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xiashtra c142b1269a 7.55 (#113)
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1,Ketenramm Blaufystsyn,"Der berühmte Seefahrer aus Limsa Lominsa war keine zwanzig Sommer alt, als er im Jahr 1497 der Sechsten Ära des Lichts in See stach, um einen westlichen Kurs nach Hingashi zu finden. Nach endlos langer Reise verschlug es ihn jedoch nicht in den Fernen Osten, sondern auf den Kontinent Tural, den er selbstverständlich auf eigene Faust erkundete. Dort traf er in Mamook auf den König der Mamool Ja und die beiden jungen Heißblüter schlossen sofort Freundschaft. Gemeinsam bestritten Ketenramm und Gulool Ja Ja ein Abenteuer nach dem nächsten - und dieser Abenteurergeist ist dem Seefahrer auch auf seine alten Tage nicht abhandengekommen. Es ist eben dieser, der ihn die waghalsige Expedition mitten ins gefürchtete Dreieck des Todes antreten ließ.",521,70615,0,3,2
2,Die Trugstadt,"Eine kleine Stadt, die sich an Kreszentias östliche Hügel schmiegt. Bis auf das sanfte Plätschern des zentralen Brunnens liegt sie totenstill dar. Ihre steinernen Gebäude sind zwar überwuchert und zweifelsohne alt, nicht aber verfallen. Dies lässt darauf schließen, dass irgendjemand um den Zustand der Stadt bemüht ist, doch ist weit und breit kein Anwohner zu sehen. Nur im Hafen zeugen die verlassenen Wracks flüchtender Schiffe vom schaurigen Ruf des Dreiecks des Todes, das unter Seefahrern schon seit jeher Angst und Schrecken verbreitet hat.",507,70601,11606900,2,1
3,Archiv,"Ein kurioses Wesen, das einem ebenso kuriosen Sarkophag entstieg. Äußerlich gleicht Archiv einem Tomberry - messerbestückte Schauergestalten der Mythen und Legenden - wirkt selbst aber keineswegs mörderisch. Viel eher ist er ein freundlicher, cleverer Geselle, dessen angeblich enormer Wissensschatz gerade nicht für ihn zugänglich ist. Es könnte an seinem langen Schlaf liegen oder doch eher an dem magischen Siegel, das ihm den Zugriff verwehrt. Nichtsdestotrotz hat Archiv seine Mithilfe beim Erkunden der Insel angeboten und brennt ebenfalls darauf, die Geheimnisse Kreszentias zu lüften.",522,70616,0,3,2
4,Iris,"Iris, ein feenartiges Familiar, erschien kurz nach Archivs ominösen Erwachen und enthüllte, dass sein Wissen hinter einem Siegel verschlossen bleibt. Einzig die Dinge, die du selbst siehst und erlebst, werden sich ihm enthüllen. Sie selbst weiß wenig über die Mission, die sie auf Kreszentia zu erfüllen hat und antwortet auf die meisten Fragen diesbezüglich mit kaum mehr als einem verbalen Schulterzucken. Zumindest konnte Archiv erspüren, dass sie aus demselben Äther geschaffen ist, der die Insel selbst umgibt, womit klar scheint, dass ihr Schöpfer auch gleichzeitig der Herr der Insel sein muss.",523,70617,0,3,2
5,Das Basislager der Expedition,"Der Spähtrupp der Expedition hat sich die größte Mühe gegeben, die perfekte Stelle für das Basislager zu finden, das als Stützpunkt zur Erkundung des südlichen Kreszentias dienen soll. Die noch übrigen Mauern, Tore und Türme zeugen davon, dass dieser Ort wohl auch in der Vergangenheit einer ähnlichen Rolle gedient haben muss. Er bietet damit optimalen Schutz vor der aggressiven Fauna. Auch erweist sich der noch intakte Ätheryt als ein wahrer Segen für die gesamte Unternehmung. Es ist interessant hervorzuheben, dass sich der architektonische Stil der Ruinen maßgeblich von Trugstadt unterscheidet. Auch über die jeweiligen Erbauer ist wenig bekannt. Aber sicherlich wird dieser Ort doch einst bevölkert gewesen sein?",508,70602,11606902,2,1
6,Phantomjobs,"Kreszentia birgt uralte Zauber und Kampftechniken, die sich in kleinen Kristallen namens „Seelensplittern“ wiederfinden. Auf irgendeine Art und Weise stehen diese Splitter mit der magischen Barriere in Verbindung, die die ganze Insel umgibt, denn ihr wertvolles Wissen bleibt verborgen, sobald man Kreszentia verlässt. Sind sie aber intakt, entfesseln sich die Erinnerungen alter Meister auf spektakuläre Art und Weise. Besonders Archiv zeigt sich begeistert von dieser Entdeckung und empfiehlt mit Nachdruck, diese alten Techniken aufs Äußerste zu nutzen.",536,70630,0,5,4
7,Die Verlorene Festung,"Diese riesige Festung, die über dem südlichen Teil der Insel thront, besticht durch ihre einzigartige Architektur. Zusammengesetzt aus unzähligen Steinen unterschiedlichster Größe schlendert doch kein Bewohner durch ihre imposanten Gänge, und niemand betrachtet die liebevoll gestalteten Rautenmuster und hohen Kuppeln. Es besteht kein Zweifel daran, dass dieses alte Gemäuer dem Stil des alten Amdapors entspricht, das im Tiefen Wald teilweise freigelegt worden ist. Auch seine Wächter, die belebten Steinstatuen, sind eine Charakteristik dieser vergangenen Zivilisation.",509,70603,11606904,2,1
8,Die Münzkröte,"Dieses Familiar ist eine Variante einer großen Landschildkröte, hat aber ansonsten wenig mit ihr gemein. Auf magische Art und Weise scheint die Kreatur der Sprache mächtig zu sein und besitzt, woher auch immer, einen ausgeprägten Sinn fürs Geschäftliche. Hartnäckig versucht sie, ihren Tand zu verkaufen, der zu allem Überfluss auch noch verflucht ist. Weshalb irgendjemand ein solch lästiges Familiar ersinnen sollte, ist fraglich, aber zumindest lässt die ganze Fluchthematik, die diese Schildkröte umgibt, eine Sache vermuten: Sie könnte in Verbindung zu Skalla stehen, eben jener Hochkultur, die einst in Gyr Abania erblühte.",530,70624,0,4,3
9,Trughalde,"Von diesem Strand aus hat man einen traumhaften Blick über den südlichen Teil der Insel. An klaren Tagen ragt gar der gegabelte Turm, einer schemenhaften Fata Morgana gleich, über Kreszentias Horizont. Den Strand selbst zieren kreisrunde Ruinen, deren kegelartige Säulen sich scharf gegen das blaue Meer absetzen. Sie ähneln Trugstadt in ihrer Gestalt und erinnern stark an die Küstenstadt Nym, die während der Fünften Ära des Lichts auf der Insel Vylbrand thronte. Während Trugstadt den Anschein einer ordinären Stadt hat, scheinen diese Bauten eher religiösen Ursprungs zu sein.",510,70604,11606906,2,1
10,Der nymeische Petalodus,"In der Küstenstadt Nym wurde sich vor langer Zeit eine Legende über ein mythisches Wesen erzählt: Ein Haifisch mit Armen und Beinen. Ein gewisser Forscher vertrat schon seit längerem die Meinung, dass es sich bei diesem Mythos um eine Mutation eines echten Hais handele, der seine beiden Flossen in der Tat als Gliedmaßen nutzt und mit ihnen über den Meeresboden kriechen soll. Haie mit vier Gliedmaßen wurden hingegen für unmöglich gehalten. Dann wurde jedoch der Petalodus entdeckt. Weiterhin besagt die Legende, dass dieser niemals ein Wesen frisst, welches er als Freund definiert. Bislang ist es ihm aber wohl leider noch nicht gelungen, ordentliche Freundschaften zu schließen.",529,70623,0,4,3
11,Der Wunderpott,"Diesen ulkigen Topf dürstet es konsequent nach Elixieren. Zwar stuft die Wissenschaft solcherlei Töpfe als magische Wesen ein, über ihre Natur ist jedoch so gut wie nichts bekannt. Mancher Geist munkelt gar, dass es sich bei ihnen um koboldähnliche Gesellen handelt, was in der ein oder anderen Runde kluger Köpfe durchaus schon für hitzige Diskussionen gesorgt hat. Ebenso umstritten sind die Gründe für ihre permanente Bettelei. Von Nahrungsaufnahme bis hin zu irdischem Vergnügen ist so gut wie jede Theorie vertreten. Ob die Wahrheit hinter dieser kuriosen Unart jemals ans Licht kommen wird, ist mehr als fraglich.",531,70625,0,4,3
12,Heidklipp,"Da auf den sanft rollenden Hügeln im Süden der Insel kaum ein hoher Baum oder Strauch gedeiht, bieten sie auch keinerlei Versteck für kleinere Lebewesen. So streifen nur Riesen über die Heidklipp, deren Größe auch den aggressivsten Fleischfresser in die Flucht schlägt. Doch eines der bemerkenswertesten Merkmale, das sich auf den Hügeln erhebt, ist der steinerne Pavillon und sein eingraviertes Muster. Einem Äthergramm ähnlich, liegt die Vermutung nahe, dass dieses unscheinbare Gebäude möglicherweise der Ankerpunkt für die massive Barriere darstellt, die Kreszentia umgibt.",514,70608,11606915,2,1
13,Die unterirdische Stadt,"Das Gerippe einer Stadt, die sich tief in den Kristallhöhlen der Berge von Kreszentia befindet. Die auffälligen Spitzbögen, die sich in der Finsternis der Grotten erheben, erinnern stark an die steinerne Stadt Skalla, die in der Fünften Ära des Lichts im heutigen Gyr Abania erblühte. Heute liegt das Herz der ehemaligen Hochkultur tief im Seldsee, hinfort gewaschen von der großen Flutkatastrophe. Historiker behaupten jedoch, dass sie ursprünglich in die vom Wind erodierten Felswände gebaut wurde, und diese unterirdische Ruine gibt dieser Theorie ihrerseits einiges an Aufwind.",511,70605,11606909,2,1
14,Das mystische Idol,"Diese Keramikfigur findet sich in den hintersten Windungen der unterirdischen Stadt. Trotz der eigentlich zerbrechlichen Gestalt ist dieses Idol erstaunlich stark und an seinem Bauch finden sich magische Runen eingraviert. Mit ihnen kann es je nach Situation Kreaturen und Gegenstände beschwören, was es umso gefährlicher macht. Die Formel zur Erschaffung einer solchen Figur ist längst verloren, was aber nicht weiter verwunderlich ist. Gyr Abania war schon immer ein Knotenpunkt für den Handel mit dem Osten und so versammelten sich dort allerlei Facetten verschiedenster Kulturen. So ist zu vermuten, dass diese Art von Figuren mit den Künsten fremder Länder zum Leben erweckt wurde, was wiederum bedeutet, dass selbst Skalla nicht gewusst haben dürfte, womit genau sie es hier zu tun haben.",528,70622,0,4,3
15,Die Stadt der Schemen,"An der Südspitze der Insel erstrecken sich die prächtigen Ruinen einer einzigartigen Stadt. Über ihnen thront die gigantische Pyramide, die beinahe von überall auf Kreszentia zu sehen ist. Sie ist ein markantes Beispiel für die einzigartige Architektur der Stadt Mhach, die einst im heutigen Yafaem in Blüte stand. Doch diese Großmacht verwelkte mit dem Krieg der Magi und der Sechsten Katastrophe und seither galten die dunklen Künste von Mhach als tabu. Auch zieht es kaum eine Seele noch nach Yafaem, doch welche düsteren Geheimnisse schlummern nun in diesen Ruinen?",512,70606,11606912,2,1
16,Die schwarzen Chocobos,"Chocobos mit schwarzen Federn sind als Flug-Chocobos bekannt, die aus einem langen Zuchtprozess hervorgegangen sind. Daher kommen sie im Allgemeinen zwar nicht in der freien Wildbahn vor, aber Kreszentia sticht mit einer soliden Population schwarzer Chocobos hervor, die sich gegen die aggressivere Fauna durchzusetzen wissen und ständig um Reviere streiten. Die Frage, ob es nun entlaufene Stallchocobos vom Festland sind oder jemand sie hierhergebracht hat, gibt nach wie vor Rätsel auf.",525,70619,0,4,3
17,Der kreszente Berserker,"In der Stadt der Schemen hallen ein ums andere Mal die dröhnenden Schritte eines Riesen wider, der, anders als die anderen Bewohner dieser verlassenen Stätte, gar zu sterblich anmutet. In seiner Brust sitzt jedoch keine Seele und so liegt die Vermutung nahe, dass es sich auch hier um eine Art Familiar handeln muss - mit einem künstlichen Körper, der durch Äther zum Leben erweckt ist. Durch einen Seelensplitter hat dieses Familiar die Kunst des Berserkers gelernt und auch, wenn er nicht gerade über das höchste Maß an Intelligenz verfügt, gleicht sein Zorn diesen Makel doch mehr als aus.",526,70620,0,4,3
18,Holderwuchs,"In diesem reichen Sumpf recken alte Bäume ihre knorrigen Äste gen Himmel empor, die zwischen den Ruinen verschiedenster Zivilisationen gewurzelt haben. Dies ist aber nicht der einzige unnatürlich anmutende Aspekt des Holderwuchses. So prangt ein gigantischer Baum im Zentrum der Landschaft, sicherlich an die tausend Jahre alt, und doch handelt es sich um keine Baumart, die auf einer Insel wie Kreszentia überhaupt heimisch sein dürfte. Irgendjemand muss diesen Baum also von weit her mitgebracht haben, doch zu welchem Zweck?",515,70609,11606922,2,1
19,Die Leeren Stufen,"Unzählige Stufen führen an diesem hohen Gebäude empor, das beinahe ausschließlich aus Treppen zu bestehen scheint. So bizarr erhebt es sich aus dem Sumpf, dass es keiner bekannten Zivilisation zuzuordnen ist. So müssen die Leeren Stufen wohl einer jener Hochkulturen der Fünften Ära des Lichts angehört haben, die gänzlich unter dem Sand der Zeit verschüttet worden sind. Das leuchtende Indigo, das in den Steinen prangt, soll in dieser Zeit irgendwo als heilige Farbe gegolten haben. Nur wo? Bislang wurden keine Ruinen oder Spuren entdeckt, die Antwort auf diese Frage liefern könnten.",513,70607,11606914,2,1
20,Der Klosterdämon,"Dieser Unhold nennt die Leeren Stufen sein Zuhause. Einen Pakt mit solcherlei übernatürlichen Wesen zu schließen ist eine uralte Kunst, die auch heute noch oft genug Anwendung findet. Die so an sich gebundenen Kreaturen dienen nicht ausschließlich als kompetente Waffen, sondern können dem Paktierer auch übernatürliche Kräfte verleihen oder gar verfluchte Gegenstände erschaffen. Es liegt auf der Hand, dass Kreaturen wie der Klosterdämon vom ominösen Herrn der Insel beschworen worden sind, um im Austausch gegen Äther und einen Körper irgendeine Aufgabe auf Kreszentia zu erfüllen. Doch welche?",527,70621,0,4,3
21,Die verfallenen Hochhäuser,"Zu Füßen der schwarzen Pyramide erstreckt sich das Gerippe einer Stadt mit den Überresten von hohen Häusern, die einst mindestens fünf Stockwerke gezählt haben. Dies ist eine Charakteristik der alten Hochkultur von Mhach, die während der Fünften Ära des Lichts ihren Höhepunkt erlebte. Derlei Hochhäuser waren nur die Vorstufe für ein weitaus gewaltigeres Unternehmen: Künstliche schwimmende Inseln, die die Zivilisation vor der drohenden Flutkatastrophe retten sollten. Zeugen dieser kühnen Denkweise sind nach wie vor die magischen Runen, die sich überall auf den alten Bauten Mhachs erkennen lassen und die nötige Magie hätten liefern sollen.",518,70612,11606925,2,1
22,Die alte Werkstätte,"Die Steindiener, auch Golems genannt, entstanden wohl in genau solchen Werkstätten wie dieser. In Amdapor verfeinerten die Magier aus Mhach ihr beschwörerisches Handwerk und schufen sich Familiare, die auf eben jenen Golems basierten. Hatten sie anfangs eine noch recht simple Form, wurden sie im Laufe der Zeit doch zu immer komplexeren Kunstwerken, die erst die Realität imitierten, doch gegen Ende der Fünften Ära des Lichts zu immer fantastischeren Gebilden wurden. So sind geflügelte Löwen nur eines der bunten Beispiele, wie die Herren des Steins ihrer Kreativität freien Lauf ließen.",519,70613,11606926,2,1
23,Die Zuflucht des Wanderers,"In Nym verehrte man Oschon, den Wandergott, der zu den zwölf Gottheiten des eorzäischen Pantheon zählt. Da er auch als der Herr der Berge bekannt war, wurde tief im Gebirge Vylbrands ein Heiligtum in seinem Namen errichtet - gleichzeitig mit einem Zwillingsheiligtum am Strand, durch dessen Hallen die weiten Winde von den Bergen herab wehten. Bedauerlicherweise fielen beide Stätten der Sechsten Katastrophe zum Opfer, doch auf Kreszentia lässt sich wohl erahnen, wie sie einst ausgesehen haben mussten.",517,70611,11606924,2,1
24,Die Feuerstätte,"Eine der zwölf großen Hochkulturen der Fünften Ära des Lichts widmete sich Nald'Thal und verehrte ihn als den Gott der Schmiede. Den Legenden nach zu urteilen, wurden ihm zu Ehren große Freudenfeuer entfacht, um seine Herrschaft über das Feuer zu feiern. Eben zu diesem Zweck wurden die öffentlichen Gebäude dieser Kultur gern mit runden Flächen auf ihren Dächern ausgestattet, um derlei Scheiterhaufen errichten zu können. Auch die Leeren Stufen nennen eine solche Feuerstätte ihr Eigen.",516,70610,11606923,2,1
25,Der Herr der Insel,"Wer ist nur der ominöse Herr der Insel, der die Kontrolle über derart viele Familiare an sich brachte, inklusive der feenartigen Iris, und noch dazu ganz Kreszentia nach seinem Willen zu formen schien? Die Bauten verschiedenster Zivilisationen aus der Fünften Ära des Lichts sprenkeln das Land so dicht an dicht, dass die Vermutung nahe liegt, er wollte diese Kulturen bewahren und ihr Erbe irgendwie in die Zukunft tragen. Darüber hinaus verschloss er eben jenes zerstörerische Wissen, das den Krieg der Magi entfachte, sicher auf Kreszentia. Doch umso mehr Fragen sich klären, desto mehr neue tun sich auf. Und was hat es mit der mysteriösen Stimme auf sich, die den Weg zur Insel erst bahnte?",524,70618,0,3,2
26,Die Dämonentafel,"Dieser steinerne Wächter wehrt Eindringlinge ab, die sich Zugang zum Turm des Blutes verschaffen wollen. Er gehört zu der Kategorie des Dämonenwalls, eines gefürchteten Verteidigungsmechanismus aus dem Hause der amdaporschen Steinsoldaten. Je fortschrittlicher die Magie in Amdapor wurde, desto ausgeklügelter wurden auch die Wälle. Explizit diese Dämonentafel ist vermutlich ein spätes Werk und die Inschrift auf ihrem Stein deutet darauf hin, dass sie durch kluges, magisch unterstütztes Errechnen der optimalen Reaktionen auf unterschiedlichste Situationen operiert. Was sie natürlich auch besonders gefährlich macht.",532,70626,0,4,3
27,Das astronomische Trio,"Nereid, Triton und Phobos sind ein ganz besonderes Trio aus Familiaren. Sie verfügen über die Macht von Kälte, Hitze und Gift, mit denen sie scheinbar die aus Eorzea verpflanzte Vegetation auf Kreszentia durch geschickte Wettermanipulation erhalten sollen. Dazu wurden sie von ihrem Meister mit ausreichend Intelligenz ausgestattet, allerdings wirken sie in ihrem Sprachgebrauch und ihrem Gebaren eher kindlicher Natur. Ob dies von Anfang an geplant war oder sie diese Persönlichkeiten in der langen Zeit des Inseldienstes entwickelt haben, ist allerdings nicht klar.",533,70627,0,4,3
28,Der Marmordrache,"Unter Amdapors steinernen Streitern gehört der Marmordrache zur absoluten Elite. Er bewacht den Turm des Blutes und attackiert alles und jeden, der in seinem Inneren nichts verloren hat. Sowohl seine Form als auch seine Bewegungen gleichen echten Drachen, und doch ist er letztlich nur eine Marmorstatue, der mit geschickter Kunst und ausreichend Äther Leben eingehaucht wurde. Nichtsdestotrotz kommt er seinen Originalen derart nahe, dass man sich fragen muss, ob sein Schöpfer eigens nach Dravania gereist ist, um ihn so naturgetreu wie nur möglich nachzubilden.",534,70628,0,4,3
29,Der Magitaurus,"Die oberen Ebenen des Turmes werden von dem furchterregenden Magitaurus bewacht. Ursprünglich waren Kreaturen seiner Art nur mit wenig Intelligenz ausgestattet, sich einzig auf ihre Stärke verlassend, aber dieses Exemplar legte mit der geschickten Manipulation von Steintafeln komplexe Kampftechniken und magisches Können an den Tag. Darüber hinaus wurde der Magitaurus mit mächtigen Waffen ausgestattet, die zur Zeit des Krieges der Magi gar Legendenstatus innehatten. Darunter fallen die Runenaxt, der Stab des Weisen, der Meucheldolch und der Heiligenspeer. Dieses Arsenal macht ihn zu einem äußerst tückischen Widersacher.",535,70629,0,4,3
30,Die verborgene Bibliothek,"Hoch oben auf der Spitze des Turmes des Blutes verbirgt sich eine Bibliothek, in der unzählige Schriften, Bücher, Steintafeln und andere Schätze aus der Fünften Ära des Lichts zu finden sind. Leider kann man nichts davon entziffern, denn jedes einzelne Dokument wurde in eine unbekannte Sprache umgeschrieben. Die Schriftzeichen scheinen keiner bekannten Sprache zu gleichen, aber dennoch lässt sich aus ihnen sowohl Logik als auch System herauslesen. So muss davon ausgegangen werden, dass diese Sprache vom Verfasser selbst erfunden wurde, doch wie brisant muss das Geschriebene sein, um es derart aufwendig zu verschlüsseln?",520,70614,11606928,2,1
31,Das nördliche Basislager,"Diese vom Spähtrupp in ein Lager umfunktionierten Ruinen einer einst prächtigen Festung bieten einen weitreichenden Blick über die gesamte Senke, wodurch auch angriffslustige Bestien schnell entdeckt und außer Gefecht gesetzt werden können. Darüber hinaus verfügt es über einen intakten Ätheryten, der die Erkundung der Nordhälfte merklich erleichtern sollte. Ersten Berichten nach zu urteilen, lauern auch in diesem Gebiet viele unbekannte Gefahren, weshalb im Notfall ein sofortiger Rückzug ins Lager dringlichst empfohlen wird.",604,70631,12631726,2,1
32,Die Festung Karnak,"Die bläulich angehauchten Verzierungen der magisch behandelten Steine sowie die mehrschichtige Bauweise dieser Festung lassen darauf schließen, dass sie von derselben Kultur erbaut wurde, die auch die Leeren Stufen im südlichen Kreszentia erschuf. Archiv vermutet dahinter die Freistadt Karnak, deren Brauch, anorganische Substanzen mit Magie zu erfüllen, weitläufig bekannt war. Es wird davon ausgegangen, dass viele moderne Techniken wie die magische Waffenverstärkung oder das Bewegen von Objekten mit magischen Befehlen ebenfalls auf diesen Brauch zurückgehen.",605,70632,12631755,2,1
33,Arbatel,"Der Name dieses in der Fünften Ära des Lichts geschriebenen Grimoires kann grob als „Antike Zauber“ übersetzt werden. Er ist bis zum Rand mit Aufzeichnungen zu allerlei magischen Formeln gefüllt, deren Ursprünge Jahrhunderte in der Vergangenheit zu liegen scheinen. Zu einem unbekannten Zeitpunkt wurde er vom Herrn der Insel in einen Wächter des Wissens verwandelt, der über die Fähigkeit verfügt, kurzfristig den Wissensstand von Eindringlingen zu beeinflussen. Die restlichen Schriften in der Bibliothek wurden allem Anschein nach mit einer überaus starken Verschlüsselungsmagie versiegelt und sind mit den momentan bekannten Methoden nicht zu entziffern.",606,70646,0,4,3
34,Winzige Magier,"Diese magischen Marionetten wurden kurz vor dem Ende des Krieges der Magi erschaffen und agieren üblicherweise als Trupp mehrerer Untereinheiten, die von einer Obereinheit geleitet werden. Ähnlich wie bei Golems besitzen sie einen Kern, dem Leben in Form von verdichtetem Äther eingehaucht wurde. Laut Archiv wurden diese Marionetten einem Besucher aus einer fremden Welt nachempfunden, der über außergewöhnliche magische Fähigkeiten verfügte. Um das Wissen dieses Besuchers zu ehren, wurden die Köpfe der Marionetten sinnbildlich größer als üblich angefertigt.",607,70647,0,4,3
35,Algol,"Neben der kräftigen Statur und den vier Armen ist das gewaltige Maul wohl das auffälligste Erkennungsmerkmal dieser dämonischen Kreatur. Nachforschungen zufolge wurde dieses magische Geschöpf aus einem unnatürlich starken Hungergefühl geformt. Überlieferungen aus der Zeit des Krieges der Magi berichten von Fluchexperimenten in Skalla, für die starke negative Emotionen aus Testobjekten extrahiert wurden. Im Falle von Algol mag man sich kaum vorstellen, wie das hierfür benötigte enorme Hungergefühl in den Testobjekten erzeugt wurde.",608,70648,0,4,3
36,Der See Finsterflamme,"Dieses Gewässer bildet das Zentrum des nördlichen Kreszentias und wird von vielen heimischen Tieren als primäre Wasserquelle verwendet. Aufgrund von Fressfeinden sowie der vom See ausgehenden, unheilvollen Aura halten sich die meisten Bestien jedoch nicht länger als nötig an dessen Ufer auf. Bisher wurde vermutet, dass die düstere Atmosphäre von den Flammen um das Fischerdorf ausgeht, doch neueste Funde berichten auch von einer unbekannten Substanz im Seegebiet, die aus dem Untergrund an die Oberfläche zu sickern scheint.",609,70633,12631756,2,1
37,Der Phosphor-Kerker,"Zeigt der Baustil dieses im Ostgebirge errichteten Verlieses zwar klare Parallelen zu den Ruinen beim Basislager, so erinnert die Beleuchtung eher an Äthersphären aus Mhach. Anders als der Rest der Insel wurde dieser Ort somit mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht erbaut, um das Kulturgut einer bestimmten Zivilisation zu bewahren. Die plausibelste Theorie besagt, dass der Herr der Insel in diesem Kerker andere Bewohner der Insel sowie unglückliche Schiffbrüchige und rebellische Familiare einsperrte, die ihm nicht von Nutzen waren.",610,70634,12631757,2,1
38,Metamorpha,"Seine Kontrolle über Illusionsmagie erlaubt es diesem Familiar, sich frei in alle möglichen Formen zu verwandeln. Es wird vermutet, dass es während des Krieges der Magi durch Experimente erschaffen wurde, mit denen die natürlichen Mimikry-Fähigkeiten von Bestien für den Kampf nutzbar gemacht werden sollten. Verschiedenen Berichten zufolge scheinen auch auf Kreszentia einige dieser Mimikry-Spezialisten heimisch zu sein. So wurden unter anderem plötzlich bisher unbekannte Expeditionsmitglieder gesichtet oder Personen, die bereits das Lager verlassen hatten, kurze Zeit später schlafend in ihren Zelten gefunden. Bei Gruppenerkundungen ist somit oberste Vorsicht geboten!",611,70649,0,4,3
39,Der Aussichtsturm,"Inmitten einer Reihe von Ruinen, deren Baustil stark an Skalla erinnert, ragt dieser Steinturm in den Himmel. Von seiner Spitze aus lassen sich die gesamte Nordsenke und somit auch all die Anomalien überblicken, von denen die verschiedenen Nachbauten betroffen sind. Wurde dieses Gebiet womöglich absichtlich in diesen Zustand versetzt? Welcher Sinn könnte sich hinter solch einem Vorhaben verbergen? Laut Archiv wurden Überwachungstürme dieser Art an vielen strategisch wichtigen Punkten in Skalla errichtet, weshalb davon ausgegangen werden kann, dass der Großteil von ihnen nun am Grunde des Seldsees ruht.",612,70635,12631758,2,1
40,Die versunkene Kirche,"Obwohl ein großer Teil dieser aus rötlichem Stein gefertigten Hallen in der Erde versunken ist, lassen die Form der Spitzbögen sowie die komplexen Muster, mit denen sie verziert wurden, darauf schließen, dass beim Bau der skallaische Stil nachgebildet wurde. Überlieferungen berichten von einem starken Anstieg der Wasseraffinität im Umgebungsäther von Eorzea, kurz bevor die Fünfte Ära des Lichts ihr Ende fand. Auch an Orten, die nicht direkt von den darauffolgenden Überflutungen betroffen waren, machte das hierdurch ansteigende Grundwasser den Boden immer instabiler. Somit soll diese nachgebaute Kirche womöglich als Exempel für die zerstörerische Kraft des Umgebungsäthers dienen.",613,70636,12631759,2,1
41,Bleicher Magia,"Dieses mächtige Familiar zeichnet sich durch sein unnatürlich bleiches Gesicht sowie ein beachtliches Arsenal an Flüchen aus. Ähnlich wie bei den Künsten eines gewissen Volkes auf Tural wurde auch an vielen anderen Orten dazu geforscht, wie man sich die Mächte von Bestien zu eigen machen könnte. So wurden in Skalla während der Fünften Ära des Lichts Experimente durchgeführt, bei denen das Blut verschiedenster Ungeheuer mit Flüchen belegt wurde, um so deren Kraft zu kontrollieren. Basierend auf den Fähigkeiten dieses Wesens liegt die Vermutung nahe, dass es im Zuge jener Experimente erschaffen wurde.",614,70650,0,4,3
42,Kreszenter Nekromant,"In den Schriften zum Krieg der Magi wird häufig ein mächtiger Magier erwähnt, der mit einer Armee aus Untoten zahllose Siedlungen dem Erdboden gleichgemacht haben soll. Als er endlich besiegt wurde und verstarb, nahm er die Seelen seiner verstorbenen Untertanen in sich auf und verwandelte sich in ein kaum wiedererkennbares Ungeheuer. Das Aussehen und die Fähigkeiten des Nekromanten auf Kreszentia stimmen zu großen Teilen mit den Überlieferungen überein. Doch aus welchem Grund sollte der Herr der Insel den Geist dieses Magiers wiederauferstehen lassen? Könnte möglicherweise eine Verbindung zwischen ihm und jenen Kämpfern bestehen, die den Magier einst zu Fall brachten?",615,70651,0,4,3
43,Der Witterwald,"Von den Ästen der uralten Bäume in diesem dichten Wald hängen einfache Gefängniszellen aus Holz, die klare Nutzungsspuren aufweisen. Archivs Erzählungen nach existierte während der Fünften Ära des Lichts ein Volk, das tief im Wald lebte und diesen als seine Stadt ansah. Die Bewohner des Waldes bauten Zellen aus Holz, in denen sie unwillkommene Besucher einsperrten und als Warnung an Eindringlinge am Waldrand zur Schau stellten. Darüber, ob die Zellen im Witterwald wirklich in direkter Anlehnung an dieses Volk gebaut worden sind, lässt sich momentan jedoch nur spekulieren.",616,70637,12631760,2,1
44,Abduktor,"Dieses geflügelte Familiar wurde von seinem Meister damit beauftragt, allerlei Rohstoffe nach Kreszentia zu bringen, welche die Insel für ihr Fortbestehen benötigt. Neben Kristallen und bestimmten Tier- und Pflanzenarten, die dem lokalen Ökosystem fehlten, sind so wohl auch eine Vielzahl unglücklicher Seeleute der Bestie zum Opfer gefallen. Es wird vermutet, dass dieses Wesen seine Beute hierbei lediglich als reiche Quelle an Äther ansieht, der nach seiner Aufbereitung zur Erschaffung weiterer Familiare verwendet wurde.",617,70652,0,4,3
45,Die schwebende Ruine,"Eine Ansammlung von Ruinen, deren architektonischer Stil stark an die Schwebende Stadt Nym erinnert und ebenso wie diese mitsamt Erdboden in der Luft schwebt. In La Noscea lässt sich dieses Phänomen mit der durch die Siebte Katastrophe erhöhten Windaffinität der Ätherströme erklären. Nach der Entdeckung der Ruinen auf Kreszentia jedoch ist nun auch eine weitere Theorie denkbar. So besteht die Möglichkeit, dass die Einwohner von Nym nach Methoden forschten, um mit ihrer gesamten Stadt samt Fundament in den Himmel zu flüchten und so den gewaltigen Fluten der Katastrophe zu entkommen.",618,70638,12631761,2,1
46,Die Zuflucht der Berge,"Dieser heilige Ort bildet das Gegenstück zur Zuflucht des Wanderers im südlichen Kreszentia und wurde ebenfalls im Namen Oschons errichtet. Eine praktisch identische Stätte findet sich auch in den Gebirgen von Vylbrand, zu der viele Gläubige unter dem Geleitschutz von Abenteurern Pilgerreisen unternehmen. Untersuchungen haben ergeben, dass das Bauwerk auf Kreszentia später als jenes in La Noscea errichtet wurde, auch wenn es aufgrund des verzerrten Umgebungsäthers deutlich stärker unter Wind und Wetter gelitten zu haben scheint und bisher wohl nie ausgebessert wurde.",619,70639,12631762,2,1
47,Der Sphärenpalast,"Die bewusste Platzierung der zahlreichen Kugeln in diesem Bauwerk verleihen ihm eine besondere, heilige Ausstrahlung. Archivs Erzählungen zufolge existierte in der Fünften Ära des Lichts ein eher unscheinbares Reich, dessen Bewohner spezielle Versiegelungstechniken basierend auf Zeitmagie beherrschten und für deren Anwendung kugelförmige Äthergramme verwendeten. Nach aktuellem Wissen blieb dieses Reich bis zum Ende des Krieges der Magi bestehen, wonach es schrittweise den Kontakt mit den anderen Städten unterbrach und letztlich spurlos verschwand. Es kann somit nicht ausgeschlossen werden, dass die Überreste dieser Zivilisation auch heute noch an einem unbekannten Ort darauf warten, wiederentdeckt zu werden.",620,70640,12631763,2,1
48,Rubrum-Drache,"Bei diesem Drachen handelt es sich um einen sogenannten „Fleisch-Golem“, der ähnlich einer magischen Marionette kontrolliert wird. Es ist unklar, ob dieses Geschöpf bereits zu Lebzeiten über seinen jetzigen Giftatem verfügte, der seine Opfer in willenlose Untote verwandeln kann, oder ob sich nach seinem Tod entsprechende Flüche in seinem Körper eingenistet haben. Neben seinem Gift verfügt dieser Kadaver auch über eine besonders starke magische Barriere, die die Bestie frei um sich errichten kann. Dass ein solch gefährliches Wesen hier freigesetzt wurde, könnte ein Indiz dafür sein, dass der unnatürliche Zustand der Nordhälfte beabsichtigt ist.",621,70653,0,4,3
49,Das Verdorbene Viertel,"Allerlei faulige Fungi sprießen zwischen den Überresten dieser Stadt aus sämtlichen Ecken und Winkeln. Neben dem architektonischen Stil erinnert auch die allgemeine Atmosphäre an die Stadt Amdapor. In Eorzea wurde das enorme Pilzwachstum in den Ruinen bisher durch den in der Siebten Katastrophe geschwächten Erdäther des Finsterwalds erklärt. Da diese Katastrophe auf Kreszentia keinen Einfluss gehabt haben sollte, wird vermutet, dass, ähnlich wie beim Krieg der Magi, der Umgebungsäther derart stark beeinflusst wurde, dass eine Mutation des lokalen Ökosystems auf Dauer unausweichlich war.",622,70641,12631764,2,1
50,Alabaster-Klinge,"In der Fünften Ära des Lichts wurde in Amdapor eine große Anzahl steinerner Soldaten erschaffen, die sowohl zum Schutz der Stadt als auch für Feldzüge eingesetzt wurden. Je nach Baujahr und Fähigkeiten wurde diesen Soldaten bei ihrer Aktivierung ein entsprechender Rang zugewiesen, wobei nur wenige je den höchsten erhielten. Die auf Kreszentia entdeckte Alabaster-Klinge ist einer dieser wenigen hochrangigen Soldaten und somit in der Lage, sich auch allein gegen ganze Armeen von Angreifern zu behaupten. Hergestellt kurz vor dem Ende des Krieges der Magi, wurde seine ohnehin schon beeindruckende Schwertkunst mit der Magieklingen-Technik aus Karnak ergänzt, wodurch er seine Waffe magisch verstärken und eine wahre Lawine an Angriffen auf seine Gegner niederprasseln lassen kann.",623,70654,0,4,3
51,Der Schimmelblüten-Weiher,"Dieser mit moosartigen, weißen Pilzblüten gesäumte Weiher mag optisch zwar geradezu mystisch wirken, ist jedoch von überaus toxischen Sporen umgeben, die zu starken Atemproblemen führen können. Auffallend sind weiterhin die großen Turmspitzen einer versunkenen Kirche, die gerade noch aus dem Wasser herausragen. Es wird vermutet, dass es sich hierbei um eine Stätte zur Ehrung Nophicas handelte, die viele Bewohner Amdapors zu ihren Gläubigen zählte. Es kann wohl als Ironie des Schicksals bezeichnet werden, dass das Streben dieser Anhänger nach einem Leben in Harmonie und Frieden im Namen der Göttin der Fruchtbarkeit eine solch leblose Umgebung schaffen würde.",624,70642,12631765,2,1
52,Das Finsterflammen-Fischerdorf,"Diese in finsteres, violettes Flammenlicht gehüllte Siedlung erinnert an ein traditionelles Fischerdorf. Aufgrund der vielen Nichtswesen, die sich dort eingenistet haben, wird davon ausgegangen, dass es sich hierbei um eine Nachbildung von Mhach handelt, welches laut Archiv ursprünglich auch nur ein kleines Fischerdorf in Yafaem war. Eines Tages jedoch zogen die damaligen Bewohner ein antikes Artefakt aus dem Meer, welches einen mächtigen Dämon beherbergte, der sein Wissen mit ihnen teilte. Hiernach fokussierte sich das Dorf dann auf die Erforschung zerstörerischer Magien, was schlussendlich in der Entwicklung der Schwarzmagie durch die Magierin Shatotto mündete und Mhach zu einem gewaltigen Reich heranwachsen ließ.",625,70643,12631766,2,1
53,Calofisteri-Doppelgängerin,"In den Schriften zum Krieg der Magi wird häufig von Calofisteri, einer überaus mächtigen Magierin aus Mhach, berichtet. Sie erlernte von ihrem Großvater eine besondere Technik, mit der sie das Blut von Nichtswesen in sich einpflanzen und sich so in ein sogenanntes „Halbwesen“ verwandeln konnte. In dieser Form übernahm sie die Rolle der Wächterin des Nullsteins, mit dem sich jedes noch so mächtige Nichtswesen beim Bruch eines Pakts auslöschen ließ. Bei der auf Kreszentia gesichteten Doppelgängerin handelt es sich jedoch lediglich um einen von vielen willenlosen Klonen der Großmagierin, die künstlich aus ihren Genen erschaffen wurden. Ob der Herr der Insel die überlebenden Exemplare wohl persönlich auf die Insel gebracht hat?",626,70655,0,4,3
54,Die Nichtssphäre,"Dieser ungewöhnliche, in Dunkelheit gehüllte Hohlraum wurde tief unter dem Finsterflammen-Fischerdorf entdeckt. Sowohl der Raum selbst als auch die Pfade in ihm scheinen von den sich dort aufhaltenden, hochrangigen Nichtswesen beeinflusst worden zu sein und haben teilweise die Eigenschaften des Nichts angenommen. Für Nichtswesen kann eine „Sphäre“ entweder das eigene Revier oder einen speziellen Raum bezeichnen, der von mächtigen Exemplaren ihrer Art frei erschaffen werden kann. Letzteres ähnelt hierbei zwar klassischen magischen Barrieren, die genaue Funktionsweise konnte jedoch auch nach langjähriger Forschung nicht entschlüsselt werden.",627,70644,12631767,2,1
55,Zweiköpfige Avis,"Abgesehen von ihren zwei Köpfen weist diese Riesenschlange viele Ähnlichkeiten zu anderen fliegenden Schuppentieren wie der Sanuwa auf, weshalb möglicherweise eine Verwandtschaft zwischen ihnen bestehen könnte. Da beide Köpfe unterschiedliche Elementaraffinitäten besitzen, könnte diese Avis aus der Fusion zwei ursprünglich getrennter Wesen kreiert worden sein, ähnlich wie die Chimären und Minotauren, die einst von Allagischen Ingenieuren erschaffen worden sind. Somit liegt die Vermutung nahe, dass dieses Ungeheuer während des Krieges der Magi als eine Art Geheimwaffe entwickelt und eingesetzt wurde.",628,70656,0,4,3
56,Schwerttänzer,"Dieses alte Familiar, das im Turm der Magie entdeckt wurde, kombiniert Schwertkunst mit Tanzschritten, um seine unzähligen Schwerter mit fließenden Bewegungen präzise zu kontrollieren. Sowohl im Kampf als auch beim Tanz ist gute Körperbeherrschung die Grundlage, auf der komplexere Techniken aufbauen. Somit haben sich seit jeher die Meister beider Disziplinen untereinander ausgetauscht und diese so weiterentwickelt. In den Bewegungen des Schwerttänzers lassen sich vor allem Ähnlichkeiten zum Kriegstanz des Nahen Ostens erkennen, wobei unbekannt ist, auf welche Weise dieser bis in die heutige Zeit weitergereicht wurde.",629,70657,0,4,3
57,Nekrophobia,"Angefangen beim Allagischen Kaiserreich gab es im Laufe der Geschichte unzählige Experimente und Forschungen zur Unsterblichkeit. Auch während der Fünften Ära des Lichtes wurden allerlei Versuche durchgeführt, die wohl größtenteils auf Heilmagie und Nekromantie basierten. Bei dem als Nekrophobia betitelten Wesen handelt es sich mit hoher Wahrscheinlichkeit um einen Magier aus jener Zeit, der auf der verzweifelten Suche nach Unsterblichkeit einen zäheren, geistlosen Körper seinem natürlichen Fleisch vorzog. Zurück blieb ein gedankenloses Geschöpf, das geradezu instinktiv jegliche lebendigen Wesen attackiert.",630,70658,0,4,3
58,Index,"Ein Großmagier, der als selbsternannter „Allwissender“ über das Dreieck des Todes und Kreszentia herrschte. Er gab sich selbst den Auftrag, das Wissen der Fünften Ära des Lichts auf ewig weiterzuentwickeln und erschuf zu diesem Ziel eine Vielzahl an Familiaren. Der Turm der Magie auf der Nordhälfte der Insel diente ihm als Hauptquartier für sein Vorhaben, wo es schließlich zu einer Konfrontation zwischen ihm und den Abenteurern der Expedition kam. War er zwar im Besitz mehrerer antiker Waffen, die aufgrund ihrer enormen elementaren Macht versiegelt worden waren, so konnte er nach einem erbitterten Kampf doch besiegt werden.",631,70659,0,4,3
59,"Archiv, der Nichtswissende","Geboren kurz vor dem Ende des Krieges der Magi, war dieser junge Mann von klein auf überaus wissbegierig und lernfreudig. Gesegnet mit der Gabe, in die Vergangenheit zu blicken, und mit dem Wunsch nach dem Ende des Kriegs im Herzen, begab er sich auf eine Reise, um so viel Wissen, Macht und Schönheit wie möglich zu erfahren. Im Laufe seiner Reise überwogen jedoch die negativen Eindrücke, wodurch er mehr und mehr das Vertrauen in seine Zeitgenossen verlor und schlussendlich entschied, lediglich die Kulturgüter der Fünften Ära des Lichts vor dem Untergang zu bewahren. So lauten zumindest die Worte des Familiars Iris, das ihren Meister, der sich selbst an nichts mehr erinnern kann, über Jahrhunderte treu begleitet und beobachtet hat.",632,70660,0,3,2
60,Die Schatzkammer des Einsiedlers,"Es wird vermutet, dass Archiv in diesem Zimmer seine Lieblingsstücke aufbewahrte, wobei ein Großteil der dort angesammelten Gegenstände nicht von besonders hohem materiellem Wert zu sein scheinen. Die dort entdeckten natürlichen Magiekatalysatoren, Artefakte mit antiken Äthergrammen und Proben von magisch beeinflussten Lebewesen sind alle Teil der Grundausstattung neuer Schüler zu Beginn eines Magiekunde-Studiums. Es ist möglich, dass Archiv bewusst diese Gegenstände ausgewählt hat, um sowohl die Ursprünge der Magiekultur-Entwicklung seiner Zeit zu bewahren als sie auch sinnbildlich für den Auslöser des Kriegs der Magi als Warnung zu präsentieren.",633,70645,12631768,2,1