschaft versetzt wurden. Man befürchtet, das Schiff könnte den Plündernden Schlangen gehören, die bekanntlich gemeinsame Sache mit den kaltblütigen Sahagin machen. Nun wird fieberhaft nach möglichen Piratenverstecken entlang der Küste gesucht und eine Spur führt zur Sastasha-Höhle, wo sich nachts zwielichtige Gestalten herumtreiben sollen. |
| 7 | 5 | Von den golden schimmernden Sümpfen erhebt sich ein geheimnisvoller Dunst, der die ganze Goldklamm mystisch erglitzern lässt. Doch dieser Nebel entsteht durch eine Reaktion des Schwefels im Gestein mit dem kostbaren Mithrilerz, wegen dessen einst Minenarbeiter aus dem ganzen Reich herbeiströmten - ein lebensbedrohliches Giftgas, das den Atem abschnürt und die Haut verbrennt. So mancher sucht hier dennoch nach Mithril, mancher auch nach den Hinterlassenschaften der Opfer der giftigen Goldgalle. Zurückkommen sieht man allerdings nur wenige ... |
| 8 | 6 | Das alte Herrenhaus gehörte einst einem Saatseher, der aufgrund seines unschicklichen Lebenswandels und seiner übermäßigen Prunksucht aus der gridanischen Gemeinschaft ausgestoßen wurde. Daraufhin kaufte eine adlige Erlschatten-Familie das Anwesen. Die derzeitige Herrin ist die für ihre blendende Schönheit und ihr jugendliches Aussehen gerühmte Lady Amandine. Allerdings scheut sie die Öffentlichkeit, seit sie bei der Katastrophe vor fünf Jahren durch eine schreckliche Wunde im Gesicht entstellt wurde. Hat sie womöglich einen Pakt mit einer dunklen Macht geschlossen, um ihre Schönheit zurückzuerlangen? |
| 9 | 7 | Um die Gladiatoren besser ausbilden zu können, ließ die Betreibergesellschaft des Kolosseums von Ul'dah diese Trainingsstätte einrichten, wo auch speziell für den Kampf in der Arena abgerichtete Monster gezüchtet wurden. Nach der Katastrophe wurde Halatali jedoch aufgegeben und man nahm an, dass die Monster darin längst verhungert sein müssten. Doch das Expeditionsteam, das nach fünf Jahren nachsehen wollte, ob sich die Trainingsstätte wieder nutzen ließe, stieß dort auf blutrünstige Bestien, die aus einem langen und unerbittlichen Überlebenskampf siegreich hervorgegangen sind. |
| 10 | 8 | Inmitten der dicht bewaldeten Regenfänger-Rinne haben nichtsahnende Goblins unter der Führung von Brüllvolx dieses Lager errichtet. Unglücklicherweise haben sie dabei etwas geweckt, das niemals hätte erwachen dürfen. Als ein dunkler Schatten auf ihr Lager fiel, ergriffen die Goblins panisch die Flucht, ließen dabei aber die bei zahlreichen Streifzügen erbeuteten Schätze zurück. Seitdem wartet Brüllvolx geduldig auf die Gelegenheit, ihren Lagerplatz zurückzuerobern. |
| 11 | 9 | Süd-Thanalan, verbrannt von der glühenden Sonne: Im Osten liegen langsam verfallend die halb im Boden versunkenen Tempelruinen von Qarn. Die Könige von Belah'dia, der Stadt, auf deren Trümmern dereinst Ul'dah errichtet werden sollte, beteten zu der Sonnengöttin Azeyma, und ihr zu Ehren wurde auch dieser Tempel errichtet, der ein besonderes Geheimnis birgt. Um Plünderern vorzubeugen, wurde die Anlage mit einer Reihe von tödlichen Fallen versehen ... |
| 12 | 10 | Die Siebte Katastrophe und das Erscheinen des Erd-Primae Titan sorgten dafür, dass die Erdplatte, die Bronzesee fasste, unvermittelt absackte und der Wasserspiegel rapide fiel. Nachdem das Wasser versickert war, sah man ein Bauwerk, das sich am Grunde des Sees verborgen hatte: ein Palast, der Oschon dem Wanderer geweiht war, dem Gott der vor 1500 Jahren in Blüte stehenden Zivilisation von Nym. Keine sieben Sonnen dauerte es, bis sich die ersten Abenteurer hineinwagten, um seine Geheimnisse zu entschlüsseln. |
| 13 | 11 | Ishgard, die Stadt, die sich hoch über das Wolkenmeer erhebt: Zu ihrem Schutz wurde die „Steinerne Wacht“ einst errichtet, doch sie vermochte dem Ansturm der Drachen nicht für immer standzuhalten. Die Bastion fiel und geriet in die Krallen der Erzfeinde Ishgards, die sie wie zum Hohn zu ihrem eigenen Lager erklärten. Ishgard, derart bedroht, sandte die Ritter von Durendaire aus, und es entbrannte eine wilde Schlacht zur Rückeroberung der Feste, die auch heute noch keinen endgültigen Sieger erkennen lässt. |
| 14 | 12 | Am Rande eines Wirtschaftswegs der Holzfäller in Richtung Coerthas liegt eine Höhle, in deren dämmrige Kühle sich schon viele Unwissende vor der sengenden Mittagshitze geflüchtet haben. Sie alle kamen nie wieder zurück, die Legende schreibt ihr Verschwinden einem dreiköpfigen Ungeheuer, der Chimära, zu. Ihre Schreie sollen weithin zu hören gewesen sein, und so nannte man den Ort des Verderbens den Sägerschrei. Die Schwarzlichtreiter, einst Eorzeas stärkste Söldner, sollen das Untier einmal besiegt haben - und doch wissen wir von keinem Überlebenden, der jemals den Sieg verkündet hätte ... |
| 15 | 13 | Das Haus Dzemael, bedeutender Teil des hohen Ritteradels von Ishgard, begann einst, eine natürlich entstandene Höhle zu einer unterirdischen Feste zum Schutz gegen die Drachen auszubauen. Das Auftreten einer großen Zahl von Nichtsgesandten brachte die Konstruktionsarbeiten allerdings zum Stillstand, und kurz darauf gelang es auch noch den Garlearn, in die Feste einzudringen. Heute sind die Garlear spurlos verschwunden, doch verschiedene dämonische Kreaturen nutzen das Gemäuer als Brutstätte. Bevor sie nicht vertrieben sind, ist an die Fortsetzung der Bauarbeiten nicht zu denken. |
| 16 | 14 | Ein altes Schloss, das durch die Hand der Gebieter vor den Blicken von Wanderern durch den Finsterwald verborgen gehalten wurde. Es ist ein Relikt der alten Kultur von Amdapor, der die Magie zur Hochblüte verhalf. Heute widerhallen die Ruinen von den Stimmen der „Jünger Dalamuds“, die den Mond verehren, dessen Einschlag die Siebte Katastrophe über Eorzea brachte. Immer wieder bringen sie ihrem Herren Blutopfer dar. Jemand muss den Ritualen der Kultisten ein Ende bereiten. |
| 17 | 15 | Die letzte Phase der Operation „Marsch der Weisen“: Die Legion der Unsterblichen unter der Führung von Phönixgeneral Raubahn, Teil der Streitkräfte der Eorzäischen Allianz, bringt den garleischen Stützpunkt Castrum Meridianum in Bedrängnis. Währenddessen sollst du das Endziel erreichen: die Zerstörung der Trumpfkarte der Garlear, der Ultima-Waffe. Das Castrum ist schwerst geschützt und lässt die Mission nahezu aussichtslos erscheinen, doch nun ist die Zeit der letzten, äußersten Anstrengung gekommen. Möge der Urkristall dich leiten. |
| 18 | 16 | Die Magitek-Energiefelder sind deaktiviert und der Weg ins Praetorium, den Innenbereich von Castrum Meridianum, ist frei. Die von General Raubahn geführten Kräfte der Allianz verstärken den Druck, doch die Garlear zeigen keine Anzeichen von Schwäche. Wenn es nicht gelingt, ihren Widerstand zu brechen, werden sie die Ultima-Waffe aktivieren können. Dring mit Cid Garlonds Luftschiff, der Enterprise, von oben in das Castrum ein und arbeite dich bis zur Ultima-Waffe in der unterirdischen Wartungsstation vor. |
| 19 | 17 | Einst warnte der eindrucksvolle Pharos Sirius Seefahrer, die den nahegelegenen Bierhafen anliefen, vor den trügerischen Phantominseln. Seit der Katastrophe ist der Leuchtturm jedoch stark beschädigt und von energiereichen Kristallen durchwuchert. Die Sirene, das legendäre Fabelwesen der Phantominseln, hat seitdem jegliche Versuche, den Leuchtturm instandzusetzen, unmöglich gemacht. Einmal wurde die Sirene vertrieben, doch sie ist zurückgekehrt und hat sich im Pharos Sirius eingenistet. Die Fischer von Bierhafen munkeln, dass sie nachts die Schreie längst verschollen geglaubter Seeleute aus dem Turm dringen hören. Was für ein fürchterliches Spiel treibt das abscheuliche Sirenenwesen? Sie und ihre monströse Brut gehören aus dem Pharos Sirius vertrieben! |
| 20 | 18 | Nachdem du die Hekatoncheiren besiegt und aus der Kupferglocken-Mine vertrieben hattest, wurde diese wieder für den Bergbaubetrieb geöffnet. Doch es dauerte nicht lange, bis erneut Probleme auftraten: Minenarbeiter der Amajina Bergbau AG, die Messungen in den unteren Stollen vornahmen, sind von tief in den Schächten hausenden Hekatoncheiren überfallen worden. Jetzt sind dringend fähige Abenteurer gefragt, die der Gefahr durch die hartnäckigen Riesen ein für alle Mal ein Ende setzen. |
| 21 | 19 | Lady Amandine, Oberhaupt der gridanischen Adelsfamilie der Dartancours, verlor ihre legendäre Schönheit an die Siebte Katastrophe. So sehr litt sie unter ihren entstellenden Verletzungen, dass sie einen Pakt mit dem Nichts einging, um ihre einstige Schönheit wiederzuerlangen. Doch sie wurde von Nichtsgesandten heimgesucht und selbst in eine Kreatur des Nichts verwandelt. Das Klageregiment schickte sich an, der Bedrohung ein Ende zu bereiten, doch das Herrenhaus hat sich auf bizarre Art verwandelt und der entsandte Trupp kehrte nie zurück. Nun soll ein zweiter Trupp die Vermissten suchen - wird ihn das gleiche Schicksal ereilen? |
| 22 | 20 | Brüllvolx' Langrast wurde von der Indigo-Hand überrannt. Die Geheimvereinigung von Wissenschaftlern ist hinter einem mühevoll ausgetüftelten Rezept her, das Brüllvolx der Indigo-Hand einst ganz respektlos klaute. Da du nun aber mal Brüllvolx' Verbündeter bist, musst du ihr wohl helfen, zumindest ihr Zuhause zurückzuerobern. Den Rest sollen die Goblins dann untereinander ausmachen. |
| 23 | 21 | Halatali, die unbarmherzige Ausbildungsstätte für Gladiatoren und Gil-Ritter, die im Kolosseum um Ruhm und Ehre kämpfen werden. Nach der kürzlichen Wiederherstellung der Ordnung in den blutverkrusteten Hallen wurde der Trainingsbetrieb wieder aufgenommen und nun sind auch Abenteurer zugelassen, um sich mit den erfahrenen Kämpfern und blutrünstigen Bestien zu messen, die für die Gladiatorenkämpfe gezüchtet und abgerichtet wurden: frisches Blut für die frisch geschrubbten Arenen. |
| 24 | 22 | Amdapor gelangte am Ende des Fünften Zeitalters des Lichts dank der überragenden Fähigkeiten seiner Weißmagier zur Blüte - bis eine feindliche Macht Wesen aus dem Dunkel beschwor, die erst nach erbitterten Kämpfen gebannt werden konnten. Die Kräfte der Stadt waren davon aber so geschwächt, dass sie sich nach der Sechsten Katastrophe nicht mehr aus den Trümmern zu heben vermochte. Die Gebieter verbargen ihre Ruinen des historischen Amdapor und die darin versiegelten Kräfte der Finsternis darauf im Dickicht des Finsterwaldes; erst die jüngste Siebte Katastrophe legte sie erneut frei. |
| 25 | 23 | Im Golf von Rhotano, in der Inselgruppe, die als die Cieldaläen bekannt ist, liegt in dichten Nebel gehüllt die heimtückische Teufelssee. Seeleute bei klarem Verstand meiden diese gefährlichen Gewässer, aber nachdem ein Handelsschiff sich hierher verirrte, macht ein sagenhaftes Gerücht die Runde: Der Nebel habe sich um die kleine Schiffbrecher-Insel herum gelichtet und den Blick auf das Schiff des legendären Piratenkönigs Rauschebart freigegeben. Und wo das Schiff ist, kann sein Schatz nicht weit sein ... |
| 26 | 24 | Ein schmerzlicher Verlust trifft umso härter, wenn man das Glück, das man in Händen hielt, durch die eigenen Finger rinnen sieht. Nur diejenigen, die starken Willens sind oder einen verständnisvollen Freund an ihrer Seite haben, mögen es schaffen, neuen Mut zu schöpfen und hoffnungsvoll in die Zukunft zu blicken. Wie es jedoch den Mutlosen oder Einsamen ergehen kann, offenbart die vorliegende tragische Geschichte, die mit einem einfachen Brief beginnt ... |
| 27 | 25 | Die Ritter des Hauses Durendaire sind ausgerückt, um die Steinerne Wacht, einst verlässliches Bollwerk gegen die todbringenden Luftangriffe der Drachen, aus den Klauen der Drachenbrut zu befreien. Mit gewetzten Schwertern und polierten Rüstungen hat sich eine Einheit der stolzen Krieger in den Kampf gestürzt und einen Teil der Festung zurückerobert. Doch nun sitzen sie im Inneren der Wacht fest, weder in der Lage, einen entscheidenden Schlag gegen die Drachen zu führen, noch sich den Weg nach draußen freizukämpfen. Ob der Trupp Abenteurer, der sich einen Weg in die Feste gebahnt hat, ihnen helfen kann? |
| 28 | 26 | Nach deinem mutigen Eingreifen wurden die Aufräumarbeiten in den halb versunkenen Tempelruinen von Qarn nun ernsthaft in Angriff genommen. Als sich jedoch das Gerücht verbreitet, es gebe dort unermessliche Schätze zu holen, bleiben die Schwierigkeiten nicht aus. Unvorsichtige Plünderer aktivieren neue Fallen und Nenekkos Forschertrupp gerät in höchste Gefahr ... |
| 29 | 27 | Der Klimasturz nach der Siebten Katastrophe ließ eine gigantische, unüberwindliche Eiswand entstehen, die den Weg vom zentralen ins westliche Hochland von Coerthas blockiert – das Schneekleid. Doch es wird vermutet, dass geheime Pfade die Eiswand durchziehen ... Werden sie dich tatsächlich zu Eisherz führen - und wirst du imstande sein, die Hinterhalte der Häretiker zu umgehen? |
| 30 | 28 | Sastasha, das Versteck des legendären Piraten Rauschebart, das den Sahagin und den mit ihnen verbündeten Plündernden Schlangen zeitweilig als Unterschlupf gedient hatte. Endlich sah es so aus, als könnte Limsa Lominsa die Höhle dank einiger beherzter Abenteurer unter seine Kontrolle bringen. Doch unerwartet trat ein neuer, unbekannter Feind auf den Plan und zersprengte die Kräfte der Gelbjacken. Nun muss Sastasha erneut aus der Hand von jemandem – oder etwas – gerissen werden ... |
| 31 | 29 | Nachdem mutige Abenteurer die „Jünger Dalamuds“ aus den alten Gemäuern vertrieben hatten, kehrte dort eine trügerische Ruhe ein, doch sie war nicht von Dauer, denn mit ihren unheiligen Ritualen haben die Kultisten Nichtsgesandte angelockt, die nun in ihrer Boshaftigkeit nicht nur das Innere der Ruinen heimsuchen, sondern auch die Tiere und Pflanzen der Umgebung. Damit endgültig Ruhe einkehrt, müssen die Ruinen von den unseligen Hinterlassenschaften der Kultisten gereinigt werden. |
| 32 | 30 | Nachdem der Tomberry-König, eine Ausgeburt des Grolls, und seine treuen Schergen besiegt worden waren, kamen die übrigen Tomberrys zur Besinnung, doch ihr redlicher Traum von einem friedlichen Leben wurde jäh zerfetzt, als sich brutale Mamool Ja mit Gewalt Zugang zum Palast des Wanderers verschafften. Sie nennen sich die „Silberschuppen“ und nutzen den heiligen Palast als Basis für ihre niederträchtigen Raubzüge. Lasst sie für ihren Frevel an Oschon büßen und rettet die unschuldigen Tomberrys! |
| 33 | 31 | Die Große Gubal-Bibliothek war der Stolz der Sharlayaner. Ein Hort des Wissens, der wertvolle Schriften aus allen Teilen Eorzeas beherbergte. Doch seit dem großen Auszug vor 15 Jahren verfällt das prachtvolle Bauwerk und unheimliche Wesen, die den Seiten verbotener magischer Bücher entsprungen sein könnten, streifen durch die Gänge. Auf Geheiß von Matoya brichst du mit den Gefährten auf in das brüchige Gemäuer, um ein wichtiges Manuskript über Ätherverdichtung in der Abteilung für verbotene Schriften sicherzustellen. |
| 34 | 32 | Bei der Schlacht über dem Silbertränensee vor 15 Jahren vernichtete Midgardsormr unter Einsatz seines Lebens das gewaltige Flaggschiff der garleischen Invasionsflotte. Das Wrack der <i>Agrius</i> bohrte sich in den See, aus dem es noch heute aufragt, eng umschlungen von dem leblosen Leib des Drachen, dem Hüter des Sees. Lange Zeit für tot gehalten, gab es kürzlich Anzeichen für ein Erwachen des Hüters. Ishgard befürchtet nun einen Ansturm ihrer Erzfeinde und hat dich gebeten, Midgardsormr aus der Nähe zu untersuchen. |
| 35 | 33 | Die Zundo verdanken ihre Unabhängigkeit von den kriegerischen Vundo vor allem der Autorität ihres Häuptlings. Der demonstriert seine Macht mit einer eindrucksvollen Maske, die regelmäßig erneuert werden muss. Dafür benötigen die Zundo eine Schuppe der heiligen Schlange Waukkeon aus Nimmerreich, doch die Vundo versuchen, dies zu verhindern. Nun ruhen die Hoffnungen der Zundo auf dir. |
| 36 | 34 | Ein gewaltiges Bauwerk aus Dogmen und Mythen, errichtet, um die wahren Gründe für den tausendjährigen Drachenkrieg zu verschleiern. Aymeric konfrontiert den Papst mit diesen Vorwürfen und gerät dafür in Gefangenschaft. Wenn die Wahrheit ans Licht kommen und Ishgard aus dem Sumpf aus Lügen gezogen werden soll, muss der Großmeister gerettet werden. Während Hilda und ihre Widerstandsbewegung euch den Rücken freihält, machst du dich auf, die Bastion der Kurie zu stürmen. |
| 37 | 35 | Wedge zeigt wie immer ein gutes Herz. Mit deiner Hilfe möchte er das Wegleitsystem aus Azys Lla wieder auf Vordermann bringen. Dafür benötigt er ein neues Gehäuse. Wedge hofft, dass du in der <i>Fraktal-Kontinuum</i> fündig wirst, einem Museumsschiff, das voller allagischer Technik steckt. Seit 5000 Jahren hat niemand mehr einen Fuß in die Korridore gesetzt. Was mag dich dort erwarten? |
| 38 | 36 | Die Abendrot-Wacht war eine wichtige Bastion Ishgards gegen die Drachen. Doch selbst ihre mächtigen Mauern konnten der Siebten Katastrophe nicht trotzen. Die Wacht und die stolzen Ritter, die in ihr dienten, wurden erst von der Kälte geschwächt und dann von einfallenden Monsterhorden überrannt. Nun ist die stolze Festung zu einem Hort des Bösen verkommen, doch noch immer bergen ihre Mauern einen wertvollen Edelstein: den Eislanzensaphir. Der Priester Wealdtheow hat dich gebeten, den Stein sicherzustellen - und das nicht nur wegen seiner religiösen Bedeutung. |
| 39 | 37 | Steil ragt das gewaltige Bergmassiv Sohm Al im Dravanischen Vorland empor. Den Drachen ist es ein heiliger Ort, die letzte Ruhestätte nach ihren schier endlos währenden Leben. Vidofnir hat den Weg zum Gipfel für euch geöffnet, über den ihr die Wallenden Nebel zu erreichen gedenkt. Doch Nidhoggs Horde wird euch nicht kampflos passieren lassen. Kämpfe dich an seinen Lakaien, angeführt von seiner Gefährtin Tioman, vorbei und erklimme den höchsten Gipfel Eorzeas. |
| 40 | 38 | Auf den Fersen von Papst Thordan VII. habt ihr das Flaggschiff erreicht, die zentrale Insel von Azys Lla. Auf ihr befindet sich das Ätherochemische Forschungslabor. Und ihr seid nicht alleine. Auch die Garlear sind bereits da, weil sie hoffen, dort die Technologie zum Fesseln der Primae zu finden. Im Labor werden unweigerlich alle Parteien aufeinanderprallen. Welche Geheimnisse birgt das Labor? Und wer wird sie am Ende für seine Interessen einsetzen könenn? |
| 41 | 39 | Nach dem Tod seiner Geliebten Tioman rast Nidhogg vor Wut. Zu seinem Schutz hat er eine Windbarriere um sein Nest errichtet, die ihr jedoch mit der neuesten Erfindung aus dem Hause Garlond, dem Manaschnitter, durchbrechen könnt. Jetzt liegt es an dem Azur-Drachenreiter und dir, den tausendjährigen Drachenkrieg zu beenden und Ishgard vor Nidhoggs Horde zu beschützen. |
| 42 | 40 | |
| 43 | 10000 | |
| 44 | 10001 | Bei dieser militärischen Übung wird der Gruppenkampf gegen Monster trainiert. Um die ohne Pause erscheinenden Monster zu besiegen, müsst ihr gut zusammenarbeiten und eure jeweiligen Stärken ausspielen! Sobald die Monster euch bemerken, greifen sie an. Wenn ihr einen unkoordinierten Kampf gegen eine Übermacht vermeiden wollt, solltet ihr euch geschickt einen Gegner nach dem anderen vorknöpfen. |
| 45 | 10002 | Besiegt den furchteinflößenden Bockmann! Achtet dabei auf seine enorme Reichweite! Außerdem ruft er Verstärkung, wenn er in Bedrängnis kommt, also seid flink! |
| 46 | 10003 | Bei dieser militärischen Übung wird die Erstürmung feindlicher Befestigungsanlagen erprobt. Bahnt euch einen Weg durch die von Monstern bewachten Tore und erschlagt die Kröte Kliffspringer, die hinter dem dritten Tor hockt! Verliert euer Ziel nicht aus den Augen und beeilt euch, bevor sich die an den Felswänden lauernden Yarzons auf euch stürzen! |
| 47 | 10004 | Das Lieblingstier des ebenso wohlhabenden wie einflussreichen Republikaners Teledji Adeledji wurde von gierigen Räubern entführt, um für sie Lösegeld zu fordern. Macht den Halunken einen Strich durch die Rechnung und bringt das geliebte Kriechtier unversehrt zurück! Für diesen Einsatz haben wir ein Kraut besorgt, das bei Verbrennung ein einschläferndes Gas verströmt. Um die Gilkröte lebend zu fangen, geht ihr wie folgt vor: Zuerst schwächt ihr sie, dann entzündet ihr das Kraut mit einer Feuer-Exergon-Essenz und schläfert mit dem so produzierten Schlafgas das kostbare Tier ein. |
| 48 | 10005 | Aggressive Karnivoren bedrohen die Tier- und Pflanzenwelt der Gegend mit ihren hochgiftigen Pollen. Besiegt die giftige Fledermausfalle! Sie wird sich erst zeigen, wenn ihr das kleinere Unkraut beseitigt habt. Doch nehmt euch vor den Staubgefäßen in Acht. Bleibt in sicherer Entfernung, sodass ihr nicht in eine Pollenwolke geratet! |
| 49 | 10006 | Bekämpft die Räuberbande der Rotbauch-Wespen, die sich in der Nähe von Toto-Rak ein neues Nest gesucht hat! Wenn der Kopf der Bande angegriffen wird, ruft er Verstärkung, also beseitigt zuerst die Wachen und Druiden. Kämpft immer nur gegen eine kleine Zahl von Feinden! |
| 50 | 10007 | Bösartige Sylphen, die eher den Wald der Einkehr abfackeln würden, ehe sie Frieden mit den Gridaniern schließen, setzen ihre verbotenen Zauber ein, um die Kreaturen des Waldes zu unterwerfen. Diese sind dadurch in der Lage, weitreichende Angriffe auszuführen und ihre Opfer zu vergiften. Die Kreaturen können nur befreit werden, indem der abtrünnige Anführer Briaxio besiegt wird. |
| 51 | 10008 | Goblin-Banditen haben Nophicas Lethe besetzt. Durchbrecht ihre Barrikaden und besiegt die Gesetzlosen! Die hinterhältigen Goblins wehren sich mit Bomben, die mit einigen Sekunden Verzögerung explodieren. Weicht aus und nutzt die Explosionen zum Sprengen der Barrikaden! |
| 52 | 10009 | Am Narrenfall verseucht der riesige Morbol Toxin-Tamlyn das sonst so klare Wasser. Haltet ihn auf, bevor sich die Verpestung weiter ausbreitet! Gebt jedoch gut Acht! Die Blasen aus der verunreinigten Wasserquelle können Säure oder Monster enthalten. |
| 53 | 10010 | Der mächtige Nichtsgesandte Buso hat die Finstereisenmine zu seinem Reich erklärt. Stellt sofort ein Einsatzkommando zusammen und treibt den Unhold zurück ins Nichts, wo er hingehört! Buso opfert Schwächere seiner Art in den Flammen des Nichts, um sich ihre Kraft einzuverleiben. Setzt diesem schändlichen Treiben ein Ende, indem ihr die Flammen löscht und Buso besiegt! |
| 54 | 10011 | Im Osten von Drachenkopf wird eine Aktion gegen riesige, grausame Schattenklauen unternommen. Leider haben diese noch andere Monster im Schlepptau, von denen besonders die Schattenaugen gefürchtet sind. Nahezu unempfindlich gegen Angriffe sind sie auch noch flink und haben einen großen Aktionsradius. Achte auf deine Position und beseitige die Quälgeister! |
| 55 | 10012 | Bomber lösen mit ihren unkontrollierten Explosionen ständig Lawinen aus. Das Übel soll an der Wurzel gepackt und die Bomber-Königin unschädlich gemacht werden. Beobachte die explosiven Untertanen genau, um zu sehen, ob sie auf Befehl ihrer Königin oder bei Annäherung detonieren. |
| 56 | 10013 | In der Nähe von Singende Scherben sind Camios aufgetaucht. Diese Nichtsgesandten schließen sich zu fünft zusammen und können nur zugleich vernichtet werden. Außerdem führen sie mit ihren magischen Formationen Effekte herbei, die du rechtzeitig vorausahnen musst! |
| 57 | 10014 | Unter den herrschenden Gigas, und den dienenden Riesen und Hekatoncheir ist ein Streit um antike Relikte entbrannt. Schütz die allagischen Relikte und vernichte die Giganten! Sich aufzuteilen und die Anführer von ihrem Gefolge isoliert zu erledigen ist der Schlüssel zum Sieg. |
| 58 | 10015 | |
| 59 | 20000 | |
| 60 | 20001 | Die nach dem schändlichen Verrat in die Hände der Amalj'aa gefallenen Abenteurer und Legionäre wurden nach Zanr'ak verschleppt, wo sie schon bald dem Primae Ifrit geopfert werden sollen. Ihnen bleibt nur ein Ausweg: Sie müssen den göttlichen Gebieter über das Feuer bezwingen, was ihre gesamte Kraft und Geistesgegenwart erfordern wird. Werden sie den höllischen Flammen widerstehen? |
| 61 | 20002 | Von einem Mitglied des „Heeres der Helden“ hast du den Weg erfahren, um zu dem erdelementaren Gott der Kobolde vorzudringen: du sollst über den ätherytenartigen Kraftknoten des Wilden Stammes in den „Nabel“, den heiligen Krater in den Bergen von O'Ghomoro einsteigen. Nun, da du dich mit Y'shtolas Hilfe mit dem primitiven Ätheryten harmonisiert hast, gibt es nur noch ein Ziel: Titan selbst zu besiegen. |
| 62 | 20003 | Die von den Ixal beschworene Windgöttin Garuda ist gefürchtet für ihre beispiellose Grausamkeit. Doch so abschreckend die Legenden sein mögen - gerade deswegen muss sie besiegt werden, um Eorzea zu zeigen, dass der Bund der Morgenröte Hoffnung zu bringen vermag. Flieg mit Cid auf der reparierten Enterprise zu Garudas Altar, dem „Tosenden Auge“, und besiege die unbezähmbare Primae. |
| 63 | 20004 | Die primaeverschlingende Ultima-Waffe ist zerstört. Eine Botschaft, die den Eorzäern Mut gibt, aber auch die Primae wieder aktiv werden lässt. Die Amalj'aa haben sich bereits - ohne Furcht vor der Ultima-Waffe - an die Wiederbeschwörung Ifrits gemacht, um ihn mit mehr Kristallenergie als je zuvor zu nie dagewesener Stärke zu erwecken. |
| 64 | 20005 | Die Kobolde haben nun, da die Ultima-Waffe zerstört ist, nichts mehr für ihren Primae Titan zu befürchten und beginnen prompt, ihn erneut zu beschwören. Mit Feuereifer karren sie Kristalle aus den Minen von U'Ghamaro herbei, um sie ihrem Gott darzubringen, der aufs Neue in seiner Höhle, dem „Nabel“ mit noch gewaltigerer Macht, mit noch größerem Zorn zur Erscheinung gebracht werden soll. |
| 65 | 20006 | Seit Garuda so unrühmlich von der Ultima-Waffe verschlungen wurde, hatten sich die Ixal mit der erneuten Beschwörung ihrer Windgöttin zurückgehalten; doch nun ist die Anti-Primae-Waffe Vergangenheit und die Bahn für Garuda frei - noch ungezügelter als jemals zuvor und voll von unbändiger Rachsucht. All die Kristalle, die die Ixal unermüdlich gesammelt hatten, sollen sie neu erstehen lassen; eine beispiellose Schlacht droht, die nur von einem Krieger des Lichts zu bestreiten ist ... |
| 66 | 20007 | Die Nummer Zwei in der XIV. Legion des Garleischen Heers, Rhitahtyn sas Arvina, stieg trotz seiner Herkunft aus einer Provinz durch seine unvergleichlichen Fähigkeiten als Militärtaktiker bis an die Spitze auf. Nun befindet er sich zur Inspektion in dem garleischen Vorposten zu Castrum Occidens. Das ist die einmalige Chance, den herausragenden Krieger mit kleiner Eskorte zu erwischen, und der erste Schritt der Operation „Marsch der Weisen“, die das weitere Schicksal Eorzeas bestimmen wird. |
| 67 | 20008 | Von den Ascians mit neuem Wissen beschenkt, haben die Amalj'aa Ifrit ein weiteres Mal beschworen. Ganze Heerscharen der Legion der Unsterblichen sind dem Götzen der Echsen schon zum Opfer gefallen. Noch nie brannten Ifrits Flammen so heiß. Wird es den Kriegern des Lichts gelingen, ihnen zu widerstehen und den Herrn des Infernos zurück in die Sieben Höllen zu jagen? |
| 68 | 20009 | Der nördliche Teil Vylbrands wird von schweren Erdstößen erschüttert und Urianger hat gleich die Kobolde im Verdacht, Titan aufs Neue beschworen zu haben. Seine Befürchtungen sollen sich als wahr erweisen, denn schon kurze Zeit später taucht der Herr der Felsen in den Bergen O'Ghomoros auf und sein Zorn über die vergangenen Niederlagen kennt keine Grenzen. Ein Kampf ungeahnter Härte ist im Begriff, Eorzea in seinen Grundfesten zu erschüttern. |
| 69 | 20010 | Ein komplettes Regiment der Bruderschaft der Morgenviper wurde von Garuda ausgelöscht. Nur ein einziger Überlebender schafft es, sich nach Gridania zurückzuschleppen, und was er zu berichten weiß, ist das reine Grauen. In dieser Stunde der größten Not weiß die Bruderschaft sich nur mit einem zu helfen: Sie erbittet Hilfe beim Bund der Morgenröte. Nun liegt es an den Kriegern des Lichts, Garuda den Wind aus den Segeln zu nehmen. |
| 70 | 20011 | Die Mogrygarde, eine Splittergruppe der niedlichen Mogrys, hat den legendären Mogry-König Mogul Mog beschworen. Er ist bei weitem kein Gott, aber den Primae doch verwandt, denn auch er wurde durch inständiges Flehen seiner Anhänger und die Kraft von Kristallen herbeigerufen. Es steht nun zu befürchten, dass die gesamte Mogryheit dem Bann des Königs erliegt und zu willenlosen Untertanen Seiner Kupolichkeit wird. Um dies zu verhindern, sucht Kuplo Kopp unerschrockene Helden, die eine Konfrontation königlichen Ausmaßes nicht scheuen. |
| 71 | 20012 | Kuplo Kopps Versuch, die irregeleitete Mogrygarde mit deiner tatkräftigen Hilfe zur Ordnung zu rufen, hatte ganz entgegengesetzte Wirkung: Verschreckt von der offensichtlichen Gefährlichkeit des Finsterwaldes und seinen unberechenbaren Abenteurergruppen, haben sie eine noch stärkere Erscheinung des legendären Mogrykönigs Mogul Mog beschworen - Mogrygroßkönig Mogul Mog XII.! Erneut musst du dich einer Konfrontation königlichen Ausmaßes stellen. |
| 72 | 20013 | Ein fahrender Sänger ist im Siebten Himmel in Geisterzoll eingekehrt, um sich von Abenteurergeschichten zu neuen Liedern inspirieren zu lassen. Deiner Schilderung vom Kampf gegen die Ultima-Waffe hat der gewandte Poet in Form einer packenden Ballade neues Leben eingehaucht - effekthascherische Übertreibungen inklusive. Stelle dich der Ultima-Waffe ein weiteres Mal und werde zu einem unsterblichen Helden, dessen glanzvolle Taten die Bewohner an Schanktischen in ganz Eorzea in ihren Bann ziehen werden. |
| 73 | 20014 | イベント用コンテンツ:3 |
| 74 | 20015 | Vor zornigen Meeres Gesang / Verschließ nicht die Ohren, denn dem Meer ist geboren des Seemannes Herz / Und nicht lang / bis im Tod ihn umfängt / die See, die als Grab er erkoren. |
| 75 | 20016 | Spezieller Spezial-Kampf zum Jubel-Jubiläum. Jubiliert! Kämpft! Siegt! |
| 76 | 20017 | Das amphibische Volk der Sahagin, heimisch in den Indigo-Tiefen, huldigt dem Herrn der Wogen, Leviathan. Diese tobende Kreatur der Tiefe haben sie nun beschworen, um sich ihre Stärke im Kampf gegen die „Strandschleicher“ von Limsa Lominsa zu sichern, die Leviathan mit einer riesigen Flutwelle hinwegzuschwemmen droht. Soll die Meeresmetropole nicht untergehen, muss der Mahlstrom zu einer verzweifelten Mission aufbrechen. Mit einem Gerät an Bord, das die Elementarenergie des Wassers neutralisieren soll, liegt das Doppelrumpfschiff „Wogenbrecher“ bereit zum Auslaufen. Doch wer weiß, ob den mutigen Herausforderern Leviathans eine Rückkehr beschieden ist. |
| 77 | 20018 | Lange nach dem Triumph des Heeres der Helden fiel Leviathan also durch die Hand der Krieger des Lichts. Doch die Antwort der Sahagin folgt auf den Fuß. Das dunkle Wirken der Ascians ermächtigte sie, ihren Gott erneut zu beschwören - in noch weiter erstarkter Form. Wieder muss der Wogenbrecher auslaufen, um sich dem Ungeheuer zu stellen und unvorstellbare Zerstörung entlang der gesamten Küste zu verhindern. |
| 78 | 20019 | Die coerthische Dhorme-Chimära ist ein abscheuliches Mischwesen - halb Löwe, halb Ziegenbock, mit dem Kopf eines Drachen. Man sagt, dass sie Steine frisst, um ihre Beute, die sie mit Haut, Haar und Hufen verschlingt, in ihrem Magen zu zermalmen und besser verdauen zu können. Ihr heißer Atem bringt die Steine zum Schmelzen und verwandelt sie in hochwertigen Korund-Schleifsand. Dieses wertvolle Handwerksmaterial benötigt Waffenschmied Gerolt, um Reliktwaffen zu fertigen. Erlege die Dhorme-Chimära und entreiß ihr den Korund-Schleifsand! |
| 79 | 20020 | Der Halatali-Übungsplatz war einst Schauplatz blutiger Gladiatorenkämpfe gegen wilde Bestien, zu deren Zweck dort auch die vielköpfige Hydra gehalten wurde. Nach der Katastrophe wurde der Übungsplatz dem Verfall überlassen und man ging davon aus, dass in der Zwischenzeit die meisten Tiere verhungert sein müssten. Doch tief im Inneren, im hintersten Winkel der Anlage, überlebte das gefährlichste aller Monstren der Arena: die Hydra - rasend vor Hunger, Leid und Einsamkeit. Tritt der Hydra mit der unvollendeten Reliktwaffe entgegen und beweise Waffenschmied Gerolt, dass du einer echten Reliktwaffe würdig bist.\n\n※ Es ist nicht möglich, während des Kampfes die Waffe zu wechseln. |
| 80 | 20021 | Gilgamesch, der selbsternannte größte Fechtmeister des Universums, hat auf seiner Suche nach mächtigen Waffen schon viele Orte bereist. So war es nur eine Frage der Zeit, bis es den unerschrockenen Draufgänger nach Eorzea verschlagen musste. An seiner Seite gluckst wie immer sein treues Huhn Enkidu, seinem Herrn bis in den Tod ergeben. Moment, wie immer?! Nun, wie dem auch sei ... Stets danach dürstend, sich mit den Besten der Besten zu messen, hat Gilgamesch dich als seinen Gegner auserkoren! Die entscheidende Schlacht soll auf der Greifenbrücke in Coerthas stattfinden. Ein Kampf von interdimensionaler Epochalität schickt sich an, die Grundfeste der eorzäischen Geschichtsschreibung zu erschüttern! |
| 81 | 20022 | Tief im Sylphenland triffst du auf Ramuh, den Herrn der Blitze. Du berichtest ihm, dass Kan-E-Senna nichts als Frieden zwischen ihrem Volk und den Sylphen wünscht. Doch der Hüter des Waldes lässt sich nicht so leicht überzeugen. Er fordert dich zu einem Duell, bei dem du unter Beweis stellen sollst, dass du stark genug bist, den Wald der Einkehr vor den Garlearn zu schützen. Begib dich zum Baum des Urteils und stelle dich den blitzelementaren Gewalten. |
| 82 | 20023 | Ramuh hat dich für geeignet befunden und ist in den Äther zurückgekehrt, doch der extreme Flügel der finsteren Sylphen will sich mit dem Frieden nicht abfinden. Ihr Fanatismus vermag es, einen noch mächtigeren Herrn der Blitze heraufzubeschwören. Wirst du dich auch diesmal als würdig erweisen? |
| 83 | 20024 | Seit der Krieg gegen die Drachen währt, gibt es solche, die sich auf ihre Seite schlagen, und Shiva war deren erste. Die Ishgarder Orthodoxie brandmarkt sie als Hochverräterin, die sich einem Drachen hingab; die Häretiker verehren sie gerade wegen dieser Vereinigung als Heilige. Nun will Eisherz diese Figur alter Mythen als die Herrin des Eises auferstehen lassen ... Ein neuer Primae wirft seinen eisigen Schatten auf Ishgard und der Norden erschauert vor der neuen Gefahr, deren Absichten man nur erahnen kann. |
| 84 | 20025 | Der Versuch des Hauses Durendaire, ein Rastlager im Schneekleid zu errichten, hat Eisherz fatalerweise in die Hände gespielt. Nun wieder im Besitz einer großen Menge Kristalle, bereitet sie erneut die Beschwörung Shivas vor. Wenn man der bisherigen Erfahrung vertrauen kann, wird ihre Stärke wieder die der vorigen Beschwörung übersteigen. Doch das ändert nichts daran, dass sie aufgehalten werden muss - von dir. |
| 85 | 20026 | Beim Mithril-Pokal der Amajina Bergbau AG geht es drunter und drüber. Nach zahllosen Zwischenfällen ist das Finale in einen extra dafür abgetrennten Bereich der Gladiatoren-Ausbildungsstätte Halatali verlegt worden: das Drachenhals-Kolosseum. Die Gegner könnten unterschiedlicher nicht sein. Auf der einen Seite kämpft ein mutiger Trupp aus Abenteurern, auf der anderen Seite ein größenwahnsinniger Oktopus mit seinem windigen Meister - und alles unter verschärften Regeln! Wer steht am Ende ganz oben auf dem Podest? |
| 86 | 20027 | In schwarzglänzender Rüstung streife ein ruheloser Reiter durch den Finsterwald, flüstert man - Odin, die dunkle Gottheit aus der Dritten Ära des Lichts. Die Legende erzählt, wie ein allagischer Held ihn in Urths Quelle bannte, doch sie schweigt über den Ursprung seiner Kraft. Selbst O-App-Pesi vermag nicht zu erklären, was den Primae weckte, denn Jünger hat er nicht. Nur eines ist sicher: Er reitet erneut. Vielleicht kannst du das Rätsel ergründen. |
| 87 | 20028 | Der Schicksalsweg, die mächtige Brücke, die sich über das Wolkenmeer spannt, ist der einzige Zugang, um nach Ishgard zu gelangen - für Freund und Feind. Zudem ist sie die Basis von „Daniffens Kette“, einer mehrschichtigen magischen Barriere, die die Stadt bisher vor den Angriffen der Drachen schützte. Doch der äußerste Schild wurde von Ysayle durchbrochen und nun greift der riesige Drache Vishap an, um die verbliebenen zu beseitigen. Kämpf gemeinsam mit den Ishgarder Rittern, um das zu verhindern! |
| 88 | 20029 | Um Tupsimati, den magischen Stab des Weisen Louisoix, gewaltsam an sich zu reißen, ist Ascian Nabriales in den Sonnenstein eingedrungen und hat von dort Minfilia mitsamt dem Stab in eine andere Dimension entführt. Bezwinge den Boten der Finsternis, rette die Anführerin des Bundes der Morgenröte und stelle Louisoix' Erbe sicher! |
| 89 | 20030 | Die Niederlage auf der Greifenbrücke nie recht verwunden, sehnte der Schwertsammler und Fechtmeister Gilgamesch den Moment seiner Revanche herbei. Der ist nun gekommen, und welcher Ort würde sich dafür besser eignen als ein dunkles Gemäuer? Doch noch etwas sehnte Gilgamesch herbei: Seinen treuen Begleiter Enkidu, den ein grün gefärbtes Huhn nie zu ersetzen vermochte. Wenn Gebete Götter herbeirufen können, wieso dann nicht auch Freunde? Und so fuhr ein alter Weggefährte vom Himmel herab - Enkidu, in göttlicher Gestalt. Die Stunde der Wahrheit hat geschlagen. Sammle auch du deine fähigsten Freunde um dich und stelle dich gemeinsam mit ihnen den Herausforderern! |
| 90 | 20031 | Die Kolonie der Gnath verfügt über ein kollektives Bewusstsein, dessen Stränge bei ihrem Priester zusammenlaufen. So fiel es dem Wilden Stamm vergleichsweise leicht, seine Gebete zu bündeln und Ravana, den Herrn des Krieges, herbeizurufen. Mit ihm an ihrer Spitze begehren die Gnath gegen die Drachen auf, um ihr Herrschaftsgebiet zu erweitern. Um Hraesvelgr zu erreichen, musst du den Primae gemeinsam mit Ysayle aus dem Weg räumen. Möge der Kampf beginnen! |
| 91 | 20032 | Der erstarkte Bismarck ist auf den Grund des Wolkenmeers zurückgekehrt. Doch auch die Gnath waren nicht untätig und haben ihren Primae ein weiteres Mal beschworen. Wird Ravana nicht unschädlich gemacht, besteht die Gefahr, dass er Azys Lla aufsucht, um sich dort an der unbändigen Macht der Kriegstriade zu laben. Unukalhai hat geschworen, dies zu verhindern. Und dazu benötigt er deine Hilfe. |
| 92 | 20033 | Der Stamm der Vundo, die kriegerische Fraktion der Vanu, hat Bismarck, den Herrn der Wolken, beschworen. Beim Zusammenstoß mit den Garlearn verletzt, versucht sich der walgleiche Primae zu heilen, indem er Insel um Insel des Wolkenmeers verschlingt. Dabei verschluckt er auch den Schlüssel zum magischen Kontinent Azys Lla, den ihr benötigt. Um den Primae zu fangen, täut Cid eine mit Drachen-Ballisten als Harpunenschleudern bestückte Insel als Köder hinter die <i>Enterprise</i>. Gelingt euch der Fang des Jahrhunderts? |
| 93 | 20034 | Der rätselhafte Junge Unukalhai warnt vor einem Erwachen der Kriegstriade auf Azys Lla, das verheerende Folgen für Eorzea haben könnte. Doch bevor ihr euch den mächtigen Gottheiten zuwendet, gilt es, den wiedererstarkten Herrn der Wolken auszuschalten. Brich gemeinsam mit Cid erneut ins Abalathische Wolkenmeer auf und harpuniere Bismarck vom Himmel. |
| 94 | 20035 | Papst Thordan VII. hat seine Seele mit der des legendären Königs Thordan vereint und ihn in sich zum Gott erhöht. Mit der Kraft des Drachenauges und den innigen Gebeten der Ishgarder der letzten tausend Jahre will er seine Herrschaft auf ewig zementieren. Zur Seite steht ihm die Azurgarde, auf die die Kraft der zwölf Ritter der Tafelrunde Thordans übergegangen ist. Der gottgewordene Thordan plant die Vernichtung von Drachen und Ascians gleichermaßen - ebenso wie deine. Seine Vision des Friedens ist eine grausame ...\nVernichte ihn und die Azurgarde, damit die jahrtausendlange Lüge ein Ende hat. |
| 95 | 20036 | |
| 96 | 30000 | |
| 97 | 30001 | Zur Untersuchung des Kristallturms hat sich mit Noahs Erben ein neues Bündnis formiert, dem auch du angehörst. Mit Cids Hilfe ist es euch gelungen, die Acht Wächter im Vorhof des Turms auszuschalten und bis zum Labyrinth der Alten vorzudringen, einem gefahrvollen Verlies, das sich am Fuße des Kristallturms erstreckt. Schon sammeln sich Abenteurer aus aller Herren Länder in Mor Dhona, in der Hoffnung, ein Teil dieses geschichtsträchtigen Moments zu werden. Schließt euch zusammen, um das Labyrinth der Alten mit vereinten Kräften zu erobern und Noahs Erben einen Weg zum Kristallturm zu bahnen.\n\n※ Gruppen, die sich für diesen Inhalt anmelden, müssen aus 2 Verteidigern, 4 Angreifern und 2 Heilern bestehen. |
| 98 | 30002 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Begegnung“ 1: Garleische Grabungsstätte - 237 Yalme\n\nCastrum Occidens - kein Militärstützpunkt, sondern eine garleische Grabungsstätte direkt über dem Einschlagort des größten Dalamud-Fragments. Unter dieser bizarren Welt aus denaturierten Kristallen verbergen sich Belege der technologischen Höchstleistungen der Allager ... |
| 99 | 30003 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Begegnung“ 2: Garleische Grabungsstätte - 912 Yalme\n\nHier warten keine verstaubten archäologischen Relikte, sondern einwandfrei funktionierende Abwehrsysteme. Sie haben die allagische Zivilisation um Jahrtausende überlebt - fraglich ist, ob Eindringlinge die besagten Systeme überleben ... |
| 100 | 30004 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Begegnung“ 3: Maschinenraum - 1233 Yalme\n\nIhr findet euch im Inneren eines allagischen Hulk-Schiffes vom Typ Ragnarök wieder, des riesigen schwertförmigen Objekts, das aus dem zerberstenden Dalamud hervorbrach und in Eorzea einschlug. Welchen Schrecken werdet ihr hier begegnen? |
| 101 | 30005 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Begegnung“ 4: Antriebszylinder - 1524 Yalme\n\nEs gelingt euch, den Antriebszylinder in Gang zu setzen und damit in Richtung Kommandobrücke vorzudringen. Allerdings lassen die allagischen Abwehranlagen keine Sekunde der Unachtsamkeit zu. |
| 102 | 30006 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Begegnung“ 5: Kernsektor - 1910 Yalme\n\nNicht enden wollende Wellen von Feinden überwindend habt ihr euch immer tiefer vorgearbeitet, als ein geflügelter Albtraum euch attackiert. Von den Allagern gefesselt und ihnen zu Willen gemacht gehorcht dieses Wesen nur dem einen Befehl: Eindringlinge zu vernichten - und seien es Krieger des Lichts. |
| 103 | 30007 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Vorstoß“ 1: Meteoritenkrater\n\nBahamut liegt in unruhigem Schlaf unterhalb Eorzeas, bereit, der Welt erneut Tod und Zerstörung zu bringen wie bei der beispiellosen Siebten Katastrophe. Durch alte allagische Technologie wird sein Körper im Inneren des Verkeilungsschiffes langsam regeneriert, und so wächst die Gefahr mit jedem Moment, da er sich selbst überlassen bleibt. Das Lebenserhaltungssystem, das Bahamuts Körper nährt, muss zerstört werden - und so wagst du dich zusammen mit Alisaie über eine Einstiegstelle im Finsterwald zum zweiten Mal in die Verschlungenen Schatten. |
| 104 | 30008 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Vorstoß“ 2: Äußere Schächte\n\nZweifellos ein weiteres Fragment der Verkeilungsschiffe, die zur Fixierung Bahamuts dienten. Ihr durchdringt die Außenhülle und steht dem „biologischen“ Abwehrsystem der Allager gegenüber, einer Heerschar von Monstern, von denen euch nicht nur die Chimära Furcht einflößt. |
| 105 | 30009 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Vorstoß“ 3: Zentrale Decks - 3256 Yalme\n\nIhr konntet weit vordringen, doch noch trennen euch über 5000 Yalme von der vermuteten Position Bahamuts. Ein Labyrinth von Gängen lässt euch im Zweifel, ob ihr eurem Ziel näher kommt oder euch davon entfernt ... |
| 106 | 30010 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Vorstoß“ 4: Holosphäre - 6329 Yalme\n\nIhr findet euch inmitten einer Landschaft wieder, die euch euren Augen nicht trauen lässt. Das Strategiezimmer, dessen Geo-Projektionen den Allagern realistische Schlachtplanung ermöglichten, wird unter dem unwirklichen Leuchten Dalamuds zum Schauplatz nie geahnter Wendungen ... |
| 107 | 30011 | Nachdem das Labyrinth der Alten erfolgreich durchquert wurde, sehen sich Noahs Erben der nächsten Herausforderung entgegen: Die Tür des Syrcus-Turms, der den Hauptteil des Kristallturms bildet, lässt sich mit keinem bekannten Mittel öffnen. Doch mit der Hilfe der neuen Gefährten Unei und Doga gelingt es schließlich, auch diesen Weg freizumachen. Um Eorzea vor den gefährlichen Technologien der Allager und dem Weltherrschaftswahn des wiedererwachten ersten Kaisers Xande zu beschützen, musst du dich mit verbündeten Abenteurern bis zur Spitze des Turms durchschlagen. Mögen die Zwölf mit euch sein!\n\n※ Gruppen, die sich für diesen Inhalt anmelden, müssen aus 1 Verteidiger, 2 Heilern und 5 Angreifern bestehen. |
| 108 | 30012 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Vorstoß“ 1: Meteoritenkrater\n\nBahamut liegt in unruhigem Schlaf unterhalb Eorzeas, bereit, der Welt erneut Tod und Zerstörung zu bringen wie bei der beispiellosen Siebten Katastrophe. Durch alte allagische Technologie wird sein Körper im Inneren des Verkeilungsschiffes langsam regeneriert, und so wächst die Gefahr mit jedem Moment, da er sich selbst überlassen bleibt. Das Lebenserhaltungssystem, das Bahamuts Körper nährt, muss zerstört werden - und so wagst du dich zusammen mit Alisaie über eine Einstiegstelle im Finsterwald zum zweiten Mal in die Verschlungenen Schatten. |
| 109 | 30013 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Vorstoß“ 2: Äußere Schächte\n\nZweifellos ein weiteres Fragment der Verkeilungsschiffe, die zur Fixierung Bahamuts dienten. Ihr durchdringt die Außenhülle und steht dem „biologischen“ Abwehrsystem der Allager gegenüber, einer Heerschar von Monstern, von denen euch nicht nur die Chimära Furcht einflößt. |
| 110 | 30014 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Vorstoß“ 3: Zentrale Decks - 3256 Yalme\n\nIhr konntet weit vordringen, doch noch trennen euch über 5000 Yalme von der vermuteten Position Bahamuts. Ein Labyrinth von Gängen lässt euch im Zweifel, ob ihr eurem Ziel näher kommt oder euch davon entfernt ... |
| 111 | 30015 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Vorstoß“ 4: Holosphäre - 6329 Yalme\n\nIhr findet euch inmitten einer Landschaft wieder, die euch euren Augen nicht trauen lässt. Das Strategiezimmer, dessen Geo-Projektionen den Allagern realistische Schlachtplanung ermöglichten, wird unter dem unwirklichen Leuchten Dalamuds zum Schauplatz nie geahnter Wendungen ... |
| 112 | 30016 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Finale“ 1: Zentrale Decks - 4560 Yalme\n\nAlisaie ist fest entschlossen, Bahamut zu vernichten, auch wenn sie sich erneut ihrem Großvater entgegenstellen muss, den der Primae zu seinem gefügigen Sklaven gemacht hat. Mit Alphinauds Hilfe gelingt es euch, gegen den Ätherstrom in die Verschlungenen Schatten hinabzusteigen, um die letzten beiden Verkeilungsschiffe zu deaktiveren. Euer Abenteuer beginnt bei Dalamuds Klauen - lass es nicht dort enden. |
| 113 | 30017 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Finale“ 2: Regenerationssektor - 6835 Yalme\n\nEin imposanter Anblick bietet sich euch. Ihr seid im Inneren eines gigantischen Modells von Dalamud, das vermutlich die Regeneration Bahamuts steuert. Wenn ihr zur Kommandobrücke gelangen wollt, müsst ihr allerdings an den zahllosen Verteidigungsmechanismen dieses Sektors vorbei. |
| 114 | 30018 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Finale“ 3: Kommandobrücke - 8872 Yalme\n\nWeit ist die Regeneration von Bahamuts Körper schon vorangeschritten. Als Alisaie das Lebenserhaltungssystem abschalten will, stellt sich Louisoix ihr in den Weg. Der Weise opferte sich einst, um Eorzea zu retten; nun müsst ihr ihn bezwingen, um eben dieses Vermächtnis zu erfüllen. |
| 115 | 30019 | Die Verschlungenen Schatten von Bahamut - „Finale“ 4: Bahamuts Herz\n\nBesiegt und erneut zur Besinnung gekommen, erzählt euch Louisoix, was sich bei der Siebten Katastrophe tatsächlich zutrug. Mit der ihm verbliebenen Kraft schickt er euch zum letzten Lebenserhaltungssystem, damit ihr dem Schrecken ein Ende bereitet. Doch seid gewiss, dass der Primae seiner Vernichtung nicht tatenlos entgegensehen wird. Vereint eure Kräfte und kämpft - für die Zukunft Eorzeas. |
| 116 | 30020 | Xande, erster Kaiser und Reichsgründer des Allagischen Kaiserreichs, schloss einen Pakt mit der Wolke der Dunkelheit, einem Nichtswesen von höchstem Rang, um ein unbezwingbares Heer Nichtsgesandter aufzustellen. Er wurde besiegt, bevor der Pakt erfüllt wurde, doch die Wolke der Dunkelheit hat ihren Plan, in die diesseitige Welt einzufallen und sie zu absorbieren, nicht aufgegeben. Sie will die Energie des Kristallturms dazu nutzen, das Portal ins Diesseits aufrechtzuhalten. Drei Weggefährten der Erben Noahs wurden beim Versuch, sie aufzuhalten, in die Welt der Dunkelheit verschleppt - in die du dich nun begibst, um sie zu retten.\n\n※ Gruppen, die sich für diesen Inhalt anmelden, müssen aus 1 Verteidiger, 2 Heilern und 5 Angreifern bestehen. |
| 117 | 30021 | Eine Sharlayaner Burgruine, die bisher im Thaliak versunken lag, ist plötzlich zum Leben erwacht. Die Indigohand hat den gigantischen Maschinen-Primae beschworen, der riesige Mengen von Äther verschlingt. Auch wenn er sich im Moment noch nicht rührt, wird er unweigerlich den Untergang von Frohehalde bedeuten - wenn nicht noch mehr. Dring ins Innere des Kolosses ein und versuch, den Energiekern zu finden und zu zerstören! |
| 118 | 30022 | Im Inneren des Kolosses begegnet ihr Denkfix, dem Anführer der Indigohand. Er scheint ein mysteriöses „Projekt Alexander“ verwirklichen zu wollen. Was immer das ist, es verheißt nichts Gutes. Halte die Indigohand auf! |
| 119 | 30023 | Die Schatzjägerin Mide ist auf der Suche nach dem „Enigma-Kodex“, ein visionäres Schriftstück, in dem die Konstruktion eines wandelnden, von außen unabhängigen Paradieses beschrieben ist. Dieses will die Indigohand durch eine Primae-Beschwörung verwirklichen. Dring noch einmal ins Innere des Kolosses vor und versuch, den Plan zu vereiteln. |
| 120 | 30024 | Die ursprünglich hohen Ideale, die der Enigma-Kodex vorzeichnet, wurden von der Indigohand zur Gewaltherrschaft einer kleinen Goblin-Technikerelite verzerrt. Sie sind bereit, jeden zu eliminieren, der sich ihnen und ihrer Idee von einem Paradies für einige erwählte Forscher entgegenstellt. Stoß zum Kern von Alexander vor und zerstöre ihn mit Mides Hilfe. |
| 121 | 30025 | Deine Taten haben den fahrenden Sänger im Siebten Himmel zu einer neuen, epischen Ballade inspiriert. Stelle dich den Gefahren im Inneren des kolossalen Ingenieurprojekts Alexander ein weiteres Mal, um zu dem unsterblichen Helden zu werden, als den dich der Sänger in seinem Heldenlied dargestellt hat. Mögen deine glanzvollen Taten die Zuhörer an allen Schanktischen Eorzeas in ihren Bann ziehen. |
| 122 | 30026 | Deine Taten haben den fahrenden Sänger im Siebten Himmel zu einer neuen, epischen Ballade inspiriert. Stelle dich den Gefahren im Inneren des kolossalen Ingenieurprojekts Alexander ein weiteres Mal, um zu dem unsterblichen Helden zu werden, als den dich der Sänger in seinem Heldenlied dargestellt hat. Mögen deine glanzvollen Taten die Zuhörer an allen Schanktischen Eorzeas in ihren Bann ziehen. |
| 123 | 30027 | Deine Taten haben den fahrenden Sänger im Siebten Himmel zu einer neuen, epischen Ballade inspiriert. Stelle dich den Gefahren im Inneren des kolossalen Ingenieurprojekts Alexander ein weiteres Mal, um zu dem unsterblichen Helden zu werden, als den dich der Sänger in seinem Heldenlied dargestellt hat. Mögen deine glanzvollen Taten die Zuhörer an allen Schanktischen Eorzeas in ihren Bann ziehen. |
| 124 | 30028 | Deine Taten haben den fahrenden Sänger im Siebten Himmel zu einer neuen, epischen Ballade inspiriert. Stelle dich den Gefahren im Inneren des kolossalen Ingenieurprojekts Alexander ein weiteres Mal, um zu dem unsterblichen Helden zu werden, als den dich der Sänger in seinem Heldenlied dargestellt hat. Mögen deine glanzvollen Taten die Zuhörer an allen Schanktischen Eorzeas in ihren Bann ziehen. |
| 125 | 30029 | |
| 126 | 40000 | |
| 127 | 40001 | Trümmer des „Meteors“, der über der Galadion-Bucht niederging, haben eine beckenförmige Insel entstehen lassen, wo nun das ehemalige Kriegsschiff Braveheart vor Anker liegt. Dort richtete der Mahlstrom auch eine Übungsanlage ein, die „Wolfshöhle“, die Offizieren und Soldaten aller Staatlichen Gesellschaften Gelegenheit zum Training bietet. Wird der Sieg diesmal an die Klauen oder die Fänge gehen? |
| 128 | 40002 | Trümmer des „Meteors“, der über der Galadion-Bucht niederging, haben eine beckenförmige Insel entstehen lassen, wo nun das ehemalige Kriegsschiff Braveheart vor Anker liegt. Dort richtete der Mahlstrom auch eine Übungsanlage ein, die „Wolfshöhle“, die Offizieren und Soldaten aller Staatlichen Gesellschaften Gelegenheit zum Training bietet. Wird der Sieg diesmal an die Klauen oder die Fänge gehen? |
| 129 | 40003 | Trümmer des „Meteors“, der über der Galadion-Bucht niederging, haben eine beckenförmige Insel entstehen lassen, wo nun das ehemalige Kriegsschiff Braveheart vor Anker liegt. Dort richtete der Mahlstrom auch eine Übungsanlage ein, die „Wolfshöhle“, die Offizieren und Soldaten aller Staatlichen Gesellschaften Gelegenheit zum Training bietet. Wird der Sieg diesmal an die Klauen oder die Fänge gehen? |
| 130 | 40004 | Trümmer des „Meteors“, der über der Galadion-Bucht niederging, haben eine beckenförmige Insel entstehen lassen, wo nun das ehemalige Kriegsschiff Braveheart vor Anker liegt. Dort richtete der Mahlstrom auch eine Übungsanlage ein, die „Wolfshöhle“, die Offizieren und Soldaten aller Staatlichen Gesellschaften Gelegenheit zum Training bietet. Wird der Sieg diesmal an die Klauen oder die Fänge gehen? |
| 131 | 40005 | Trümmer des „Meteors“, der über der Galadion-Bucht niederging, haben eine beckenförmige Insel entstehen lassen, wo nun das ehemalige Kriegsschiff Braveheart vor Anker liegt. Dort richtete der Mahlstrom auch eine Übungsanlage ein, die „Wolfshöhle“, die Offizieren und Soldaten aller Staatlichen Gesellschaften Gelegenheit zum Training bietet. Wird der Sieg diesmal an die Klauen oder die Fänge gehen? |
| 132 | 40006 | Trümmer des „Meteors“, der über der Galadion-Bucht niederging, haben eine beckenförmige Insel entstehen lassen, wo nun das ehemalige Kriegsschiff Braveheart vor Anker liegt. Dort richtete der Mahlstrom auch eine Übungsanlage ein, die „Wolfshöhle“, die Offizieren und Soldaten aller Staatlichen Gesellschaften Gelegenheit zum Training bietet. Wird der Sieg diesmal an die Klauen oder die Fänge gehen? |
| 133 | 40007 | |
| 134 | 50000 | |
| 135 | 50001 | Durch die großen Umwälzungen bei der Siebten Katastrophe wurden auf der Carteneauer Heide uralte allagische Ruinen freigelegt, die zweifellos wertvolle Geheimnisse in sich bergen. Alle drei Stadtstaaten erheben Anspruch darauf, was nicht durch friedliche Verhandlungen zu klären war. So wurde vereinbart, die Streitigkeiten innerhalb eines begrenzten Gebietes mit Waffengewalt zu klären. Seither liefern sich die Truppen der Staatlichen Gesellschaften an der Carteneauer Front gnadenlose Schlachten um die Kontrolle über die allagischen Ruinen. |
| 136 | 50002 | Durch die großen Umwälzungen bei der Siebten Katastrophe wurden auf der Carteneauer Heide uralte allagische Ruinen freigelegt, die zweifellos wertvolle Geheimnisse in sich bergen. Alle drei Stadtstaaten erheben Anspruch darauf, was nicht durch friedliche Verhandlungen zu klären war. So wurde vereinbart, die Streitigkeiten innerhalb eines begrenzten Gebietes mit Waffengewalt zu klären. Seither liefern sich die Truppen der Staatlichen Gesellschaften an der Carteneauer Front gnadenlose Schlachten um die Kontrolle über die allagischen Ruinen. |
| 137 | 50003 | Durch die großen Umwälzungen bei der Siebten Katastrophe wurden auf der Carteneauer Heide uralte allagische Ruinen freigelegt, die zweifellos wertvolle Geheimnisse in sich bergen. Alle drei Stadtstaaten erheben Anspruch darauf, was nicht durch friedliche Verhandlungen zu klären war. So wurde vereinbart, die Streitigkeiten innerhalb eines begrenzten Gebietes mit Waffengewalt zu klären. Seither liefern sich die Truppen der Staatlichen Gesellschaften an der Carteneauer Front gnadenlose Schlachten um die Kontrolle über die allagischen Ruinen. |
| 138 | 50004 | Generationenlang hatten sich die Seeleute von Limsa im Schein ihrer Öllampen die Geschichte einer mysteriösen umherwandernden Insel erzählt, das „Eiland der wandernden Schwalbe“. Endlich wurde sie lokalisiert: Es handelte sich um Robbenholm. Nach Untersuchungen vor Ort wurde klar, dass es nicht nur Seemansgarn war, das der Insel zu ihrem Ruf verholfen hatte. Die Allager hatten sie künstlich erschaffen, um dort Versuche mit der Omega-Waffe anzustellen. Ein Rennen um die hochgeheimen Versuchsdaten der alten Allager beginnt ... |
| 139 | 50005 | |
| 140 | 65000 | |
| 141 | 65001 |