mirror of
https://github.com/xivapi/ffxiv-datamining.git
synced 2026-07-24 10:59:11 +00:00
142 lines
65 KiB
CSV
142 lines
65 KiB
CSV
Index,0 [0x0][0x0]
|
||
0,""
|
||
1,"Tirant leur nom d'une créature mangeuse d'hommes issue de l'ancien folklore des Padjals, les Mille Gueules de Toto-Rak ont été bâties dans un réseau de grottes naturelles situé sous la Charmille silencieuse. Cet austère pénitencier abritait jusqu'à une époque récente les pires criminels de Gridania, des incendiaires aux braconniers. Le geôlier, surnommé Toto-Rak, était sinistrement connu pour faire subir à ses détenus d'atroces tortures et châtiments. L'Oracle de l'époque ayant déclaré l'endroit inhumain et contraire aux principes de l'harmonie gridanienne, la fermeture des Mille Gueules fut décidée il y a une trentaine d'années, permettant aux monstres d'envahir l'endroit."
|
||
2,"Depuis son aménagement à l'époque de la Cité de Gelmorra, ce mausolée souterrain a été utilisé pendant plusieurs générations comme ultime demeure des nobles et des rois, même après la fondation de Gridania. Cependant, depuis le Fléau, les galeries de la nécropole ont été investies par les Survivalistes, une secte apocalyptique qui adore Dalamud qu'elle perçoit comme une puissance salvatrice. Ces âmes torturées préparent en secret leur revanche contre ceux qui ont empêché l'avènement de Dalamud, et prévoient d'invoquer toutes les forces sombres qui pourront les aider... Et elles sont prêtes à tout pour cela, y compris à profaner Tam-Tara."
|
||
3,"Abandonnées après avoir été vidées de leur minerai, les Mines de Clochecuivre sont restées désaffectées pendant plus de trois siècles, jusqu'à ce que la société minière Amajina et Fils ne les récupère avec l'intention de relancer l'exploitation en creusant davantage pour mettre à jour de nouveaux filons. Hélas, elle a ainsi accidentellement libéré une armée de géants en furie qui était jusqu'alors emprisonnée dans les profondeurs de la mine. Anciens esclaves de la défunte dynastie Thorne, les hécatonchires menacent de se déchaîner, enfin libérés de leur prison et animés par une haine vieille de trois cents ans."
|
||
4,"Restés quelque temps calmes après le Fléau, les pillards du serpent ont recommencé à semer la terreur dans les Îles d'Ombra, aux environs de Port-aux-Ales. Impuissants, les casaques jaunes ne peuvent que constater les dégâts provoqués par ces pillards, connus pour être de mèche avec les Sahuagins: vols, rapts, saccages, incendies... Nul n'avait réussi à localiser leur repaire, que l'on situait dans les environs de la Vallée du Crâne, jusqu'au jour où un berger repéra un groupe de malfrats peinturlurés pénétrant dans la grotte de Sastasha, transportant un grand nombre de sacs et de caisses. Il semble urgent de faire la lumière sur ce mystère."
|
||
5,"Le Val d'aurum est un lieu splendide qui doit son nom à la brume dorée qui l'enveloppe perpétuellement. Cet étrange phénomène serait provoqué par une réaction du souffre et du mithril contenus dans le sol avec les eaux souterraines, et malgré l'émerveillement qu'il peut susciter, il n'en reste pas moins nocif pour les humains. Nombreux sont ceux qui, attirés par ces lueurs fantastiques, par d'éventuels filons d'or, ou même par les possessions qu'ont laissées ceux ayant succombé à ce brouillard toxique, se sont aventurés ici... mais aucun n'a jamais réussi à en ressortir vivant."
|
||
6,"Ancienne résidence historique des Oracles et lieu de réflexion et de méditation, le Manoir des Haukke a été décrété trop fastueux par un Oracle révolutionnaire et a perdu sa fonction officielle. Le bâtiment a alors été vendu à une riche famille de Crépusculaires.\n\nOn sait très peu de choses sur la propriétaire actuelle des lieux, une certaine Dame Amandine, si ce n'est qu'elle a toujours fait preuve d'une vanité sans bornes, dépensant sans compter pour conserver sa beauté. Des crèmes pour le visage à base de miels rares du Coerthas aux shampooings de lait de poiluche exotique, son rituel de beauté quotidien prit tant d'ampleur que la rumeur populaire allait jusqu'à prétendre qu'elle se baignait dans le sang de ses servantes vierges. Aucun produit artificiel ne peut toutefois camoufler les atroces cicatrices qui la défigurent suite au Fléau, et depuis, elle a recours à un bien plus sinistre sacrifice au nom de la beauté, renonçant à son âme même dans un dernier effort pour “sauver les apparences”."
|
||
7,"À l'origine, le labyrinthe sinueux de grottes naturelles qui s'étend sous ce grand plateau était un lieu sacré pour les premiers Lalafells arrivés en Éorzéa, que la Fondation du Colisée d'Ul'dah a transformé en lieu d'entraînement pour ses protégés. Ses fosses d'entraînement, enclos de bêtes et cellules de détention ont été laissées à l'abandon dans la confusion qui a suivi le septième fléau. Les créatures qui se trouvaient encore dans les fosses ont été laissées pour mortes, sans nourriture. Mais la réouverture de l'endroit cinq ans plus tard a réservé une surprise de taille: loin d'être déserts, les lieux sont hantés par des bêtes féroces ayant visiblement survécu, ainsi que par les esprits de ceux qui y ont perdu la vie."
|
||
8,"Après un voyage épuisant à travers Éorzéa, c'est au plus profond de la Ravine des cueillepluies que la charismatique et entreprenante Gobeline Brayflox mains-propres, a choisi de bâtir son petit empire. Elle n'a toutefois pas réalisé qu'une autre présence était installée dans la forêt luxuriante. À présent évincés de ce territoire qui leur revenait de droit (?), Brayflox et les siens cherchent à reprendre le territoire et n'hésitent pas à demander l'aide de races inférieures... comme les aventuriers, par exemple."
|
||
9,"Il est dit que d'anciennes ruines sont à moitié enfouies dans l'est des terres arides du Thanalan méridional. On leur donne le nom de Temple enseveli de Qarn, un immense édifice que les rois de l'antique cité de Belah'dia, le prédecesseur d'Ul'dah, auraient bâti pour vénérer leur déesse tutélaire, Azeyma la Gardienne. Les rumeurs font également état de fabuleux trésors cachés entre ces murs... mais aussi de nombreux pièges mortels destinés à repousser les pillards."
|
||
10,"C'est suite au septième fléau et à un grand séisme provoqué par le Primordial Titan que la couche terrestre qui soutenait le Lac d'airain s'est affaissée, abaissant radicalement son altitude, et après dispersion des crues qui en découlèrent, révélant un vaste temple au centre de l'étendue d'eau. Cet antique édifice avait été bâti, plus de quinze siècles plus tôt, par les gens de Nym en l'honneur de leur dieu tutélaire, Oschon le Vagabond. Les trésors qu'il recèlerait sont l'objet de nombreuses convoitises, et l'on voit beaucoup d'aventurier y entrer en quête de fortune."
|
||
11,"Perchée dans les hauteurs de la Mer de nuages, la cité d'Ishgard a toujours été confrontée aux attaques de dragons, et c'est lors d'un assaut particulièrement violent de ces derniers que sa forteresse la plus importante, le Vigile de pierre, tomba. Elle est depuis devenue un repaire pour ces créatures et leurs semblables. Ne pouvant laisser cet affront impuni, la maison Durendaire, l'une des plus nobles familles ishgardaises, a mobilisé ses chevaliers et s'est lancée dans une croisade pour reprendre l'ancien bastion, mais les combats sont âpres, et tous les renforts seront les bienvenus."
|
||
12,"Près de la route qu'empruntent les bûcherons pour se rendre au Coerthas, se trouve l'entrée d'une profonde caverne où ne parvient quasiment aucune lumière. Bien imprudents sont ceux qui y cherchent refuge pour se protéger du soleil, car ils disparaissent en ne laissant entendre qu'un dernier cri de terreur, ce qui a valu à cet endroit le nom de Gouffre hurlant. Certains prétendent d'ailleurs qu'il serait l'antre de la chimère, une terrible créature que les mercenaires appelés “les sentinelles du Clairobscur” avaient, pense-t-on, abattue autrefois. Seuls les plus braves seront en mesure d'élucider ce mystère."
|
||
13,"Utilisant des souterrains naturels, l'illustre famille ishgardaise des Dzemael avait commencé l'aménagement de cette forteresse pour se défendre contre les dragons... mais c'était sans compter sur l'apparition soudaine de créatures du néant dans les tunnels au cours des travaux, ni sur leur occupation par des troupes garlemaldaises. Bien que les Impériaux se soient retirés depuis, toutes sortes de démons et de monstres continuent de hanter ces lieux, les rendant inhabitables aux humains tant que ces créatures sanguinaires n'auront pas été exterminées jusqu'à la dernière."
|
||
14,"Ce vieux château en ruines était autrefois dissimulé à la vue des étrangers par un puissant sortilège des esprits de la forêt de Sombrelinceul. C'est là qu'habitaient jadis les gens d'Amdapor, une civilisation basée sur la haute magie. Ces vestiges sont désormais plus connus pour les inquiétantes psalmodies que récitent les hérétiques des Survivalistes qui s'y cachent, et qui font écho sous la voûte des arbres. Les rituels impies qui y sont organisés auraient pour but d'invoquer Dalamud au prix de sacrifices humains. Cette secte malfaisante doit être annihilée avant que trop de sang n'ait été versé inutilement."
|
||
15,"L'opération “la marche des Preux” va bientôt entrer dans sa dernière phase, et les forces de l'Alliance éorzéenne, composées principalement des troupes des Immortels que dirige le général Raubahn Aldynn, se préparent à attaquer la base impériale de Castrum Meridianum. L'objectif principal de cette offensive est la destruction de l'Ultima Arma, l'atout militaire de Garlemald, mais le combat pour pénétrer dans l'une des places les mieux gardées s'annonce pour le moins âpre."
|
||
16,"Le puissant champ de force qui protégeait Castrum Meridianum a été anéanti, permettant l'accès à son bastion principal, le Praetorium. Bien que les forces armées éorzéennes dirigées par le général Raubahn Aldynn aient réussi à l'encercler, l'armée impériale semble prête à résister jusqu'au bout pour défendre cette place forte. Si rien n'est fait, les Garlemaldais vont activer l'Ultima Arma. Pénétrez dans le Praetorium par les airs grâce à l'<i>Entreprise</i> de Cid et détruisez cette menace!"
|
||
17,"N'ayant pas échappé aux dégâts du Fléau, le gigantesque Phare de Sirius est désormais transpercé par un immense cristal corrompu. Désireuses de remettre en état cette installation cruciale pour le trafic maritime, les autorités limséennes ont lancé des travaux de réfection de grande envergure, mais elles se heurtent à un problème imprévu, la présence dans les lieux d'une créature marine légendaire, la sirène.\nSuite à la défaite que lui ont récemment infligée des aventuriers, elle s'est installée dans le phare et accompagnée de nombreux morts-vivants et d'autres rapaces côtiers, elle compte bien défendre bec et ongles son nouveau domaine. Braves combattants d'Éorzéa, vous allez devoir affronter cette abomination, tout en vous méfiant de ses chants, pour lui reprendre cet édifice!"
|
||
18,"Grâce au courage des aventuriers, la menace posée par les hécatonchires a pu être éliminée, et les Mines de Clochecuivre sont de nouveau accessibles aux mineurs d'Amaljina et Fils. C'est toutefois ce que l'on pensait jusqu'à ce qu'une équipe envoyée dans les galeries pour s'assurer de la sécurité des lieux ne revienne avec de bien mauvaises nouvelles. Il s'avère en effet que des géants, et des plus coriaces, continuent de rôder dans les profondeurs de ces tunnels souterrains. Une fois de plus, l'exploitant fait appel aux plus braves pour exterminer ces dangereux colosses et permettre enfin la remise en activité des filons de Clochecuivre."
|
||
19,"Dame Amandine, la chef de l'illustre famille gridanienne des Dartancours, avait donc pactisé avec des êtres du néant pour retrouver son ancienne beauté. Toutefois, pour son plus grand malheur, loin de récupérer ses charmes, elle avait fini par perdre son âme, devenant l'égale de ces créatures démoniaques.\nBien qu'elle ait été résolue, cette terrible affaire continue de faire froid dans le dos à bien des gens, et craignant que de vils monstres hantent encore le Manoir des Haukke, les vigiles sombres ont décidé de lancer une expédition d'extermination... Malheureusement, aucun des membres envoyés dans l'ancienne bâtisse n'est revenu, et les autorités gridaniennes doivent maintenant organiser une nouvelle mission. Elles font appel aux aventuriers les plus expérimentés et courageux d'Éorzéa pour venir à bout des horreurs qui peuplent encore ces couloirs maudits."
|
||
20,"Le Bivouac a été envahi par les membres de la Main indigo, une société secrète de gobelins scientifiques qui a décidé de récupérer par la force une recette de fromage que Brayflox leur a jadis dérobée. Votre camarade a donc fait appel à vous pour défendre une fois de plus son domaine et l'aider à secourir ses amis, nonobstant la légitimité de la vengeance de ses ennemis..."
|
||
21,"Halatali est un nom qui a fait et défait de nombreuses réputations. Cette palestre souterraine abandonnée suite au Fléau est encore imprégnée du souffle de la violence qui l'agitait jadis. Suite à l'investigation des lieux par les aventuriers, la Fondation du Colisée d'Ul'dah a jugé qu'il était temps de rouvrir l'arène au public. Afin d'aider ses combattants à découvrir de nouvelles techniques martiales, elle aussi a décidé de permettre aux aventuriers de se mêler aux monstres et aux professionnels qui s'y entraînent. Les combats feront ainsi de nouveau rage dans cet autel à la gloire du combat, dont les austères murs seront bientôt souillés de sang et de sueur."
|
||
22,"Atteignant son apogée à la fin de la 5e ère astrale, l'ancienne Cité d'Amdapor connut une prospérité sous les auspices de ses prouesses en magie blanche. Mais un envoyé des ténèbres invoqué par des puissances ennemies plongea la glorieuse Cité dans le chaos. Scellée avec difficulté en ses murs, la présence maléfique signa l'arrêt de mort de la ville, qui ne survécut pas à la 6e ère ombrale. Aujourd'hui, le sceau qui contenait depuis si longtemps les ruines s'affaiblit, et le mal qui ronge la cité fantôme s'agite..."
|
||
23,"Une région extrêmement périlleuse des îles Cieldalaes est surnommée le “pertuis du diable” en raison de ses nombreux récifs, et a pour particularité qu'elle est toujours entourée d'une épaisse brume. Mais un navire marchand s'y est aventuré alors que la brume était, d'après l'équipage, inexplicablement dissipée. Et à leur grande stupéfaction, ils ont découvert là le vaisseau échoué du légendaire roi des pirates: Barbe-Brume. Il est temps de monter une expédition pour investir cet endroit autrefois inaccessible et retrouver le fabuleux trésor caché de l'Île de Crèvecarène. "
|
||
24,"Lorsqu'un bonheur qui semblait assuré nous échappe, nous nous efforçons de trouver un nouveau rêve et de nous y accrocher en espérant un avenir meilleur. Mais ceci n'est possible que lorsqu'un être aimé est auprès de nous pour nous soutenir... Que deviennent les âmes plus faibles qui n'ont pas cette chance, ceux dont la réalité est devenue une horreur qu'ils ne sont plus prêts à accepter? Cette histoire commence de façon banale, par une simple lettre d'invitation..."
|
||
25,"La maison Durendaire s'est enfin décidée à monter une opération pour reprendre le Vigile de pierre, tombé aux mains des dragons depuis trop longtemps. Les vaillants chevaliers armés de lames et de lances sont prêts à lancer l'assaut sur leurs anciens murs. Mais l'ennemi ne renoncera pas sans combattre, et a d'ores et déjà établi une tête de pont pour bloquer l'accès central à la forteresse. Les dragons et leurs complices tiennent la place avec ténacité et ne semblent pas disposés à lâcher prise, c'est pourquoi il va être nécessaire de demander l'aide d'une personne qui a déjà réussi à s'infiltrer dans le Vigile."
|
||
26,"Considérant l'endroit sécurisé depuis l'incursion des aventuriers, la firme des Bons filons d'Amajina et Fils a entrepris de monter une expédition de fouilles archéologiques avec la collaboration de l'Ordre de Nald'thal. Hélas, la rumeur selon laquelle des trésors dormiraient dans l'ancien palais a attiré les curieux, et des pilleurs de tombes se sont infiltrés en même temps que les archéologues, déclenchant certains des pièges du temple. La jeune chercheuse Nenekko se retrouve ainsi coincée à l'intérieur avec son équipe. Quelqu'un doit les délivrer avant qu'il ne soit trop tard..."
|
||
27,"Résultant des déréglements climatiques qu'a entraînés le Fléau, l'imposant glacier de Manteneige barre désormais la route qui conduisait jadis aux Hautes terres du Coerthas occidental. Il semble toutefois que cette paroi glacée, que l'on pensait infranchissable, cache en réalité de nombreuses galeries secrètes.\nL'énigmatique Cœur-de-glace y a apparemment mené la bande d'hérétiques qu'elle dirige, et vous avez pour mission de retrouver sa trace et de contrecarrer ses plans. Mais méfiez-vous, bien d'autres dangers vous attendent sûrement dans ce repaire gelé!"
|
||
28,"Au fond de la grotte de Sastasha se trouve un port secret installé autrefois par la bande de Barbe-Brume, permettant à un groupe de s'y établir et d'aller et venir discrètement. C'est sans doute pour cette raison que la grotte avait été naguère investie par la bande des pillards du serpent, des pirates sans foi ni loi de mèche avec les Sahuagins. Mais l'intervention indirecte du Maelstrom avait permis à Limsa Lominsa d'en reprendre le contrôle. Il se trouve cependant qu'un nouveau groupe d'intrus semble s'y être installé. Les témoignages des casaques jaunes font état d'une présence pas tout à fait humaine... Faites la lumière sur l'identité de ces mystérieux envahisseurs en reprenant Sastasha."
|
||
29,"Le Château d'Amdapor semblait avoir retrouvé sa tranquillité d'antan suite à la mise en échec des projets insensés des Survivalistes par une troupe d'aventuriers sans peur et sans reproche. Hélas, les derniers de ces dissidents ont enclenché un dispositif secret qui a libéré des créatures toutes plus terrifiantes les unes que les autres, perturbant ainsi la sérénité des esprits et des êtres vivants au sein de la forêt. À vous de faire émerger l'ordre à partir du chaos en vous introduisant une nouvelle fois dans le château afin de faire payer leur scélératesse à ces illuminés."
|
||
30,"Les tomberrys du Palais du Vagabond étaient peu à peu parvenus à retrouver la raison après la défaite de leur roi, incarnation de leur rancune sans limites, grâce à des aventuriers qui s'étaient dévoués pour les libérer de leur folie. Hélas, leur quiétude fut de courte durée en raison de l'invasion d'une troupe de mercenaires mamool ja, les Squames d'argent. Empêchez-les de transformer ce lieu sacré en un repaire malfamé et sauvez les tomberrys!"
|
||
31,"Véritable temple du savoir et de la magie, cet imposant édifice est l'endroit où les Sharlayanais rassemblaient tous les ouvrages scientifiques et artefacts de sorcellerie qu'ils avaient jugés dignes de leur intérêt en Éorzéa. Hélas, quinze ans se sont écoulés depuis qu'ils ont choisi l'exode face à la menace d'invasion garlemaldaise, et la Grande bibliothèque de Gubal, désormais scellée, reste abandonnée...\nNéanmoins, à la demande de l'illustre Matoya, un de ses balais magiques vous a ouvert les portes du bâtiment. Votre mission est simple: récupérer un livre dans lequel l'érudite a autrefois recueilli ses observations sur le convergeur d'éther. Mais attention! Qui sait ce qui vous attend entre les rayonnages?..."
|
||
32,"L'étoile du dragon s'est mise à briller d'une intensité qui n'a pas été constatée depuis quinze ans. La croyance veut que cet astre réagisse au rugissement des plus grands dragons, et les astrologues de l'Observatoire craignent que Midgardsormr ne soit à l'origine de ce changement. Dans l'impossibilité d'envoyer ses templiers, Aymeric a décidé de faire appel à vous pour aller enquêter au Gardien du lac et vérifier si le Dragon originel est vraiment ressuscité. Ramez discrètement jusqu'à l'Agrius et frayez-vous un chemin jusqu'au sommet de la lugubre structure d'acier."
|
||
33,"Si la paisible tribu des Zundu continue de résister à la tyrannie des terribles Vundu, c'est avant tout grâce à l'autorité de son chef, Sonu Vanu. Malheureusement le masque de ce dernier, symbole même de son pouvoir, commence à se détériorer et seule une écaille de la créature appelée le waukkeon pourrait permettre de le réparer. C'est donc à vous que revient la tâche d'obtenir ce matériau sur l'île flottante de Nalloncques, que les Vanu Vanu révèrent comme un lieu sacré et interdit à leur peuple... Mais prenez garde, car des hommes-hiboux qui vous sont hostiles pourraient bien oser briser ce tabou et essayer de vous barrer la route!"
|
||
34,"Mille ans d'une guerre sans merci contre les Dravaniens, mille années de souffrance continue pour le peuple ishgardais... Et pourquoi? Pour un mensonge, un mythe créé de toutes pièces et maintenu de génération en génération par les dirigeants de la sainte Cité afin de cacher le crime que les hommes ont autrefois commis à l'encontre de leurs alliés dragons et de préserver leurs privilèges. C'est en apprenant de vous cette vérité que sire Aymeric a décidé hâtivement d'aller confronter l'archevêque Thordan VII. Hélas, comme vous pouviez vous y attendre, le capitaine général des templiers a été mis aux arrêts pour haute trahison, et c'est à vous qu'il revient désormais de le libérer en prenant d'assaut le palais du Saint-Siège, la Voûte."
|
||
35,"Wedge vous a expliqué vouloir réparer la sphère de guidage qui vous avait permis d'accéder au laboratoire de magismologie, mais pour cela il a besoin d'une unité centrale flambant neuve. Votre compagnon lalafell a justement découvert un endroit où vous pourriez trouver un tel élément: le Continuum fractal, un vaisseau situé dans le sud d'Azys Lla et dans lequel sont exposés de nombreux objets de la civilisation allagoise. Bien sûr, c'est à vous que revient l'honneur d'être le premier visiteur de ce musée volant depuis 5000 ans..."
|
||
36,"Autrefois forteresse dédiée à la protection de la sainte Cité d'Ishgard et siège d'une des plus importantes garnisons de chevaliers ishgardais, le Vigile du crépuscule a été grandement endommagé par le Fléau, et se trouve désormais abandonné à la neige et au vent froid qui caractérisent les Hautes terres du Coerthas occidental.\n... Abandonné, certes, mais seulement par les humains, car ce bastion est désormais le repaire de dangereuses créatures, si bien que même les chasseurs de trésors les plus téméraires n'osent pas s'y aventurer, et ce malgré l'existence de la gemme de la lance glacée, un joyau que Wealdtheow vous a demandé de récupérer."
|
||
37,"Dominant l'ensemble du territoire dravanien, le pic de Sohm Al est un lieu sacré pour les dragons, et ce n'est que grâce à Vidofnir que vous et vos compagnons avez pu y accéder.\nVotre objectif est simple, atteindre le sommet de la montagne et ainsi pénétrer dans l'étendue nuageuse que l'on appelle l'Écume des cieux de Dravania. Mais l'ascension s'avère particulièrement ardue, et ce d'autant plus que de nombreux subordonnés de Nidhogg, commandés par la puissante Tioman, sont prêts à tout pour vous en empêcher."
|
||
38,"Votre poursuite de l'archevêque Thordan VII et de ses chevaliers de l'Azur vous a menés, vous et vos compagnons, sur le continent flottant d'Azys Lla. Là se trouve un important laboratoire de magismologie où les Allagois développaient et mettaient au point des technologies mystérieuses et dangereuses, notamment afin de contrôler des êtres surhumains comme les Primordiaux ou les dragons anciens. Et c'est justement ce savoir qui a attiré un autre de vos ennemis sur place: l'empire de Garlemald.\nDésormais engagés dans une course contre la montre, vous devez contrecarrer les plans de vos divers adversaires et empêcher qu'Éorzéa ne sombre dans un nouveau conflit destructeur."
|
||
39,"Conscient que sa fidèle protégée Tioman a été terrassée par vous, le dragon ancien Nidhogg a renforcé ses défenses, provoquant une puissante tempête autour de son antre. Il n'avait toutefois pas prévu qu'Estinien et vous auriez le soutien de Cid et de ses ingénieurs sous la forme du nouveau modèle d'aéronef léger qu'est le <i>Manacutter</i>.\nGrâce à cet appareil, vous êtes capables de traverser les vents violents qui entourent l'Aire... Mais saurez-vous vaincre Nidhogg, et cela suffira-t-il à mettre fin à la guerre entre les dragons et les hommes?"
|
||
40,""
|
||
10000,""
|
||
10001,"Cet exercice de bataille testera votre aptitude à gérer plusieurs groupes d'ennemis.\n\nApprenez à séparer des ennemis de leur groupe en les attaquant à distance, et à les combattre hors de vue des autres créatures."
|
||
10002,"Bockman, un fantôme errant prisonnier du royaume matériel, a repris possession de sa légendaire armure et attend patiemment près de l'Hypogée de Tam-Tara que quelqu'un ait le courage de le défier. Non seulement ce colossal chevalier brandit une imposante lame capable de terrasser plusieurs victimes d'un seul coup, mais lorsqu'il se sent en danger, Bockman invoque ses serviteurs damnés depuis les profondeurs du septième cercle infernal.\n\nVenez à bout de cette âme en peine et renvoyez-la vers l'au-delà où l'attend enfin la paix."
|
||
10003,"Cet exercice de bataille testera votre aptitude à percer les défenses ennemies pour vous introduire dans leur camp.\n\nÉliminez les unités ennemies dans chacune des trois antichambres pour progresser vers la dernière salle et affronter le crapaud saute-saillie qui en a fait sa tanière. Il est important d'en finir au plus vite avec la créature pour éviter les yarzons tapis derrière les rochers qui sortiront dès qu'ils sentiront l'odeur du sang."
|
||
10004,"Teledji Adeledji, un riche noble, a vu son cher animal de compagnie, une gilkhélone, kidnappé par des bandits qui demandent une rançon pour le lui rendre. Homme de principes, Teledji Adeledji a décidé de ne pas négocier avec les preneurs d'otages, et d'offrir une récompense à quiconque lui rapporterait l'animal sain et sauf.\n\nVous devrez avoir recours à une herbe qui devient soporifique lorsqu'elle brûle pour capturer le précieux reptile. Après avoir affaibli la gilkhélone, abattez des élémentaires de feu et utilisez leurs noyaux pour brûler les herbes. La fumée produite devrait être assez puissante pour endormir la créature, à condition que celle-ci soit assez près des flammes."
|
||
10005,"Les monstres végétaux de la forêt sont arrivés à maturité et leurs fleurs ont libéré çà et là des boules de pollen empoisonné pour se reproduire. Inhalé, ce pollen peut causer des irritations, des nausées et, en cas d'exposition prolongée, la mort. Il est crucial d'éliminer ces fleurs du mal avant que la Sylve des Douze ne soit complètement embrumée par ce nuage mortel.\n\nPrenez garde à vos mouvements pour ne pas vous approcher du poison violent du pollen, et attirez l'ennemi dans un endroit suffisamment sûr pour combattre!"
|
||
10006,"Un groupe de célèbres hors-la-loi connus sous le nom de Ventrerouge cherche à établir un nouveau quartier général près des Mille Gueules de Toto-Rak. Il faut frapper avant qu'ils n'arrivent à leurs fins et ne se constituent un nouveau Guêpier.\n\nLeur chef risque d'appeler des renforts lorsqu'il sera attaqué. Commencez par scruter les mouvements de l'ensemble des Ventrerouge, puis attaquez-les tant qu'ils sont en petits groupes en surveillant les soigneurs. La prudence est de mise; gardez à l'esprit que des renforts peuvent surgir à tout moment!"
|
||
10007,"Des Sylphes hostiles, qui préféreraient voir la Sylve des Douze en proie aux flammes plutôt que de faire la paix avec les habitants de Gridania, se sont mis à utiliser des tours interdits pour charmer des monstres de la forêt et leur faire commettre des actes impies.\n\nBrièvement renforcées par la magie, ces créatures peuvent désormais affaiblir leurs victimes à l'aide de terribles poisons et d'attaques à distance. Si vous désirez libérer les créatures de la forêt de l'influence des Sylphes, vous devrez vaincre leur chef, Briaxio l'Illusoire."
|
||
10008,"Un groupe de Gobelins sans foi ni loi s'est emparé de l'Oubli de la Mère et bloque l'accès à certaines des parties les plus reculées de la forêt et aux hauteurs de la Sylve des Douze. Désormais, tous ceux qui ont l'audace ou la malchance d'en approcher se font canarder de bombes à retardement lancées par-dessus leurs barricades de fortune.\n\nÀ vous de savoir utiliser les bombes à retardement de l'ennemi à votre avantage pour détruire ces barrières. Anéantissez les Gobelins, éliminez leur chef, et regagnez le contrôle de la zone afin que chacun puisse de nouveau traverser le passage sans craindre pour sa vie."
|
||
10009,"Une morbole géante surnommée Tamlyn la toxique par les autochtones s'est installée à la Cascade des idiots. Cet enchevêtrement massif de sarments répugnants empoisonne l'eau à la source de la rivière de Nym qui coule ensuite dans la mer de Rhotano, au large de Limsa Lominsa. Il faut l'éliminer avant que toutes les réserves d'eau potable de la Cité ne soient contaminées.\n\nPour ce faire, il vous faudra pénétrer dans une zone envahie de vapeurs toxiques, ainsi que d'autres redoutables monstres des profondeurs. Suivez bien les instructions et faites attention aux bulles!"
|
||
10010,"Une terrible entité qui se fait appeler Buso s'est installée dans un puits des mines du Fer aveugle. Tuez la bête avant qu'elle ne mette à exécution ses plans démoniaques, quels qu'ils soient.\n\nBuso tire son pouvoir d'étranges flammes bleues qui jaillissent des carcasses de serviteurs venus du néant pour être sacrifiés dans ce royaume. Tant que ces flammes brûlent, Buso est quasiment invincible. Éteignez les flammes avant d'essayer de l'affronter."
|
||
10011,"Accompagné de plusieurs de ses acolytes, un puissant être du néant connu sous le nom de la griffe de l'ombre fait régner la peur dans l'est de la Tête du dragon.\n\nExterminez-les tous, mais méfiez-vous particulièrement de l'œil de l'ombre, une créature vicieuse qui est capable de lancer de vastes attaques et paraît invincible!"
|
||
10012,"Les bombos sont à l'origine de nombreuses avalanches, qu'ils déclenchent avec leur capacité d'auto-destruction. Il n'y a qu'un seul moyen de mettre un terme à ces dégâts: abattre leur reine! Mais soyez prudents, car la souveraine des bombos peut ordonner à ses sujets de se faire exploser à tout moment, et d'autres s'auto-détruiront si on les approche de trop près..."
|
||
10013,"Une horde de gargouilles du néant connues sous le nom de “camios” ont fait leur apparition à Pierrechantantes. Ces créatures forment un groupe de cinq et sont capables d'adopter différentes formations de combat, bénéficiant ainsi de pouvoirs magiques. Observez bien ces effets et terrassez ces êtres maudits!"
|
||
10014,"Les gigas et leurs esclaves que sont les géants et les hécatonchires semblent prêts à tout pour mettre la main sur des pierres magiques que contiennent d'anciens objets mhigois. Leurs chefs ont semble-t-il préparé de nombreux renforts afin d'atteindre leur but. Protégez ces vestiges antiques contre ces êtres colossaux!"
|
||
10015,""
|
||
20000,""
|
||
20001,"À cause du guet-apens de traîtres, vous vous retrouvez, avec un groupe d'Immortels, prisonniers des Amalj'aa dans leur base de Zanr'ak. Les créatures ont l'intention de vous offrir en sacrifice à leur divinité Ifrit, le Primordial du feu. \n\nVotre seule chance d'en réchapper est d'affronter et de vaincre la déité maîtresse des flammes infernales."
|
||
20002,"Ayant passé les épreuves apparemment sans fin que vous ont imposées les anciens de la Fratrie des gabiers, vous avez appris comment accéder au Nombril, l'antre du Primordial Titan. Grâce aux pouvoirs magiques de Y'shtola, l'éthérite primitive abandonnée a suffisamment accumulé d'énergie pour vous permettre d'affronter l'Ébranleur des terres. Préparez-vous à un combat titanesque!"
|
||
20003,"Grâce à l'aéronef l'<i>Entreprise</i> et son légendaire capitaine, Cid nan Garlond, vous avez réussi à traverser les violentes bourrasques qui protègent Hurlœil. Ce défi fait toutefois pâle figure en comparaison de ce qui vous attend là-bas. Vous allez devoir affronter la cruelle Garuda, la Souffleuse de rafales!"
|
||
20004,"Bien que votre victoire sur Gaius et la destruction de son Ultima Arma aient déclenché des scènes de liesse à travers tout Éorzéa, ces jubilations sont de courte durée, car les hommes-bêtes cherchent de nouveau à invoquer leurs dieux. On vous a d'ailleurs confirmé que les Amalj'aa avaient réussi à rappeler Ifrit, devenu bien plus puissant que la dernière fois où vous l'avez affronté grâce à la vaste quantité de cristaux avec lesquels on a attisé ses flammes. Préparez-vous à un combat des plus ardents!"
|
||
20005,"Au plus profond de leurs mines, les Kobolds ont guetté et attendu une nouvelle occasion d'invoquer leur Père et tourner vers Limsa Lominsa son inextinguible colère. Avec la destruction de l'Ultima Arma de l'Empire, plus rien ne fait obstacle à leur projet de destruction, et ces hommes-taupes ont réussi à appeler Titan sans crainte de subir des représailles des Garlemaldais. Une fois de plus, vous êtes la seule personne qui peut empêcher le Marteleur du sol de mettre en œuvre les menaces de son peuple!"
|
||
20006,"Ne voulant pas être en reste par rapport aux Amalj'aa, les Ixali ont eux aussi profité de la disparition de l'Ultima Arma pour une nouvelle fois invoquer leur dieu tutélaire. Pour le plus grand malheur de tous les Éorzéens, cette nouvelle incarnation de Garuda semble posséder une soif de destruction sans limite. Si vous souhaitez épargner davantage de dégâts au Coerthas et à Sombrelinceul, vous n'avez d'autre choix que de retourner à Hurlœil et faire face de nouveau à la Souffleuse de rafales!"
|
||
20007,"Les forces alliées d'Éorzéa ont découvert que Rhitahtyn sas Arvina, le préfet de la 14e légion, doit faire une visite d'inspection dans un avant-poste impérial situé au Cap Vendouest. Bien qu'il soit originaire d'un pays annexé par Garlemald, le don de Rhitahtyn pour la stratégie lui a permis de gravir les échelons de l'armée impériale très vite. Il ne fait aucun doute que se débarrasser d'un tel adversaire serait un avantage pour l'Alliance éorzéenne dans sa tentative de libérer ses territoires du joug garlemaldais. Dans le cadre de l'opération “la marche des Preux”, vous devez vous infiltrer dans ledit avant-poste et éliminer ce bras droit de Gaius van Baelsar!"
|
||
20008,"Les agents du chaos que sont les Asciens ont révélé aux tribus barbares d'anciens savoirs secrets, leur permettant d'invoquer leurs Primordiaux sous une forme encore plus puissante que jamais. Les Amalj'aa ont ainsi réussi à faire revenir leur dieu tutélaire, Ifrit, des flammes de l'enfer, et ce dernier n'a fait qu'une bouchée de l'unité spéciale que les Immortels avaient envoyée pour l'éliminer. Les aventuriers sauront-ils venir à bout de cette terrible menace, et une fois de plus, sauver Éorzéa?"
|
||
20009,"Le nord-est de l'île de Vylbrand a été frappé récemment par un puissant séisme, et chez les Héritiers de la Septième Aube, le sage Urianger soupçonne les Kobolds d'avoir réussi à rappeler leur Primordial, Titan.\nPour le plus grand malheur des Éorzéens, cette crainte s'est avérée fondée. Grâce à un sort d'invocation mystérieux, l'Ébranleur des terres est de nouveau apparu dans les tréfonds d'O'Ghomoro, et il semble posséder une force sans limites. Les braves héros d'Éorzéa vont une nouvelle fois devoir anéantir ce terrible ennemi."
|
||
20010,"Une équipe d'ingénieurs de l'Ordre des deux vipères travaillait à la création d'un avant-poste destiné à surveiller de près les mouvements des Ixali, lorsqu'elle a été furieusement attaquée par Garuda, la Souffleuse de rafales. Selon le témoignage de l'unique survivant de ce massacre, la Primordiale jouirait d'un pouvoir effroyable, sans commune mesure avec le passé.\nDépassées par cette menace inattendue, les autorités gridaniennes ont demandé l'aide d'aventuriers pour l'éliminer."
|
||
20011,"Désireux de protéger la Sylve de ses agresseurs, une bande de Mogs se faisant appeler les “Vassaux du Roi” a décidé d'appeler à la rescousse leur monarque légendaire “Moggle Mog XII”. Bien que cet être ne soit pas une divinité à proprement parler, ils sont parvenus à l'invoquer en Éorzéa à l'aide de cristaux et de prières, tout comme le font les hommes-bêtes avec leurs Primordiaux.\nCertains Mogs subissent déjà son influence néfaste et ce n'est qu'une question de temps avant que les autres ne deviennent des subjugués. Au nom des Mogs et des habitants de Gridania, vous devez exterminer cette menace!"
|
||
20012,"Kuplo Kopp a réprimandé ses camarades pour leur comportement dangereux et irresponsable, mais ses remontrances n'ont pas été écoutées. Au contraire même... Terrifiés par les menaces qui planent sur leur nouvel habitat, les Vassaux du Roi ont de nouveau placé leur dirigeant maniaque sur son trône épineux. Nul ne sait si c'est grâce à l'intensité de leurs prières, mais toujours est-il que le monarque mog est drapé d'une aura de majesté quasi aveuglante. D'ailleurs, celui-ci se ferait désormais appeler le grand roi Moggle Mog XII. Répondez à l'appel de l'Ordre des deux vipères et renvoyez cet être de légende dans son monde imaginaire."
|
||
20013,"Vous avez rencontré un ménestrel errant qui, en quête de récits héroïques, parcourt inlassablement tout Éorzéa. À sa demande, vous lui avez décrit votre combat contre l'Ultima Arma, le terrible engin de destruction de l'empire garlemaldais, et inspiré par votre relation fidèle des faits, il a composé une ballade des plus formidables.\nAlors que vous vous laissez bercer par la mélodie, vous avez l'impression de revivre cet épique affrontement..."
|
||
20014,"イベント用コンテンツ:3"
|
||
20015,"Défi spécial"
|
||
20016,"Défi spécial"
|
||
20017,"Malgré les efforts conjoints du Maelstrom et des Héritiers de la Septième Aube, les Sahuagins sont parvenus à invoquer leur divinité. À peine sorti de sa torpeur, Léviathan a décimé une partie de la flotte limséenne et s'en est allé au milieu de la mer de Rhotano pour préparer un raz-de-marée.\nFace à l'imminence de la menace, les cadres du Maelstrom ont élaboré un plan de la dernière chance: en attachant ensemble deux navires de guerre et en remplissant leurs cales des cristaux corrompus, ils espèrent percer les défenses de Léviathan et permettre ainsi à une poignée d'élus d'affronter le Primordial pour le renvoyer à l'état d'éther. Le Briseur de marées et son remorqueur, le Triomphe, sont prêts à quitter le quai à tout moment."
|
||
20018,"Les Sahuagins auraient pu se contenter de pleurer la disparition de leur dieu, mais c'était mal connaître le caractère opiniâtre de ces hommes-bêtes. S'appuyant sur le savoir occulte des Asciens, ils ont réussi à invoquer la plus puissante incarnation de Léviathan qu'Éorzéa ait jamais connue. Cette fois, ce n'est plus Limsa Lominsa qui est menacée, mais toute la partie sud de Vylbrand! Des dizaines de milliers de vies sont en jeu.\nUne fois encore, les aventuriers vont devoir monter à bord du Briseur de marées et unir leurs forces pour vaincre le Seigneur des eaux."
|
||
20019,"La chimère dhorme est sans nul doute une des créatures les plus terribles du Coerthas, notamment du fait de ses trois têtes: une de lion, une de bouc et une de dragon. On sait d'ailleurs que ce monstre féroce avale de la roche d'émeri en même temps que ses proies pour en faciliter la digestion. Sous l'effet de la chaleur mortelle de son estomac, le minerai est réduit en une poudre de grande qualité, très prisée par les meilleurs forgerons.\nSeul quelqu'un possédant un courage digne d'une arme antique saurait affronter et vaincre ce monstre... C'est en tout cas ce que pense Gerolt."
|
||
20020,"De tous les combats qui étaient autrefois organisés à Halatali, celui qui opposait des gladiateurs à la redoutable hydre était indéniablement l'attraction préférée des Uldiens.\nCinq ans après le Fléau et la fermeture de ce lieu d'entraînement, les créatures qui y étaient dressées ont sûrement fini par mourir de faim et sont tombées dans l'oubli. Il court toutefois une rumeur selon laquelle l'hydre aurait survécu, se nourrissant de la chair des autres bêtes, et Gerolt est convaincu que ce cruel monstre à plusieurs têtes est l'adversaire idéal pour éprouver l'arme antique inachevée qu'il vous a remise.\n\n* Il est impossible de changer d'arme pendant ce combat.Si vous effectuez une quête de restauration d'arme antique, vérifiez bien votre arme actuelle avant de commencer cette mission."
|
||
20021,"Au cours de son éternelle quête de pouvoir et de gloire, Gilgamesh, guerrier de légende à l'allure singulière et collectionneur d'armes rares, arpente désormais les coins et recoins d'Éorzéa. Quand une suite d'événements vous conduira à affronter cet adversaire redoutable, vous devrez faire preuve de bravoure si vous ne voulez pas voir votre arme rejoindre sa collection qui grandit de jour en jour."
|
||
20022,"Au fin fond des Terres sylphes, vous avez rencontré le Primordial Ramuh, un dieu sage, associé à la protection et à la conciliation. Là, vous lui avez fait part du désir des Gridaniens de vivre en paix et en harmonie avec les enfants de la forêt, mais de nature méfiante envers les humains, le Patriarche fulgurant n'accordera sa confiance que si vous lui démontrez votre pouvoir et votre force de conviction.\nÀ vous de le rejoindre à l'Arbre du jugement et de surmonter cette épreuve pour calmer son tempérament orageux!"
|
||
20023,"Le Primordial Ramuh avait accepté de retourner dans le monde éthéréen après que les aventuriers lui avaient prouvé leur valeur lors d'un affrontement sans merci, mais les Sylphes qui s'opposent aux humains ont semble-t-il réussi à l'invoquer de nouveau.\nMaintenir la présence du Patriarche fulgurant requiert paraît-il une grande quantité de cristaux, ce qui pourrait à terme provoquer des pénuries et même des conflits. Une fois de plus, les braves protecteurs d'Éorzéa vont devoir annihiler cette terrible menace."
|
||
20024,"Depuis aussi longtemps que dure la guerre qui oppose la sainte Cité à ses ennemis dravaniens, il y a toujours eu des Ishgardais qui ont préféré s'allier avec les dragons. Shiva aurait été la première à faire ce choix, ce qui explique pourquoi les hérétiques la révèrent comme une sainte. Il est désormais clair que Cœur-de-glace et les siens cherchent à l'invoquer avec les cristaux qu'ils ont subtilisés. Mais cela est-il vraiment en leur pouvoir? Si oui, alors Ishgard, et même tout Éorzéa, sont en grand danger!"
|
||
20025,"Les projets de la maison Durendaire d'établir un avant-poste au-delà de Manteneige afin de pourchasser les hérétiques jusque dans le Coerthas occidental ont reçu un coup fatal lorsque leur unité du génie militaire a été attaquée par Cœur-de-glace et les siens. Désormais en possession d'une grande quantité de cristaux, Ysayle va sûrement invoquer une fois encore sainte Shiva en elle, et il est fort probable que cette incarnation sera plus puissante que la précédente. Quoi qu'il en soit, la croisade que mène Cœur-de-glace contre Ishgard doit être stoppée, et seuls les aventuriers en sont capables."
|
||
20026,"Après bien des complications, la finale du championnat d'Amajina va enfin avoir lieu! Qui parviendra à remporter la fabuleuse récompense et le titre de champion? Huit héros d'Éorzéa vont combattre deux fabuleuses créatures du néant, Orthros et son maître Typhon, dans l’arène du Col du dragon à Halatali. L'affrontement promet bien des surprises et le chaos le plus total!"
|
||
20027,"Une sombre rumeur hante la forêt de Sombrelinceul depuis le septième fléau. Un cavalier vêtu de noir et chevauchant une monture aux yeux rouge sang aurait été aperçu par plusieurs témoins... L'oracle gridanien O-App-Pesi soupçonne cette présence menaçante d'être Odin, un ancien Primordial qui aurait fait son apparition lors de la 3e ère astrale. La légende raconte que le Chevalier des ombres aurait été vaincu autrefois par un héros allagois et condamné à un sommeil sans fin dans la Fontaine d'Urth. Comment ce dieu sans adorateurs a-t-il pu se réveiller, et dans quel but? Personne n'a de réponse à ces questions pour le moment, mais une chose est sûre cependant: de courageux aventuriers doivent le terrasser avant qu'il ne sévisse!"
|
||
20028,"L'Avancée de la Foi, le pont qui relie les Portes du Jugement à l'Arc des Valeureux, est le seul chemin permettant d'accéder à la sainte Cité. Cet édifice est toutefois plus qu'une simple passerelle, puisque c'est la clef de voûte du collier de Daniffen, la grande barrière magique qui protège Ishgard. La couche extérieure ayant été détruite par Cœur-de-glace, les dragons peuvent désormais y accéder par la voie des airs. Luttez aux côtés des templiers et empêchez les Dravaniens d'atteindre la cité!"
|
||
20029,"Le refuge des roches a été attaqué par l'Ascien Nabriales qui s'est emparé de Tupsimati, le bâton de Louisoix Leveilleur. Déjouez les plans de l'agent du chaos et libérez Minfilia!"
|
||
20030,"Le guerrier de légende Gilgamesh arpente toujours les plaines d'une Éorzéa aux vicissitudes multiples, en quête d'adversaires à sa hauteur et d'armes à ajouter à sa collection. Toujours est-il que la solitude lui pèse, et qu'elle ne peut être comblée par un simple poulet. Aux grands maux les grands remèdes, car il a décidé d'invoquer son Primo-pote Enkidu. Avec un tel compagnon à ses côtés, Gilgamesh pourra enfin montrer au monde la pleine mesure de sa puissance ! Que le spectacle commence !"
|
||
20031,"Ne craignant nullement le pouvoir des dragons, les Gnathes voient dans le conflit qui oppose les Dravaniens aux Ishgardais une opportunité d'agrandir leur territoire. Forts de la conscience commune qui les unit, ils ont fait appel à leur dieu tutélaire, Ravana, afin de les aider dans leur conquête.\nBien que vous n'ayez aucune raison personnelle de vous opposer à ces hommes-insectes, vous et vos compagnons avez promis à Vidofnir d'éliminer leur Primordial en échange du passage vers l'antre de Hraesvelgr... Mais celui que l'on appelle le Maître des lames s'avère être un adversaire de taille. Saurez-vous le surpasser?"
|
||
20032,"À peine aviez-vous écarté la menace que représentait un Bismarck aux pouvoirs décuplés que vous avez appris que les Gnathes avaient eux aussi réussi à rappeler leur Primordial, Ravana. Si rien n'est fait, il pourrait bien se rendre à Azys Lla, où dort la Triade guerrière, et obtenir une force incommensurable! Suivant le conseil d'Unukalhai, vous allez une fois de plus croiser le fer avec ce dieu combattant, mais l'issue du duel est bien plus incertaine..."
|
||
20033,"La clef qui conduit au continent flottant d'Azys Lla se trouvait sur une petite île que le Primordial Bismarck a dévorée. Désormais, vous n'avez d'autre solution que d'affronter le Migrateur des brumes pour récupérer cet objet que l'Archevêque et ses hommes convoitent si ardemment et ainsi contrecarrer leurs plans.\nHeureusement, Cid et ses camarades sont là pour vous aider à “pêcher” cette immense baleine volante, grâce notamment à leur aéronef, l'<i>Entreprise</i>, et à une île que les habitants du village d'Ok' Zundu vous ont prêtée pour appâter votre adversaire. Préparez-vous à mener un combat formidable au cœur de l'Écume des cieux!"
|
||
20034,"Le mystérieux jeune homme qui s'est présenté à vous sous le nom d'Unukalhai vous a dit que le Primordial Bismarck avait à nouveau été invoqué par les Vanu Vanu de la tribu des Vundu, mais cette fois-ci, le Migrateur des brumes aurait gagné un plus grand pouvoir.\nVous allez devoir monter à bord de l'<i>Entreprise Excelsior</i> et livrer à nouveau bataille à l'imposante baleine volante qu'est l'Immaculé en plein milieu de l'Écume des cieux d'Abalathia."
|
||
20035,"Ayant invoqué en lui l'esprit du légendaire roi fondateur d'Ishgard, Thordan VII s'est autoproclamé dieu. Désormais, fort du pouvoir que lui confèrent l'Œil du dragon de Haldrath et mille ans de prières faites par son peuple, il s'apprête à imposer son règne et sa justice divine sur tous les êtres de ce monde. Pour cela, il n'hésitera pas à éliminer tous ceux qui se mettront en travers de son chemin, qu'il s'agissent d'Asciens, de dragons ou même de Guerriers de la Lumière...\nVous êtes désormais la seule personne qui puisse arrêter ce monarque et ses chevaliers de la Table ronde, et ainsi mettre un terme à un millénaire de conflit!"
|
||
20036,""
|
||
30000,""
|
||
30001,"Née du désir d'élucider les mystères de la Tour de Cristal, un important vestige de l'ancienne civilisation allagoise, une nouvelle société de recherche appelée Noah a été fondée. En tant que membre à part entière, vous avez réussi, avec l'aide de Cid, à neutraliser le système de défense des Huit sentinelles.\n... Mais devant vous se dresse désormais un autre défi, le Dédale antique, que vous devez traverser pour pouvoir accéder à la Tour de Cristal.\n\n* Pour participer à cette mission en ayant formé une équipe, il est nécessaire d'avoir 2 tanks, 2 soigneurs et 4 DPS."
|
||
30002,"Castrum Occidens, la base impériale construite par la 14e légion sur l'île de Vylbrand. À la différence des autres castrums, le but de celui-ci n'est ni l'invasion de Limsa Lominsa, ni l'exploitation de quelque ressource naturelle, mais l'investigation de fragments de Dalamud, le satellite allagois tombé lors de la 7e ère ombrale. Que recèle en son sein l'enchevêtrement de grottes créées par l'impact, émaillées de cristaux corrompus?"
|
||
30003,"À une profondeur de 912 yalms, les défenses internes de Dalamud vous barrent la route. Ces dispositifs sphériques, fruits des avancées scientifiques allagoises, sont toujours fonctionnels même après des siècles d'existence et chercheront par tous les moyens à anéantir les intrus."
|
||
30004,"À une profondeur de 1 233 yalms, Alisaie et ses compagnons tombent sur le fragment de Dalamud que les Garlemaldais cherchaient, qui ressemble à une immense épée plantée. Il s'agit en fait d'un morceau du Ragnarok, un vaisseau colossal qui s'est écrasé là juste après la libération de Bahamut au-dessus de la plaine de Carteneau. Pour atteindre votre destination, vous devrez traverser ce lieu ancien où les ombres dissimulent de terribles dangers."
|
||
30005,"À une profondeur de 1 524 yalms, votre équipe utilise le cylindre propulseur du Ragnarok comme ascenseur de fortune, et se dirige vers le pont principal. Cependant, vous devrez affronter les défenses internes de Dalamud avec tout votre courage pour gagner ne serait-ce qu'un yalm."
|
||
30006,"Après avoir vaincu un nombre incalculable de dispositifs hostiles, Alisaie et votre groupe continuez votre descente dans cet abysse inconnu. À une profondeur de 1 910 yalms, vous tombez nez à nez avec une créature ailée sortie tout droit d'un cauchemar: un dragon ancien asservi par les Allagois. Les épreuves sont de plus en plus dangereuses mais, pour découvrir la vérité, vous êtes bien déterminés à continuer."
|
||
30007,"Lors de votre incursion dans les cavernes qui s'étendent sous Castrum Occidens, vous avez fait une découverte macabre: Bahamut, l'annonciateur du Fléau, repose sous terre. Bien qu'il soit captif, le Primordial semble en cours de récupération grâce au carcan des nefs d'emprisonnement du Ragnarok. Alisaie conclut que, pour empêcher son retour, les trois circuits reliés au mastodonte doivent être désactivés. Remplie d'une nouvelle détermination, votre équipe de braves aventuriers se concentre sur le fragment de Dalamud retrouvé dans Sombrelinceul."
|
||
30008,"Après s'être frayé un chemin jusqu'à la base de l'imposant fragment qui défigure les sources de l'Aulne, votre équipe s'infiltre dans la structure grâce à une ouverture dans sa coque. Vous apercevez alors une succession de cylindres baignés de lumière bleue qui renferment ce qui semblent être de grotesques créatures chimériques."
|
||
30009,"Votre équipe active l'ascenseur et, à une profondeur de 3 256 yalms, rejoint enfin la nef d'emprisonnement. La caverne monumentale dans laquelle gît le Primordial Bahamut se trouve encore à plus de cinq mille yalms. Explorez les dédales qui composent le vaisseau de type Ragnarok et frayez-vous un chemin jusqu'aux niveaux inférieurs de la nef."
|
||
30010,"À une profondeur de 6 329 yalms, votre équipe, exténuée mais néanmoins déterminée, atteint la base d'opérations de la nef. Un paysage surréaliste s'étend devant vous, baigné dans une lueur rouge et annonciatrice d'un conflit imminent..."
|
||
30011,"Grâce à vous et à vos camarades, l'équipe Noah a réussi à franchir le Dédale ancien et a ainsi pu atteindre la Tour de Syrcus, l'édifice central de cet imposant vestige allagois. L'intervention inattendue de deux étranges personnages, Unéi et Doga, a permis d'ouvrir la grande porte qui en bloquait l'accès.Désormais, vous devez pénétrer dans la Tour et vaincre le redoutable empereur Xande pour mettre fin à ses ambitions destructrices et sauver Éorzéa d'une terrible menace!\n\n* Pour participer à cette mission en ayant formé une équipe, il est nécessaire d'avoir 1 tank, 2 soigneurs et 5 DPS."
|
||
30012,"Lors de votre incursion dans les cavernes qui s'étendent sous Castrum Occidens, vous avez fait une découverte macabre: Bahamut, l'annonciateur du Fléau, repose sous terre. Bien qu'il semble prisonnier, le Primordial semble en cours de récupération grâce au carcan des nefs d'emprisonnement du Ragnarok. Alisaie conclut que, pour empêcher son retour, les trois circuits reliés au mastodonte doivent être désactivés. Remplie d'une nouvelle détermination, votre équipe de braves aventuriers se concentre sur le fragment de Dalamud retrouvé dans Sombrelinceul."
|
||
30013,"Après s'être frayé un chemin jusqu'à la base de l'imposant fragment qui défigure les sources de l'Aulne, votre équipe s'infiltre dans la structure grâce à une ouverture dans sa coque. Vous apercevez alors une succession de cylindres baignés de lumière bleue qui renferment ce qui semblent être de grotesques créatures chimériques."
|
||
30014,"Votre équipe active l'ascenseur et, à une profondeur de 3 256 yalms, rejoint enfin la nef d'emprisonnement. La caverne monumentale dans laquelle gît le Primordial Bahamut se trouve encore à plus de cinq mille yalms. Explorez les dédales qui composent le vaisseau de type Ragnarok et frayez-vous un chemin jusqu'aux niveaux inférieurs de la nef."
|
||
30015,"À une profondeur de 6 329 yalms, votre équipe, exténuée mais néanmoins déterminée, atteint la base d'opérations de la nef. Un paysage surréaliste s'étend devant vous, baigné dans une lueur rouge et annonciatrice d'un conflit imminent..."
|
||
30016,"Une terrible vérité vous a été révélée: Louisoix était devenu un subjugué de Bahamut, une coquille vide au service du Primordial ancien. Alisaie, plus courageuse et déterminée que jamais, prend la difficile décision de sacrifier cet alter-ego de son grand-père pour le bien d'Éorzéa. Il reste à présent deux vaisseaux de confinement maintenant en vie Bahamut. Grâce au réseau éthéré mis en place par Alphinaud, vous pourrez vous téléporter à l'intérieur de ces vaisseaux. Pénétrez dans les Griffes de Dalamud, dans le Thanalan septentrional, pour atteindre le sixième vaisseau de type Ragnarok."
|
||
30017,"À une profondeur de 6 835 yalms, vous avez découvert l'immense système de contrôle de la sixième nef. Vous avez pénétré dans le secteur de régénération, qui ressemble à s'y méprendre au cœur de Dalamud, et vous vous dirigez à présent vers le pont principal. Mais les dispositifs de défense allagois ne vont pas vous laisser passer aussi facilement..."
|
||
30018,"À une profondeur de 8 872 yalms, la régénération physique de Bahamut se poursuit. Alors qu'Alisaie se dirigeait vers le système de contrôle pour le désactiver, son grand-père s'est dressée devant elle. Que va-t-il advenir de Louisoix Leveilleur, l'un des plus grands sages de Sharlayan, dressé aujourd'hui contre son propre camp?"
|
||
30019,"Dans les cavités du sous-sol éorzéen, vous avez fait vœu d'éliminer Bahamut avant qu'il n'ait achevé sa régénération. Votre groupe se dirige à présent vers le vaisseau ultime. C'est à Alisaie et à vous qu'il incombe d'accomplir le dernier vœu de Louisoix Leveilleur, et de sauver Éorzéa des griffes du Primordial destructeur. L'heure du dernier combat a sonné..."
|
||
30020,"À la fin de son second règne, Xande, l'empereur d'Allag, a conclu un pacte avec une puissante entité du néant, le Nuage de Ténèbres, afin de livrer le monde réel aux démons de cette autre dimension...\nBien que vous ayez vaincu l'ancien monarque, non seulement l'accord qu'il a passé avec la créature maléfique n'a pas été annulé, mais cette dernière a emporté avec elle trois de vos camarades dans son domaine, le Monde des Ténèbres. Heureusement, G'raha Tia, Rammbroes et Cid ont découvert un moyen d'utiliser les mécanismes de la Tour de Cristal pour ouvrir une porte du néant et vous permettre de faire une incursion salvatrice. Préparez-vous bien toutefois, car nul ne sait quels dangers vous attendent de l'autre côté.\n\n* Pour participer à cette mission en ayant formé une équipe, il est nécessaire d'avoir 1 tank, 2 soigneurs et 5 DPS."
|
||
30021,"Un géant mécanique est soudainement apparu au beau milieu de vestiges sharlayanais immergés dans la rivière Thaliak. Il s'agirait d'un colossal Primordial invoqué par les Gobelins de la Main indigo et il est en train d'absorber tout l'éther de l'Arrière-pays dravanien. Pour pénétrer dans cette machine destructrice et l'arrêter, les habitants d'Idyllée n'ont d'autre recours que de faire appel à des aventuriers expérimentés!"
|
||
30022,"L'intérieur du géant mécanique s'est révélé être la base des Gobelins mégalomanes de la Main indigo, à la tête desquels se trouve Quickthinx le Cerveau. Lui et sa clique auraient créé le colosse en se basant sur un texte intitulé le “Projet Alexander”, mais leurs intentions ne semblent pas être particulièrement altruistes, ni pacifiques. Il faut les arrêter à tout prix!"
|
||
30023,"Mide, une chasseuse de trésors aoranne, vous a révélé que l'Enigma Codex, sur lequel les Gobelins de la Main indigo se sont basés pour invoquer leur géant mécanique, est à l'origine un traité utopiste cherchant à créer un monde idéal grâce à la science. Malheureusement, vos ennemis ont plutôt l'intention de le modeler selon leur bon vouloir... Leurs plans doivent être contrecarrés coûte que coûte!"
|
||
30024,"Les Gobelins de la Main indigo ont détourné les principes utopistes de l'Enigma Codex afin de créer le monde qu'ils désirent, et ils sont prêts à éliminer tous ceux qui essaieront de les en empêcher. Qui plus est, le risque que fait peser le géant mécanique Alexander sur l'environnement ne peut pas être ignoré. Il faut arrêter ce Primordial-machine, et pour cela, vous devez atteindre son cœur et couper son système d'alimentation!"
|
||
30025,"Le ménestrel errant a composé une nouvelle ballade sur la base du récit que vous lui avez fait de vos combats dans le géant mécanique qui est apparu dans l'Arrière-pays dravanien. Alors que ses vers résonnent encore dans votre tête, vous avez le sentiment que vous pourriez revivre cette aventure d'une manière légèrement différente."
|
||
30026,"Le ménestrel errant a composé une nouvelle ballade sur la base du récit que vous lui avez fait de vos combats dans le géant mécanique qui est apparu dans l'Arrière-pays dravanien. Alors que ses vers résonnent encore dans votre tête, vous avez le sentiment que vous pourriez revivre cette aventure d'une manière légèrement différente."
|
||
30027,"Le ménestrel errant a composé une nouvelle ballade sur la base du récit que vous lui avez fait de vos combats dans le géant mécanique qui est apparu dans l'Arrière-pays dravanien. Alors que ses vers résonnent encore dans votre tête, vous avez le sentiment que vous pourriez revivre cette aventure d'une manière légèrement différente."
|
||
30028,"Le ménestrel errant a composé une nouvelle ballade sur la base du récit que vous lui avez fait de vos combats dans le géant mécanique qui est apparu dans l'Arrière-pays dravanien. Alors que ses vers résonnent encore dans votre tête, vous avez le sentiment que vous pourriez revivre cette aventure d'une manière légèrement différente."
|
||
30029,""
|
||
40000,""
|
||
40001,"Cette base d'entraînement du Maelstrom a été bâtie en amarrant le navire de guerre retiré le Cœurbrave à l'île qui s'est formée dans la baie de Galadion lorsqu'un fragment du Météore est venu s'y abîmer. Suite à l'accord de coopération signé par les membres de l'Alliance éorzéenne, c'est ici que se rassemblent les élèves-officiers des grandes compagnies pour effectuer divers exercices et manœuvres."
|
||
40002,"Cette base d'entraînement du Maelstrom a été bâtie en amarrant le navire de guerre retiré le Cœurbrave à l'île qui s'est formée dans la baie de Galadion lorsqu'un fragment du Météore est venu s'y abîmer. Suite à l'accord de coopération signé par les membres de l'Alliance éorzéenne, c'est ici que se rassemblent les élèves-officiers des grandes compagnies pour effectuer divers exercices et manœuvres."
|
||
40003,"Cette base d'entraînement du Maelstrom a été bâtie en amarrant le navire de guerre retiré le Cœurbrave à l'île qui s'est formée dans la baie de Galadion lorsqu'un fragment du Météore est venu s'y abîmer. Suite à l'accord de coopération signé par les membres de l'Alliance éorzéenne, c'est ici que se rassemblent les élèves-officiers des grandes compagnies pour effectuer divers exercices et manœuvres."
|
||
40004,"Cette base d'entraînement du Maelstrom a été bâtie en amarrant le navire de guerre retiré le Cœurbrave à l'île qui s'est formée dans la baie de Galadion lorsqu'un fragment du Météore est venu s'y abîmer. Suite à l'accord de coopération signé par les membres de l'Alliance éorzéenne, c'est ici que se rassemblent les élèves-officiers des grandes compagnies pour effectuer divers exercices et manœuvres."
|
||
40005,"Cette base d'entraînement du Maelstrom a été bâtie en amarrant le navire de guerre retiré le Cœurbrave à l'île qui s'est formée dans la baie de Galadion lorsqu'un fragment du Météore est venu s'y abîmer. Suite à l'accord de coopération signé par les membres de l'Alliance éorzéenne, c'est ici que se rassemblent les élèves-officiers des grandes compagnies pour effectuer divers exercices et manœuvres."
|
||
40006,"Cette base d'entraînement du Maelstrom a été bâtie en amarrant le navire de guerre retiré le Cœurbrave à l'île qui s'est formée dans la baie de Galadion lorsqu'un fragment du Météore est venu s'y abîmer. Suite à l'accord de coopération signé par les membres de l'Alliance éorzéenne, c'est ici que se rassemblent les élèves-officiers des grandes compagnies pour effectuer divers exercices et manœuvres."
|
||
40007,""
|
||
50000,""
|
||
50001,"Ravagée par le septième fléau, la plaine de Carteneau n'est plus qu'une terre stérile dont les anciennes reliques allagoises sont la seule richesse. Conscientes de la valeur de ces artéfacts, les trois nations d'Éorzéa rivalisent entre elles pour se les approprier. Les choses s'étant très vite envenimées, les cités-États se sont mises d'accord pour décréter l'endroit une zone de non-droit, ce afin d'éviter un élargissement du conflit en dehors. Les grandes compagnies font désormais appel aux aventuriers qui leur ont prêté allégeance afin de prendre le contrôle de ce territoire disputé."
|
||
50002,"Ravagée par le septième fléau, la plaine de Carteneau n'est plus qu'une terre stérile dont les anciennes reliques allagoises sont la seule richesse. Conscientes de la valeur de ces artéfacts, les trois nations d'Éorzéa rivalisent entre elles pour se les approprier. Les choses s'étant très vite envenimées, les cités-États se sont mises d'accord pour décréter l'endroit une zone de non-droit, ce afin d'éviter un élargissement du conflit en dehors. Les grandes compagnies font désormais appel aux aventuriers qui leur ont prêté allégeance afin de prendre le contrôle de ce territoire disputé."
|
||
50003,"Ravagée par le septième fléau, la plaine de Carteneau n'est plus qu'une terre stérile dont les anciennes reliques allagoises sont la seule richesse. Conscientes de la valeur de ces artéfacts, les trois nations d'Éorzéa rivalisent entre elles pour se les approprier. Les choses s'étant très vite envenimées, les cités-États se sont mises d'accord pour décréter l'endroit une zone de non-droit, ce afin d'éviter un élargissement du conflit en dehors. Les grandes compagnies font désormais appel aux aventuriers qui leur ont prêté allégeance afin de prendre le contrôle de ce territoire disputé."
|
||
50004,"Une étrange île est apparue dans le détroit de Merlthor, au large de celle de Vylbrand. Il lui a été donné le nom de Rocher des tréfonds, mais nombreux sont les marins limséens qui l'appellent l'île Queue-d'hirondelle, persuadés qu'ils sont qu'elle peut se déplacer.\nPlus surprenant encore, des unités chargées d'explorer les lieux ont rapporté la présence de vestiges allagois, et de l'avis de certains experts, il s'agirait en fait d'une île artificielle créée par cet empire disparu pour développer des technologies anti-Primordiaux. Il va sans dire que cette découverte a attisé la convoitise des trois grandes compagnies éorzéennes, et qu'elles s'affrontent désormais pour obtenir l'immense savoir que recèle cet endroit."
|
||
50005,""
|
||
65000,""
|
||
65001,""
|